Game-ification en Loyalty 2.0

De klant aan je binden is ook in cyberspace het devies

 

My experience is what I agree to attend to.”  William James

Luc Sala jan 2011

Het hippe modewoord op internet en in de mediawereld is game-ification, een begrip van T. Chang dat door o.a. Jesse Schell (zie www.youtube.com met een zeer interessante TED lezing) bekendheid verwierf.

Game-ification en de Loyalty 2.0 trend, men gebruikt ook wel badge-ification,  is een trend die met het opduiken van spelformaten en virtuele beloningen zoals badges, eretitels, goud- en platinumvermeldingen en beloningen in natura of kortingen van doen heeft. Het snel populair wordende Groupon, waarmee men lokaal kortingen kan verwerven, rukt op. In Amsterdam kun je als Groupon-ner al op veel plekken goedkoper uit zijn. Foursquare, dat het vaak naar dezelfde plek gaan beloont, werkt vanuit dezelfde gedachte.

Spelletjes rukken op, het is een soort olievlek. Honderden miljoenen Facebookers die Farmville spelen is nog maar het begin. De alomtegenwoordigheid van internet maakt het spelen van casual games, MMO’s, skill en fantasy games, social games en gokspelletjes overal en altijd mogelijk. Games zijn er in allerlei varianten en steeds vaker worden ze gebruikt voor zelfpromotie en lead-generation: organisaties en bedrijven die op zich niets met games van doen hebben gebruiken games om zich te profileren.

Computergames en games in het algemeen worden steeds vaker gebruikt. Ze betrekken de kijker/surfer/klant meer bij het aangebodene, triggeren de competitie-instincten en voeden het erbij horende gevoel. Door mediagoeroes als Jesse Schell wordt dan gesproken over game-ification: hij ziet dat spellen en spelachtige constructies steeds meer ons leven gaan bepalen, via zogenaamde badging (reputatie zichtbaar maken), bonusmethoden, punten, rewards (denk aan airmiles) en in het algemeen virtueel reële koppelingen. Vanuit de spelomgeving kan men dus echt geld, echte voordelen en een echte reputatie binnenhalen en omgekeerd. Een opzet als Foursquare, waarbij herhaald bezoek aan een specifieke locatie de basis kan zijn voor een loyalty programma en men de web burgemeester van bijvoorbeeld een bar of restaurant kan worden (maar ook kortingen kan scoren), illustreert hoe virtueel en reëel elkaar helpen, want het genereert meer bezoek, meer trouw aan de locatie en dus geld.

Game-ification van allerlei activiteiten levert meer site- of brand loyalty op, verhoogt de betrokkenheid en dus de bereidheid te investeren c.q. te betalen en kan zelfs het consumentengedrag ingrijpend veranderen om nog maar niet te spreken over subliminale en dieptepsychologische beďnvloeding. Apple is een prachtig voorbeeld met verplichte icoontjes, het us/them thema en het Apple tribe gevoel.

Dit gaat veel verder dan het platte verkopen van spullen of diensten. Game-ification van de gezondheidszorg met beloningen voor lichaamsbeweging, sport, ontspanning, medische check-ups, gezonder eten, is duidelijk een trend. Verzekeraars of de overheid kunnen hier gedragveranderingen bewerkstelligen door ‘gezonde activiteiten’ te belonen met lagere premies of belastingvoordeel.

Het draait erom de real-life ervaringen een spelkarakter te geven. Kopen of bezoeken wordt een spel met een spelopdracht, targets en een rangschikking met meerdere niveaus en een beloningspotentieel in termen van aanzien en harde voordelen zoals korting of specials. Omgekeerd zien we in computergames steeds meer links naar de realiteit: er komen advertenties en links in spelletjes en er is zelfs een hele categorie en branche ontstaan die men ‘advergames’ noemt. Gamedesigners verdienen soms meer aan de links en leads naar bijvoorbeeld credit-card aanbieders of e-marketeers dan aan directe betalingen voor het spel via abonnementen of de verkoop van virtuele goederen. Dat laatste neemt ook steeds toe. Een betere avatar of een hoger spelniveau is business geworden en wordt betaald met virtueel spelgeld, dat echter ook omgezet kan worden in harde valuta.

Het koppelen van de game-omgeving naar echte voordelen, zoals echt geld erbij halen, is een mainstream trend. Microsoft bijvoorbeeld heeft met Fable III  van Lionheadsinds eind 2010 voor de Xbox zo’n mogelijkheid en gaat dat nu ook op de PC brengen (Fable II was alleen Xbox) en voor mobiele gamers ook op Windows Phone 7 brengen, met een Coin Gold minigame waarmee geld voor Fable III kan worden verdiend. In het spel, dat ook bekend is van de eerste Fable-game, verdienen spelers in-game-geld door een muntje in een bepaalde zone op tafel te laten eindigen met omgekeerde bierpullen als kaats en hindernisobjecten.

Nu is het principe van voordeeltjes, sparen, punten, airmiles natuurlijk al veel ouder. Wie knipte niet de punten van de Douwe Egberts pakken dertig jaar geleden, verzamelde zegeltjes en plakte spaarkaarten vol? Dat gaat nu allemaal digitaal en met websites, aanlokkelijke thema’s en amusante spelletjes, maar het idee blijft hetzelfde: de binding van de klant. De combinatie van tastbare en fysieke acties met spelletjes, status badges en virtuele beloningen is echter karakteristiek voor Loyalty 2.0.

Fundamentele activiteit

Huizinga’s Homo Ludens is nog steeds een interessante bron betrffende spelen. Spel is heel fundamenteel in de ontwikkeling van zowel het individu als het ras, uit hersenonderzoek blijkt dat spelen onze geest vormt en ook medisch interessante mogelijkheden biedt, b.v. voor Alzheimer patiënten. De Zwitserse pedagoog Jean Piaget zei, “Play is the answer to how anything new comes about.” Innovatie, improvisatie en spel liggen dicht bij elkaar, complexe en dubbelzinnige situaties oplossen is in een spel, maar ook in de echte wereld een uitdaging.Spelen heeft allles met verbeelding te maken, in die zin verarmt onze cultuur omdat bijna alles, ook voor kinderen, is voorgedacht en steeds minder vrijheid en ruimte biedt, de thematisering van Lego is een goed voorbeeld, maar ook computerspellen geven weinig ruimte. In die zin is zelf een spel maken creatiever dan iets volgen dat door ouders of scholen is bedacht en hun “volwassen”  wereldbeeld opdringt.

Er is een relatie tussen spelen en gelukkig zijn. In de (Haidt) formule G=ODV ofwel Geluk is een kwestie van Omgeving (opvoeding plus situatie) plus DNA (de genetische bagage) plus Vrijheid (om zelf beslissingen te nemen) Vrijheid om zelf het spel te beďnvloeden, een open scenario, is daarom belangrijk, te veel voorgekauwde spelscenario’s vervelen snel. Ruimte laten voor individuele aanpassingen in omgeving , uitmonstering, avatar kwaliteiten, en liefst ook spelregels, dat bindt de speler. Een van de trends is om de echte wereld en de virtuele wereld met elkaar te verbiinden, de physical-digital divide te overbruggen. LEGO Mindstorms is een voorbeeld van zo’n brug, de gebruiker kan z’n eigen applicaties maken voor fysieke produkten.

Infotheďsme

De magische of “heilige” dimensie, die we rationeel mooi uit ons postmoderne denken en wetenschappelijk systeem hebben gebannen, is echter essentieel voor een gevoel van verbondenheid en zien we niet alleen terug in het fundamentalische denken van zowel christenen als moslims als hindoes, maar duikt ook op in cyberspace. In heel veel games en game-achtige films zoals Tron of Avatar zien we pantheďstische tendensen, alles is bezield en zijn er verwijzingen naar Zen, shamanisme en mind over matter op een manier die M. Eliade als crypto-religieus aanduidde, maar eigenlijk niet meer is dan een erkenning van de “heilige” dimensie in de sociale ruimte, naast de hiërarchische en de aardigheid/attractie dimensies. Richard Shweder onderscheid ethiek van de autonomie, ethiek van de gemeenschap en ethiek van de goddelijkheid, die aansluiten bij die drie sociale dimensies.

Hoewel gamers niet direct in religieuze termen denken, geloven velen wel dat ze meer invloed op een spel en het spelverloop hebben dan via de fysieke interactie, door identificatie met het spel ontstaat een band, die rationeel onverklaarbare verschillen in spelresultaat veroorzaakt. De mens-machine interactie zou daarbij dus op een ander niveau plaatsvinden. De ervaringen in die magische dimensie hebben nog niet echt geleid tot een religieuze beweging, maar er zijn wel cyberpaganistische groeperingen, ook het woord techno-pagan wordt gebruikt. Mark Pesce is niet alleen een deskundige op VR-gebied, uitvinder van VRML, oftewel Virtual Reality Modeling Language, maar ook een uitgesproken cyber-pagan, die eeuwenoude rituele technieken (hekserij) toepast in cyberspace.

Infotheďsme is een (nieuwe) aanduiding voor de visie, dat informatie een allesdoordringende dimensie is danwel een alles doordringend veld dat samenhangt met bewustzijn en als een goddelijke dimensie wordt gezien. Informatie wordt dan breder opgevat dan in de visie van Claude Shannon die ten grondslag ligt aan de zogenaamde informatietheorie in rationele zin. Het denken van onder meer Spinoza, dat alles natuur is en God en Natuur samenvallen, en dat daarmee alles bezield is, wordt wel aangeduid als pantheďsme, of wanneer er sprake is van een overkoepelende Goddelijke entiteit, als panentheďsme. Infotheďsme naar analogie daarvan het zien van een goddelijke dimensie in informatie. De ontwikkeling van de computer, cyberspace en de technische informatica, maar ook het betrekken van het begrip bewustzijn in de quantum-fysica bij waarneming en "zijn" geeft voeding aan het vooralsnog speculatieve idee "geloof" dat informatie in een bredere zin als de beperkte Shannon definitie dan allesdoordringende kwaliteiten en eigenschappen heeft, mogelijk de onontbeerlijke basis is van alle bestaan. Dat gelijkstellen van de informatie-dimensie aan een in zekere zin orthogonale goddelijke dimensie is dan geen grote stap, maar heeft enorme consequenties voor begrippen als intentionaliteit, vrije wil, tijdsbegrip en leidt tot een infotheďstiche filosofie, die relaties heeft met begrippen als Chi, Tao, maar ook met de idealistische visie van Bisschop Berkeley. Infotheďsme is (nog) geen openbarings-geloof maar uitdrukkingen als "information want to be free" zijn multi-interpretabel en geven aan, dat de informatiedimensie als een aparte "entiteit" gezien kan worden, met metafysische en dus in deze visie goddelijke kwaliteiten.