Infinite Adventure Machine ofwel Storytelling 2.0

Sprookjes (na)maken en de verhalengenerator

 

Vrijwel alle kinderen spelen tegenwoordig met spelcomputers of gebruiken een tablet of PC om digitaal geamuseerd te worden. Daarmee worden hun reactiepatronen en zelfs hun manier van denken beïnvloed en neemt men zelfs aan, dat er veranderingen in de hersenen optreden. Een nieuwe generatie van digerati groeit op,  gewend aan de snelle interactie en zap-mogelijkheden van cyberspace. 

De computer kan echter ook op een andere manier gebruikt worden bij de opvoeding, misschien meer passend bij hoe ouders dat zouden willen, en wel door applicaties zoals Infinite Adventure Machine van Microsoft. Daarbij worden steeds nieuwe (voor)-lees sprookjes gegenereerd, in een vrijwel oneindige variëteit,  op de tablet of de smartphone. Dat kunnen ouders dan met en aan hun kinderen voorlezen, in zekere zin net alsof ze uit een sprookjesboek lezen. Maar het programma biedt veel meer, namelijk de mogelijkheid en in zekere zin de opdracht om met  interactieve (touchscreen)  functies de grondvorm van het sprookje in te vullen en uit te werken. Het is in zekere zin meer creatief en uitdagend dan een papieren boek, omdat ouder en kind samen de details van het verhaal bepalen, het is in die zin minder een voorlees als wel een samen maken van een sprookje, een uitstapje naar de (orale) verteltraditie in digitale uitmonstering. Die verhaaltjes zijn dan steeds verschillend of, omdat kinderen nu eenmaal graag iets nogmaals horen en dat voor het slapen gaan ook rust geeft, hetzelfde nog een keer. Daarbij is het de vraag, of de rustige emotionele interactie tussen ouders en kind, die past bij het naar bed gaan, niet wordt aangetast door de elektronische hulp. Daartegenover staat, dat de individuele invulling van de verhaallijn door ouder en kind samen blijft binnen de vertrouwensrelatie en het bekende. De naam en beschrijving van de actoren in het verhaal kunnen heel vertrouwd zijn de poes of de buurjongen als basis dienen voor invulling.

Propp

De methodiek van de Infinite Adventure Machine is gebaseerd op het werk van de Russische filoloog Wladimir Propp, die sprookjes onderzocht en tot de conclusie kwam, dat er 31 standaard onderdelen in vrijwel alle sprookjes op een of andere manier terugkwamen. De structuur van sprookjes is dus in zekere zin een standaard schema met variaties.

Wladimir Propp was een pioneer in narratology (de study van de verhaalstructuur) Propp paste de “Formalistische structuralistische methode, om verhalen en vooral de zinnen erin op te delen in morfeems”, toe op de Russische volksverhalen en sprookjes. Hij vond een typering van 31 thema’ s (narrateems) die bijna altijd voorkwamen en ook nog in een bepaalde volgorde.

De basis van een sprookje bestaat in Propp’s visie uit een vrij eenvoudige schema, zoals “De wolf ontvoert het weesmeisje”, maar ieder onderdeel kan ook wat anders zijn, dus de Wolf kan een slechte prins of draak zijn, het weesmeisje de dochter van de koning, etc.

Een semiotieke aanpak

De aanpak van het programma is psychologisch zeer knap en past bij wat de narratologie ons vertelt over verhalen vertellen, in de orale traditie een zeer cultuurscheppend fenomen. De ouder en het kind samen worden hier de vertelinstantie, die invult hoe ze samen het verhaal beleven.

De aanpak in Infinite Adventure Machine heeft veel te maken met invulling, betekenis, variaties rond een plot en dus met semiotiek.

Vanuit een semiotisch perspectief (Semiotiek; leer van de wezenlijke betekenis, het beeldende, het tekenende) iets terugbrengen (deconstrueren) tot de basis (essentie) en dan weer ruimte laten voor invulling.  Roland Barthes onderzocht de betekenis van verhalen, hij keek ook naar de plots in de samenleving, steeds weerkerende patronen. In verhalen, maar ook in bredere media wordt dus een verborgen, secondaire boodschap overgedragen, die parasitair de taal gebruikt.  Hij onderscheidde fundamentele functies (thema’ s) en invulling met details, iets wat in het Microsoft voorleesprogramma ook duidelijk gebruikt wordt. Het uit elkaar halen van verhalen of gebeurtenissen is in het deconstructivisme verder voortgezet. Lezen wordt daarbij gezien als een veelzijdige manier van verbinden, op allerlei manieren is de lezer vervlochten met de onderliggende (vaak cultureel bepaalde) boodschappen, plots en details. Ook bredere media kunnen zo geanalyseerd worden.

A.J. Greimas bedacht een visueel model voor hoe een verhaal gestructureerd is, het Actantial model, dat ook een soort basisrecept voor het opzetten van een verhaal aangeeft en ook een aantal stappen kent. Ieder verhaal bestaat op die stappen, als de zetten in een bordspel, met vaak een soort algebraïsche logica want uiteindelijk wint altijd de held.

A.J. Greimas Actantial model 2

Het blijkt dat ook in moderne sprookjes, zoals Tolkien’s Ban van de Ring of  in de serie Startrek een overeenkomstige structuur te herkennen is. Ook andere onderzoekers zoals Joseph Campbell (Hero with a Thousand Faces) wezen op de terugkerende thema’s in volksverhalen en mythen. Umberto Eco A.J. Greimas Actantial model
analyseert in “Narrative Structures in Fleming” hoe ook in James Bond verhalen steeds dezelfde plots en patronen terugkeren. In Open Work maakt Eco, een belangrijk proponent van de semiotiek, duidelijk dat het open laten van de invulling een essentieel onderdeel is van literatuur. De (voor)lezer kan z’n eigen encyclopedie aan weten en voelen gebruiken voor die invulling, er z’n eigen identificatie aan geven. Natuurlijk is die encyclopedie gebonden aan een simpele goed-slecht polariteit van waarden en karakters, Eco noemt dat een Manicheïsche opzet, maar zo zijn sprookjes (en James Bond films) nu eenmaal opgezet. Het invullen vanuit de eigen (culturele) encyclopedie lijkt in zekere zin op de steeds grotere vrijheid die digitale games en in zekere zin cyberspace interacties geven om zelf de actie en de details in te vullen en dus betekenis te geven op een individuele manier. In die zin is de Infinite Adventure Machine eigenlijk een nieuwe stap in het gebruik van de semiotiek en cultureel misschien wel aan te duiden als een cyberspace-semiotieke mijlpaal, net als Weizenbaum’s interactieve dialoogprogramma Elisa. Hier ontvouwt zich een nieuwe en interactieve en daarbij redelijk open relatie tussen tekst en lezer, in de context van de ouder-kind relatie.

Het schema (morphologie)van Propp

Afgezien van de specifieke beginsituatie, heeft in de visie van Prop een sprookje een reeks (plot, scenario) van 31 functies, die weer gerangschikt kunnen worden in 7 actie-modes voor de actoren zoals de held, de antagonist, de helper enz.

 

 

sept. 2011 Luc Sala