Wat voor pak trekken we aan?

door Myron Krueger

Myron W. Krueger is een van de profeten van de Artificial Reality, zoals hij dat graag noemt, en ziet de ontmoeting van mens en machine als een van de centrale drama's van deze tijd. Zijn ideeČn dateren al van het begin van de zeventiger jaren; hij promoveerde op het onderwerp in 1974. Ook in het artikel over de historie hebben we dankbaar gebruik gemaakt van zijn gegevens. Hij beschrijft hieronder zijn VIDEOPLACE.

Myron Krueger

Eerst een voorbeeld over het nut van Artificial Reality. Ik heb in 1976 een educatief project bedacht, waarbij kinderen de rol moeten spelen van wetenschappers, die op een onbekende planeet landen. Ze moeten de lokale natuurkundige wetten daar (die af kunnen wijken van wat bij ons normaal is) gaan ontdekken en onderzoek doen naar het planten of dierenleven daar. De opzet zou zo moeten zijn dat kinderen daar beter in zouden presteren dan volwassenen en volgens mij zou dat een zeer effectieve leermethode betekenen. Er bestaan op dit moment twee soorten Artificial Reality systemen. Het ene waarbij de gebruiker een stereohelm en datahandschoenen aanheeft is vrij bekend. Die ontwikkeling begon met Ivan Sutherland, werd jaren later door NASA verbeterd en wordt nu door AutoDesk en VPL op de markt gebracht. Het andere systeem heet VIDEOPLACE, daarbij is de gebruiker niet ingepakt in een soort dwangbuis, en is door mij geleidelijk ontwikkeld sinds 1969. De eerste demonstratie was in 1970 en sinds 1974 wordt er voortdurend aan gewerkt.

In de Videoplace-aanpak wordt de participant opgenomen door een camera, die onder het beeldscherm staat. Dat beeld wordt dan geprojecteerd op het scherm als een `overlay', dus naast andere beelden en eventueel andere mensen op het beeldscherm. Omdat op deze manier direct een `live' beeld zichtbaar is dat echter ook nog kan worden gedraaid, vergroot of verkleind of verplaatst, kan men er heel vreemde effecten mee bereiken. Het resultaat is een `Kunstmatige Werkelijkheid', waarin gespeeld kan worden met oorzaak en gevolg. In 1969 begon ik met experimenteren door bijvoorbeeld het beeld van een vinger op deze manier te projecteren en er mee te tekenen. Een andere interactieve omgeving in die tijd werkte met sensors in de vloer, de deelnemers zagen zichzelf dan in een doolhof op het scherm en konden daar doorheen lopen. Ik was toen al verbaasd over het gemak, waarmee mensen zo'n illusie accepteren en er mee leren omgaan en het als heel echt gingen ervaren. Naast de Videoplace-aanpak is er een variant die Videodesk heet, waarbij de handen op het bureau rusten en tegelijk op een computerscherm verschijnen. Daarmee kunnen dan allerlei werkzaamheden op het scherm worden uitgevoerd, maar de beelden kunnen ook naar een andere gebruiker worden overgeseind en zo kan men op afstand samenwerken en discussiČren over een plattegrond of tekst.

In het pak hijsen

Terugkomend op het onderscheid tussen de aanpak met een stereohelm en die in Videoplace, lijkt de Sutherland techniek op het eerste gezicht het beste. Zo wordt er direct met een duidelijke 3-dimensionale ruimte en ervaring gewerkt. Toch wil ik er op wijzen dat er een belangrijk nadeel is aan deze aanpak, die de acceptatie van deze techniek en de evolutie tot een cultuurbepalend medium in de weg staat. Dat is de noodzaak om een helm, handschoenen of zelfs een DataSuit aan te trekken. We weten dat mensen al moeite hebben met zoiets simpels als 3D-brilletjes in de bioscoop. Natuurlijk zijn er groepen gebruikers die daar geen problemen mee hebben, die moeten zich toch al in het pak hijsen. Piloten en ruimtevaarders, of chirurgen en duikers zijn daar aan gewend. En voor de gebruikers die tippelen op de intellectuele uitdaging, zoals de hackers en de researchers, is het ook niet onoverkomelijk. Voor kinderen kan het zelfs een leuk stukje van hun spel worden, die houden van verkleedpartijtjes. Voor het brede publiek is het echter een bezwaar en daarmee isoleren de mensen die zich er wel mee bezighouden zich. We krijgen dan een situatie zoals in het begin van de computertijd, toen men gebruik maakte van stofvrije en geklimatiseerde computerruimtes en waar men witte jassen droeg. Dit was iets voor specialisten, niet voor het gewone volk.

Kijken we met dit argument voor ogen naar Videoplace, waarbij geen belemmerende apparaten of kleding nodig is, en de uitgangspunten anders liggen. Misschien zien we hier toch de alternatieve mogelijkheden. Er zijn veel minder investeringen nodig, men kan zo de Artificial Reality binnenstappen, zonder voorbereiding, net zoals men er op dat moment bijloopt. Er hoeft niets te worden opgezet, vastgehouden en geen kabels om in verstrikt te raken. Zo'n aanpak is relatief eenvoudig te integreren met de bestaande werkplek en belemmert het normale contact met anderen nauwelijks. Qua techniek kan men platte schermen gebruiken met `backlighting', maar in de toekomst ook flexibele schermen die overal kunnen worden aangebracht. De gebruikers worden driedimensionaal opgenomen en gezicht en lichaam zijn zichtbaar. De taak van de camera's is niet om een traditioneel beeld op te nemen, omdat een model van het lichaam en de gezichtsuitdrukkingen van de gebruiker al in het systeem zijn vastgelegd. De camera's zorgen voor informatie over waar en hoe de persoon zich bevindt en gedraagt en van daaruit wordt een beeld op het scherm gegenereerd. Misschien is het goed er op te wijzen dat ons idee en onze waarneming van perspectief een relatief recente uitvinding is, een aangeleerde ruimtelijke interpretatie van tweedimensionale afbeeldingen zoals tekeningen en schilderijen.

Samengaan

Maar naarmate de techniek zich ontwikkelt, is het natuurlijk mogelijk dat beide technieken zullen samenkomen. Daarbij kunnen we denken aan echte driedimensionele displays met holografische projectie. De stereohelmen zullen ook wel beter worden en uiteindelijk niet lastiger te dragen zijn dan een gewone bril of misschien zelfs contactlenzen. Dat valt dan nauwelijks meer op, en de gebruiker zal er dan ook voor anderen, die hem via de camera/computer zien, vrij gewoon uitzien. Het voor communicatie uiterst belangrijke, maar ook heel gecompliceerde oogcontact kan worden hersteld.

Dan zal ook de interface met het systeem wel beter worden, en veel meer gaan werken met wijzen naar dingen en het bewegen van het lichaam. Daar past tactiele feedback niet zo goed bij. Het is goed er even op te wijzen dat DataGloves en DataSuits ook aanwijs-sensors zijn. Je kunt er geen object mee grijpen, maar er slechts naar wijzen en dan een grijpbeweging maken. Het is jammer dat tactiele feedback, het voelen van oppervlaktes of weerstand, zo moeilijk te realiseren is zonder lastige, dure en omvangrijke installaties. Contact maken met de materie en het gevoel van aanraken is erg belangrijk. Het is de grootste uitdaging voor de interface ontwerpers, maar blijkt op dit moment nog niet goed te realiseren. We zullen het voorlopig met aanwijzen moeten doen, misschien leren we daar wel mee leven.

Het bovenstaande is niet bedoeld om te bewijzen dat Videoplace beter is dan de helm/handschoen-aanpak, maar om te illustreren dat men ook van andere parameters, van een ander perspectief, uit kan gaan. Het is te verwachten dat de technieken naar elkaar toe zullen groeien en dat er zich dan een breed gebied aan toepassingen opent.

Cyberspace TM

@# AUTEUR HFD = door Bruce Sterling @# INTRO = Bruce Sterling komt uit Texas, is Science Fiction auteur in de Cyberpunk traditie (Schismatrix) en werkt veel samen met Bill Gibson, ze schrijven nu samen boeken. De laatste tijd komt het woord Cyberspace steeds meer in beeld, in artikelen in kranten, weekbladen en vakbladen, en op de TV. Er zijn overal conferenties, panels en evenementen. Is het niet verbazingwekkend dat het idee van Cyberspace zomaar uit de fantasie van de Science Fiction tot tastbare harde werkelijkheid is geworden? De oorsprong van het woord Cyberspace is duidelijk, het werd voor het eerst gebruikt in het SciFi-verhaal `Burning Chrome' van William Gibson in Omni in juli 1982. Een leuk detail is dat het daar verschijnt als trademark, in de beschrijving van een simulator op basis van de `CYBERSPACE SEVEN Ģ. Het woord is ondertussen een drager geworden voor allerlei wat verdachte technische mirakels en commerciČle beloften. Er is een technofiele extase rond ontstaan. {bml cybers.pcx}Het boek van Gibson waar de cyberspace concepten in werden ontwikkeld, Neuromancer

Maar wat is nu Cyberspace?

Het modewoord van deze tijd heeft verschillende betekenissen. Op dit moment zijn er de volgende interpretaties:

De Cyberspace van Gibson. Hij praat er in SciFi termen in `Neuromancer' over als een sensationele hallucinatie zoals die dagelijks wordt beleefd door miljarden legitieme `operators' over de hele wereld... ĢHet is een grafische representatie van gegevens die uit de files van iedere computer in ons systeem wordt gehaald. Ondenkbare complexiteit, lijnen van licht in de niet-ruimte van de geest, clusters en sterrenbeelden vol data. Ze lijken op stadslichten in de verte." In deze betekenis is Cyberspace een wereldomspannend (toekomstig) netwerk (met een uitbreiding naar de ruimte) vol met gegevens over geld, economie en militaire geheimen. Kortom, vol met alles wat maar in enigermate belangrijk is. De interface naar de `operator' is kleurrijk, gevarieerd, computer-generated en werkt met iconen en `graphics'. De Cyberspace in Gibson's visie is driedimensionaal en men kan er in ronddwalen, maar het blijft een soort hallucinatie. De communicatie loopt via `Cyberspace decks' en een speciale helm (`trodes').

De Cyberspace van John Barlow. Hij gebruikt de term voor het huidige complex van computer (tele)-communicatie, `electronic conferences', de bulletin boards, dataverbindingen en organisaties op dat gebied. Dit omvat netwerken als Internet, Bitnet, Usenet, the Well, Fido, Minitel, Dialog en Kogaju-bu LAN; er zijn honderden netwerken, vaak onderling gekoppeld. Dit hele complex wordt wel `the Net' genoemd en door Gibson aangeduid als de `Matrix'. Zulke netwerken zijn niet driedimensioneel en bestaan vrijwel uitsluitend uit tekst en lijsten met commando's. Aan de andere kant geeft de complexe interne organisatie, het grote aantal deelnemers en organisaties, diensten, on-line spelletjes, special interest groepen en download faciliteiten wel het gevoel dat we met iets substantieels te doen hebben. Wie er mee werkt voelt zich deel van de `Global Village' (of nog beter zijn eigen `Global tribe' L.S.), hij heeft er contact met zijn buren in de niet-materiČle Cyberspace. Barlow's Cyberspace bestaat al en groeit en bloeit, Gibson's visioen bestaat nog niet en zal misschien nooit bestaan.

`Virtual Reality' van Jaron Lanier. De VPL-aanvoerder bedacht deze term, ook al omdat hij vindt dat Cyberspace als woord te beperkt is en te computerachtig. VR in Lanier's opvatting is een computer-generated visuele, auditieve en tactiele multimedia-ervaring, met een kunstmatig sensorium van beeld, geluid en voelen. VR draagt geen informatie over, maar ervaringen; de objecten erin zijn geen `datastructuren', maar kunnen alles of niets voorstellen, zolang iemand het kan bedenken en de computer het kan laten zien.

In beperktere zin gebruikt men dan verder Cyberspace wel voor: `Simulators', zoals die door de militairen en vliegtuigbouwers worden gebruikt, bevatten kunstmatige omgevingen die het uitzicht en de sensaties van een vlucht nabootsen. Deze vliegsimulators laten een `computer-generated' landschap zien, en soms vijandelijke vliegtuigen. Zo'n vluchtnabootser reageert levensecht op wat de piloot doet. In arcades en Disneyland plakt men dan ook graag de kreet `Cyberspace' op de zogenaamde `platform-simulators', waarmee men met een groepje een `trip' kan maken. `Telepresence' of afstandsbesturing voor bijvoorbeeld de ruimtevaart en industriČle besturing, zoals die door NASA en het Japanse Mechanical Engineering Laboratory worden ontwikkeld. De machine wordt in zo'n geval een werkende, interactieve uitbreiding van de menselijke aanwezigheid.

De laatste vormen lijken misschien anders, maar ze maken ook gebruik van gedigitaliseerde data en hebben iets te maken met VR. Als zintuiglijke gegevens eenmaal tot bits zijn gevormd, kunnen ze in iedere cybernetische contraptie worden verwerkt. Met simulators zouden we ook over Mars kunnen vliegen, met Telepresence kunnen we ook in onbestaanbare virtuele computerwerelden werken, bij Virtual Reality kunnen we heel goed een stukje echte werkelijkheid gebruiken, zoals videobeelden van Londen of Parijs. In de Barlow Cyberspace kunnen we Virtual Reality programma's oversturen enzovoorts, het loopt allemaal in elkaar over.

Trademark oorlog rond `Cyber-'

Een ander aspect van het woord Cyberspace zijn de ruzies rond het copyright. Het woord schijnt commercieel heel aantrekkelijk te zijn, en omdat het ook synoniem is met een hele trend, worden er ook intellectueel nogal wat claims gemaakt. Een van de eerste pogingen in deze richting was toen AutoDesk Inc. het ijskoud wilde laten registreren als commercieel merk (trademark), maar dat ging zo maar niet. William Gibson, geholpen door de professor in de architectuur Michael Benedikt en een paar dure advocaten, wisten dit te voorkomen. Ook Timothy Leary heeft zich in deze strijd gemengd, hij heeft serieus gesuggereerd om terug te slaan door de naam van een van de bekendste Cyberia-ontwerpers van AutoDesk ook als trademark te deponeren, namelijk `Eric Gullichsen Ģ'. Dat bleek uiteindelijk niet nodig, al heeft ondertussen een bedrijf uit North Carolina dat fantasie-spelen maakt, toch weer Cyberspace als merk gedeponeerd. Gibson en Benedikt hebben er belang bij om dit woord in de `Public Domain' sfeer te houden, Gibson vanwege de credits en Benedikt als wetenschapper en organisator van de `First Conference on Cyberspace'.

Spacemakers, poppen en spelers

@# AUTEUR HFD = door Randall Walser @# INTRO = Randall Walser heeft bij AutoDesk onder meer het Hicycle-project gedaan en ontwierp de basis van het Cyberspace-systeem daar. Hij heeft daarvoor bij Bally/Midway gewerkt aan arcade-games, onder meer aan een nooit verschenen simulatie `Cyber-Ridge'. Zijn uitleg over sensors en effectors is zeer verhelderend. Cyberspace, ik gebruik dit woord liever dan Virtual Reality om ervaringen te beschrijven waar het hele lichaam aan te pas komt, kan als medium vrijwel ieder ander medium omvatten en bevatten. In Cyberspace kunnen we naar een film kijken of een boek lezen. Op die manier wordt Marshall McLuhan's uitspraak dat `the content of a medium is another medium' een eindeloze reeks, want binnen Cyberspace is de inhoud dus weer een medium, en dat kan weer een medium zijn enzovoorts.

Theatermedium

Ik ga uit van de cyberspace als een theatermedium, als een vorm van theater, waar we zelf in kunnen meespelen. Het maakt het voor mensen mogelijk om nieuwe `werkelijkheden', een nieuw toneel te bedenken en daar ook in te acteren, zodat ze zich een gaan voelen met hun bedenksel. Acteren is, ook volgens Brenda Laurel, een fundamentele manier van weten en ervaren; het gaat verder dan alleen maar expressie. Toneelspelen is een toneel spelen en in die wereld gaan geloven; een acteur belichaamt dan ook zijn rol, en ervaart die dan ook. Voor een acteur of speler in Cyberspace geldt hetzelfde. Daarbij speelt het lichaam een rol, veel meer dan in het verleden. We gaan anders denken over de computer dat vroeger een werktuig was, een hulp voor de geest, maar die geest was lichaamloos en stond als het ware boven de materie. In de nieuwe aanpak wordt de computer een voertuig voor nieuwe ervaringen en daarbij is het lichaam niet meer te scheiden van de geest. We waren er al achter gekomen dat de basis voor onze wereld veel meer lichamelijk was bepaald dan we dachten. Dat blijkt onder meer in Mark Johnson's boek `The Body in the Mind', waar hij stelt dat onze lichamen onze communicatie en ervaring bepalen, dat onze omgeving, de afmetingen en de manier waarop we er mee omgaan, helemaal gevormd is naar de maat en soort van onze lichaamsbewegingen.

Patrons

Een Cyberspace is een interactieve simulatie waarbinnen mensen een noodzakelijke rol spelen. Ook bij andere interactieve simulaties zijn mensen betrokken, maar niet als deel ervan, niet er binnenin. De Cybernetische simulatie is een dynamisch model van een wereld, gevuld met objecten die een meer of minder intelligent gedrag vertonen. Er zijn poppen (puppets), die door hun spelers (patron) worden bediend middels een set sensors. We kunnen hier het begrip `gebruiker' eigenlijk niet hanteren, misschien is `bezoeker' of `gast' beter, maar in de vergelijking met de `pop' gebruiken we hier maar `(poppen)-speler'. De bewegingen van de pop in de virtuele ruimte zijn direct gekoppeld aan wat de `speler' in de echte ruimte doet. De Cyberspace-techniek zorgt er voor, naast het simuleren van de omgeving, dat er een directe feedback-loop is tussen speler en pop, teneinde de speler de indruk te geven dat de pop hem `belichaamt'. De pop geeft hem een virtueel lichaam, hij geeft de pop een karakter. De pop voelt aan wat er in de echte wereld gebeurt door de sensors, zoals joysticks, trackers, handschoenen etc. en geeft informatie terug via de effectors, dat zijn de video-displays, stereo-speakers, bewegings-platforms, weerstands-controllers etc. Een Cyberspace-opzet gaat bij alles uit van het gezichtspunt van de pop(pen) in de virtuele ruimte en daarom is de `sensor', zoals een toetsenbord, gelijk aan wat we vroeger een `input-device' noemden. De dingen draaien dus min of meer om. {bml vrscherm.pcx}

De Spacemaker als tovenaar

De creatieve ontwerper of schepper van een Cyberspace-omgeving kunnen we een `spacemaker' noemen, net zoals een filmmaker films maakt en een schrijver boeken. Nu is een Cyberspace een simulatie van de werkelijkheid, maar zo gauw er mensen in gaan opereren en rollen spelen, krijgt het ook een eigen werkelijkheid. Wanneer je iemand in Cyberspace ontmoet hebt, dan is dat een `echte' gebeurtenis geworden. De inhoud van Cyberspace is meer dan wat vormen, er is verband tussen die vormen, `objecten' en figuren die er invloed op hebben, en de mensen die er als `gast' of speler in acteren. De spacemaker maakt virtuele omgevingen, die voor de mensen die er in stappen heel echt kunnen lijken. Daarbij heeft hij veel meer dan de architect, die echte huizen voor echte mensen moet maken, de vrijheid om te spelen met zijn ruimte en hij kan zijn simulatie verbuigen en vormen naar alle richtingen. Met andere woorden, een spacemaker is een soort goochelaar, misschien wel een tovenaar. Wanneer we Cyberspace zien als een theatermedium, en dus als een zich steeds verder ontwikkelend interactief gebeuren, dan speelt de rol van de spacemaker zich af in die ontwikkeling; de ruimte wordt eigenlijk niet formeel ontworpen, maar groeit en verandert.

Er zijn andere rollen te bedenken voor de spacemaker, zoals die van scheidsrechter of architect, maar ik houd het hier bij de tovenaarsrol, want uiteindelijk beschikt hij over een soort `bovennatuurlijke' kracht wanneer hij een virtuele wereld `schept'. Net als echte tovenaars kan de spacemaker de gewone natuurwetten terzijde schuiven. In Cyberspace zijn wel `natuurwetten', maar dan in de vorm van de beperkingen die voor alle objecten in die wereld gelden, behalve voor die, welke de `tovenaar' bestuurt. Men kan bijvoorbeeld niet buiten die ruimte stappen, zonder dat de spacemaker dat mogelijk maakt door de ruimte uit te breiden.

Nu is de macht van de tovenaar wel beperkt door wat de ruimte en het systeem toelaat, en afhankelijk van het type wereld waarom het gaat. Een belangrijke categorie Cyberspace vormen de `terrestrial' werelden, die lijken op de aarde en waar dezelfde natuurwetten gelden die we normaal ervaren. Dat wil zeggen dat de zwaartekracht, de atmosfeer en dus de kleur van de lucht, alles moet kloppen met onze ervaringswereld. Binnen de theater-vergelijking zijn zulke werelden van belang, omdat ze gelijk zijn aan de wereld waarin de mens zich ontwikkelde. Aardse ervaringen zijn daarom de eerste zorg. Voordat we ons ergens anders thuis kunnen gaan voelen, moeten we eerst leren hoe we ons in `terrestrial' Cyberspace moeten gedragen.

De rol van de spacemaker

Het probleem is nu om te bedenken hoe een spacemaker zijn rol als tovenaar op een virtuele aarde kan uitvoeren. Gewone figuren zitten vast aan beperkingen, ze kunnen niet door muren of over het water lopen. De tovenaar kan dergelijke dingen wel, hij kan van vorm veranderen, zweven, verdwijnen en verschijnen, hyperjumps maken en allerlei dingen veranderen of te voorschijn toveren, dat zijn allemaal `metavirtuele' zaken. Bij het maken van een virtuele wereld kan de tovenaar tegelijk ontwerper, bouwer en bewoner zijn, daarom zit hij niet zo vast aan een formele planning, hij kan gewoon aan de gang gaan en gaandeweg tot iets komen. Die `experiential' aanpak lijkt op de spontane architectuur, scheepsbouw en dergelijke, waarbij de ordening vanuit onszelf komt.

Het is van belang er op te wijzen, dat de spacemaker niet alleen een Cyberspace maakt, maar er ook in woont tijdens de constructie, misschien niet eens alleen. Hij heeft wel bovennatuurlijke krachten, maar helemaal vrij is hij niet. Zo heeft hij rekening te houden met de eigendomsrechten van anderen, die hun bedenksels niet aangetast willen zien en met het publieke eigendom van allen tezamen, die de ruimte delen. Wanneer hij alles alleen doet, heeft hij alleen er recht op, maar dat verandert als hij er anderen in toelaat. Omdat hij als tovenaar meer kan en dus schade kan toebrengen aan de eigendommen van anderen kunnen we ons afvragen wie er dan als spacemaker mag optreden. Daar is geen duidelijk antwoord op te geven, iedere samenleving kan zijn eigen regels maken.


Is een (s)pacemaker ook peacemaker?

Jaron Lanier interview

Leven in de Datawolk

John Barlow beschrijft Jaron John Barlow staat op goede voet met de meeste VR-ontwikkelaars. Zijn relatie met de meest opvallende figuur in dit wereldje, Jaron Lanier van VPL Research Inc. komt naar voren uit de volgende interview-fragmenten. Het lijkt alsof ik me mijn eerste ontmoeting met Jaron nog goed kan herinneren. Het ging ongeveer als volgt. Jaron, die ik nog nooit had gezien, wandelde tijdens de Hackers Conferentie over het grasveld van het `Hebrew Girls'-meisjeskamp ergens hoog in de Santa Cruz bergen boven Silicon Valley, waar de conferentie plaatsvond. In de middagzon trok hij veel bekijks met zijn Rasta uiterlijk, hij leek wel wat op een gezette Hobbit. Hij droeg een exotisch muziekinstrument uit een verloren hoekje van onze aarde, maar het was niet duidelijk of het een drum of een vreemd soort blaasinstrument was. Later hoorde ik dat hij een hele verzameling vreemde instrumenten had, zijn huis is bedolven onder meer dan 300 ethno-instrumenten. Nu is het probleem dat ik me die gebeurtenis wel duidelijk voor de geest kan halen, maar dat het zo nooit gebeurd is. Het zou gekund hebben, want ik was wel op die Hackers Conference, maar hij was er zeker niet. Een zinsbegoocheling dus, een soort dejÖ-vu, of beter, laat ik het maar een jamais-vu noemen. Ik heb daar de laatste tijd meer last van. Wie geregeld in Virtual Reality rondwandelt wordt wat vaker door zijn geheugen bedrogen, de grens tussen echte en virtuele realiteit is minder scherp geworden. Gezien de activiteiten van onder meer Jaron op dit gebied, verwacht ik dat ook VR-volgelingen met wat minder mishandelde hersenen dan ikzelf in de toekomst last zullen krijgen van deze jamais-vu's en andere zinsbegoochelingen.

Jaron Lanier is een zonderlinge man van een jaar of dertig die naast VR ook veel aan muziek doet. Hij ziet er niet uit, met rastafari haar en oude kleren, heeft geen enkel diploma, maar de VR werelden die hij maakt zijn imponerend. Jaron heeft veel publiciteit gekregen, waar hij niet erg blij mee was en dat min of meer heeft geleid tot de teloorgang van VPL. Vooral de vergelijking tussen VR en LSD vindt hij onterecht en gevaarlijk, maar enthousiast is hij wel. ĢIk denk dat dit het belangrijkste is sinds we op de maan zijn geland.Ģ zegt hij. Dat lijkt overdreven, maar hij zou het moeten weten als de baas van VPL Research en hij overdrijft misschien niet eens. Er is sinds Columbus niemand geweest die zoveel bruikbare ruimte en bouwrijpe grond krijgt voorgeschoteld als wat de cybernauts nu hebben ontdekt. Jaron Lanier praat en ziet er niet alleen uit als een soort profeet of sjamaan met dreadlocks, er waren al wat voortekenen dat hij daarvoor in de wieg was gelegd. Zijn vader was Science-Fiction schrijver, zijn moeder schilderde. Hij trok met zijn familie van New York naar El Paso en toen met zijn vader naar New Mexico. Hij heeft muziek gemaakt, gecomponeerd, maar belandde uiteindelijk in de computer-business als spelletjesontwerper. Sinds hij met VPL in de schijnwerpers staat, is hij tot een soort halfgod gebombardeerd, waar hij zelf niet goed raad mee weet. Hij kan in iedere geval boeiende lezingen houden en weet, zelfs zonder diploma's, tamelijk veel over filosofie, muziek en kan dat ook goed overdragen. Zijn meningen zijn uitzonderlijk, en niet iedereen is het met hem eens, maar dat is volgens hem een kwestie van tijd. Ik ben ondertussen goede vrienden met hem geworden, heb zijn gedachten en apparaten leren kennen en vele stimulerende gesprekken gevoerd. Zijn filosofie, met name die rond de betekenis van VR als non-symbolisch communicatiemiddel, is de laatste jaren geleidelijk gegroeid, waarbij zijn partner Debbie, die psychologe is, een duidelijke rol heeft gespeeld. Ik heb Jaron ook een aantal keren geinterviewd, waaruit hieronder wat relevante brokken:

John Barlow: Waren de muzikale mogelijkheden een van de redenen waarom je de VR-ontwikkeling in ging?
Jaron Lanier: Absoluut, muziek is de manier van communicatie, waarbij we ons hele lichaam, onze geest en onze ziel kunnen gebruiken. Wat we nog niet hebben is inhoud, de muziek zelf bevat nog geen appels en gebouwen en ideeČn, het is niet specifiek genoeg.

J.B.: Virtual Reality wordt een interessante manier om allerlei zaken aan de man te brengen. Net zoals bij de `Feelies' in Huxley's Brave New World zullen de grote bedrijven wel proberen het terug te brengen tot een passieve ervaring.
J.L.: Dat zouden ze wel willen, maar dat lukt niet. En wel omdat de ervaring van Virtual Reality gemaakt wordt door de andere mensen die er in die VR zijn. Het gaat om de `personalities' van anderen, in welke vorm dan ook, en de interactie daarmee, anders is er niks aan. Alleen de vormen zonder de personalities zijn leeg en hol, haal de mensen er uit en de ervaring verdwijnt. Ze zullen het wel proberen, misschien tientallen jaren, maar op den duur verliezen ze. Uiteindelijk zal VR de televisie gaan verdringen. Hoewel, VR wordt niet de TV van de toekomst, maar de `telefoon', het is vĘĘr alles een communicatiemedium.

J.B.: Hoe zie je de interfaces van VR in de toekomst, wanneer ze echt goed zijn ontwikkeld.
J.L.: Het worden een soort muziekinstrumenten. Dan kun je vis op de piano spelen, of bergen op de saxofoon.

J.B.: Hoe zie je kwalificatie van Virtual Reality als een technologische drug? Natuurlijk was LSD ook het produkt van de techniek. Maar wat hebben we hier, wordt dit een strijdpunt, gaan ze VR verbieden?
J.L.: Ik denk het niet. Zo'n vervolging bestaat alleen in de verbeelding van mensen met wat nare ervaringen uit de jaren 60, niemand maakt zich er verder druk over. Het is ook niet zinnig, kijk maar eens wat er echt aan de hand is, hoe de mensen op hun VR-ervaringen reageren. Laten we niet iets opblazen dat er helemaal niet is. Bij VR is er geen sprake van het verlies van controle over het ego, maar juist van meer controle. In VR kun je je wereld juist veel beter in de hand houden, en het Westen wil dat graag.

Niet als drugs

J.B.: Maar drugs geven juist aan de gebruiker de illusie, dat hij meer controle heeft.
J.L.: Nee, nee, nee, want VR doet iets aan de buitenkant, niet aan de binnenkant. Je stapt bij vol bewustzijn over een duidelijke grens heen, in een objectieve realiteit. Als je ooit onzeker raakt over waar je bent, voel aan je ogen, daar zitten `EyePhones', doe ze af en je bent weer terug. Bovendien, in VR zijn andere mensen, die zorgen wel dat je normaal blijft. In LSD denk je wel dat er anderen zijn, maar die zijn er niet echt.

J.B.: Ik denk toch dat er verwarring mogelijk is, iedereen die VR ervaart krijgt een tik te pakken, net als bij `acid'.
J.L.: Maar je kunt VR niet misbruiken. En wees praktisch, Mattel wilde 'n miljoen PowerGloves verkopen, dit is een miljoenenbusiness. Al dat gepraat over psychedelische effecten, ik denk dat een heleboel mensen gewoon de magische 60-er jaren willen terughalen, omdat ze er zulke goede herinneringen aan hebben.

J.B.: Er is zoveel informatie, de mensen worden er verdoofd van, ze leven in wat ik `The Zone' noem (ik heb tenslotte een paar keer meegepseeld als acteur in de Twilight Zone) en bijna iedereen valt er aan ten offer. Er gebeurt daar niets, we voelen ons niet helemaal goed, maar vooruit. De TV is daar mede de schuld van, het is een excuus om niets te doen. Ze worden bedolven onder de informatie waar ze verder niets mee kunnen, ze krijgen een `datashock'.
J.L.: Daar ben ik het wel mee eens, maar bekijk het eens in een wat ander licht. Het probleem is dat men het creČren van informatie als een ding ziet, in tegenstelling tot ervaring. We kunnen enorm veel leren en opnemen, wanneer we ergens fris tegenover staan, in een nieuwe omgeving en we de dingen als geheel, als geintegreerde ervaring met emoties, contacten en dergelijke beleven. Het hele idee van informatie.... Ik denk dat ervaring tegenover informatie staat. Informatie is `vervreemde' ervaring (alienated experience). Het probleem met computers is dat ze het noodzakelijk maken om het leven tot informatie te maken, aangezien dat alles is wat er in een computer kan omdat het geen persoon is.

J.B.: En het is maar een dun stroompje, die informatie.
J.L.: Ja, en het eerste probleem is dat het informatie is, het tweede dat het lineaire informatie is, en het derde probleem is dat het valse informatie is.

J.B.: Het slaat op de kaart en niet op het landschap, dit soort dingen drijft landkaart en landschap, ervaring en werkelijkheid, verder uit elkaar.
J.L.: De computer is een landkaart waar je in kunt rondwandelen, en dat is verleidelijk. Je wordt verleid omdat je ervoor moet vechten, maar je voelt je ook oppermachtig tegenover het medium, dus is het een oppepper voor je ego. Maar pas op, Virtual Reality is geen landkaart, het is een nieuw landschap, dus dat maakt het fundamenteel verschillend van de computer.

J.B.: Volgens mij is informatie iets dat alleen de menselijke geest kan maken, in tegenstelling tot de bergen data die een computer kan bevatten en de nog veel grotere bergen die ze kan genereren.
J.L.: O, bedoel je dat. Misschien zou je dat dan beter gedachten kunnen noemen. Er is namelijk al een hele wetenschap, die zich information science noemt, informatiebanken, het woord wordt al te veel gebruikt.

J.B.: Net zoals `liefde'.
J.L.: Maar bedenk wel dat ons ras al was uitgestorven, als we gedwongen zouden worden ons steeds helder uit te drukken als we `love' zeggen. Het is niet zo erg dat woorden meerdere betekenissen hebben. Het gebruik van woorden is heel grappig, het maakt van onze ervarings-wereld een soort spel van tarotkaarten dat iedereen deelt. Ieders interpretatie van die kaarten is persoonlijk, maar het zijn juist de verschillen die de zaak aan de gang houden. We missen waarschijnlijk het vermogen om precies te weten wat iemand bedoelt, behalve op die paar speciale momenten dat er echte communicatie is.

Beperkte bandbreedte

J.B.: We zitten wat betreft die communicatie nog steeds met een beperkte I/O-functie.
J.L.: Je bedoelt de bandbreedte om onze gedachten over te dragen.

J.B.: Ja, we hebben wel een grote bandbreedte als het gaat om ervaringen, maar zo gauw we die willen overdragen, dan moeten we letters en cijfers gaan gebruiken. Dat is maar heel beperkt. Ik denk dat ik met VR voor het eerst iets heb gezien dat ons kan helpen de `Datacloud' te temmen.
J.L.: Je hebt gelijk, maar de Datacloud kan me niet zoveel schelen. Het komt allemaal neer op `garbage in, garbage out'. Ik heb meer op met simpele dingen die ik met anderen kan delen, dat is een veel rijkere ervaring.
De hoeveelheid informatie zegt helemaal niets over de kwaliteit van die informatie, er is waarschijnlijk zelfs een inverse relatie. Hoe meer info, hoe waarschijnlijker het is dat die op een of andere automatische manier is verzameld. Informatie is slechts zo goed als de zorg waarmee het wordt verzameld en behandeld. Dat mensen zichzelf reduceren tot hanteerbare en gemakkelijk hanteerbare brokken informatie is waarschijnlijk de gevaarlijkste kant van de computer. Het is ook het probleem van AI, omdat het dat ontestbaar maakt, als het werkt weet je nooit of je in een te beperkt model werkt of dat de machine misschien knapper wordt.

De uitdaging van Virtual Reality

J.B.: We gebruiken cijfermatige modellen voor dingen, die eigenlijk niet meer in die modellen passen en gaan daar dan mee rommelen. Daarvoor heb ik wat ik maar `Barlow's wet van de reČle getallen' noem. Die zegt dat wanneer je twee speculatieve getallen combineert, er altijd een reČel getal uitkomt, vooral wanneer je maar tot op vijf cijfers achter de komma nauwkeurig geeft.
J.L.: Ik denk dat je in een vicieuze cirkel kunt raken, wanneer je stelt dat Virtual Reality het voor mensen eenvoudiger maakt met de informatieberg om te gaan. Want dan groeit de berg weer vanzelf tot het opnieuw onverdraaglijk is. Het is veel belangrijker om mensen weer gevoelig te maken voor wat echte gedachten zijn, echte informatie is en wat bullshit. Dat is de uitdaging en daar heb ik ook geen oplossing voor. VR kan helpen mensen weer gevoelig te maken voor de naakte feiten van het bestaan en van hun omgeving. Het andere punt is de niet-symbolische communicatie van VR. Er kan geen bullshit bestaan zonder symbolen, hoogstens leugens.

J.B.: Hoe zie je de impact van VR?
J.L.: Ieder nieuw medium in deze eeuw heeft enorme invloed gehad op onze cultuur, en VR gaat dat denk ik ook hebben. Maar daarbij moeten we beseffen dat de media hiervoor de communicatie van mensen met elkaar en met de wereld om hen heen enorm beperkt heeft. Iedereen zegt wel dat de TV de wereld op onze stoep heeft gebracht en een `Global Village' heeft geschapen, maar het sluit ons in feite af van het werkelijk beleven van de wereld. Het geeft ons een aftreksel ervan, iets waar we geen enkele invloed op hebben. Hier zijn we de echte verliezers, we zijn niet meer actief bij de wereld betrokken. VR is het eerste medium dat de menselijke geest niet inperkt en dat is ook het belangrijkste aspect ervan.

J.B.: In VR heb je geen echte bezittingen.
J.L.: Niet alleen dat, er is geen echte zelf. In VR ben je zelf de hele wereld, die je ook nog met iedereen moet delen. De mysticus Alan Watts beschreef het universum als een schepsel dat zichzelf op een miljoen verschillende manieren bekijkt en ieder daarvan is een persoon. VR lijkt daar wel op, het kijkt naar zichzelf op miljoenen verschillende manieren en ieder daarvan is een persoon.


Het Elektronisch Perspectief

door Dr Timothy Leary

De relatie tussen LSD- en Virtual Reality belevenissen is door meerdere mensen gemaakt en wordt door anderen, zoals Jaron Lanier, sterk afgewezen, maar het is de betrokkenheid van Dr Timothy Leary die dat als het ware vet onderstreept. We herinneren hem allemaal als de rare Harvard professor, die de LSD profeet uithing, maar hij heeft heel wat meer gedaan. Niet allemaal even zinnig, zijn ruimtereisprojecten zoals Comet Starseed waren wat `far off', maar hij was betrokken bij vrijwel iedere belangrijke `trend' in CaliforniČ. Hij is een soort `Zeitgeist' kameleon, die in de jaren veertig in het leger was, in de '50-ties op de universiteit, in de '60-er jaren bekendheid kreeg als de drugs-professor, in de '70-ties als een soort politieke gevangene in een cel werd gestopt en in de jaren tachtig vanuit Beverley Hills de computer als het nieuwe licht zag en daarvoor ook programma's maakte. Hij is ondertussen 74, maar reist nog steeds veel, spreekt overal en volgt alle ontwikkelingen zeer actief. Hij is een duidelijke smaakmaker binnen de groep van technomystici aan de Westkust van de VS, maar organiseert ook `raves' met duizenden jongeren in LA.
Nu is Leary dus een propagandist van en voor Virtual Reality.

Zoals John zegt: `Uncle Tim is een soort omgekeerde `kanarie in de kolenmijn'. Als de cultuur weer eens een groeistuip gaat krijgen, is hij de eerste kanarie die op en neer gaat springen.' Leary raakte tamelijk snel bij VR betrokken, maar heeft al veel langer gewerkt aan de interface tussen mens en computer, zoals met zijn psycho-analytische computerprogramma Mind Mirror uit 1985, dat voortkwam uit zijn bedrijf Futique.

Zijn visie over psycho-actieve software komt onder meer naar voren in een artikel van hem in het High Frontiers Magazine (1987), de voorloper van Mondo 2000. Ook in het Nederlands Ego2000/Lucifer stonden interviews met hem. Hij spreekt daarin over computer headware. Met een verwijzing naar de psychedelische experimenten, waar hij bekend mee werd, wijst hij nu naar de elektronica als de volgende stap in de geestelijke evolutie en bewustwording. De link tussen elektrische processen in de hersens en elektronica ligt voor de hand.

Zijn ideeČn waren en zijn tamelijk politiek gericht, zoals de notie dat elektronische gedachtenverwerking het beslissende politieke en culturele werktuig zou zijn om individuele groei en ontwikkeling voor iedereen mogelijk te maken. De computer is een positieve factor in het verbeteren van de communicatie tussen personen en culturen. Naar zijn mening is de ontdooiing in de Oost-West verhoudingen en de val van de Muur in Berlijn direct het gevolg van de toegenomen elektronische communicatie. Hij ziet techniek en computers dan ook niet als een negatieve trend, weg van de natuur of zoiets, maar als een nieuwe en wonderbaarlijke brug tussen mensen.

Leary's visie: elektronische power in handen van het individu

Hieronder geeft Tim Leary zijn, naar onze mening wat te rooskleurig en misschien een wat zweverige, maar in ieder geval positieve visie op het VR-fenomeen.

In 1980 werd Ronald Reagan, een held van het scherm, president van de VS. In dezelfde tijd werd het levensgrote beeld van een Iraanse mullah als symbool van de Islamitische opstanding meer dan levensgroot rondgedragen. De Amerikaanse burger besteedde in die tijd iedere dag meer dan vier uur aan het kijken naar de kunstmatige wereld op het TV scherm.
Vandaag de dag, en dat is het resultaat van wat de personal computer en het videospel bij ons losmaakte, zijn er miljoenen die er niet meer tevreden mee zijn om als passieve kinderen voor die TV te hangen. We leren om zelf die buis in te klimmen en er wat mee te doen. Onze hersenen leren om in dat `schermland' zowel uit als in te ademen.

Terugkijkend besef ik, dat ik in de tachtiger jaren ook iedere dag vier uur voor de buis doorbracht, maar dan wel voor de buis van een computer. Niet passief zittend, maar schrijvend, lezend, schuivend en werkend met plaatjes op mijn eigen personal computer. Een deel van de digitale gegevens kwamen uit mezelf, sommige kwamen van een schijfje of via de telefoonlijn binnenpiepen. Dat werken met gegevens, mijn ideeen proberen te vertalen in beelden en soms programmaregels, heeft me wel geholpen te begrijpen hoe ik eigenlijk denk en hoe het universum zich ontwikkeld in termen van informatie-systemen. Maar het belangrijkste is dat ik er door begreep hoe we het `dictatorschap van de televisie' kunnen vermijden en de politiek van de toekomst kunnen democratiseren. Mijn persoonlijke ervaringen zijn daarbij helemaal niet uniek of origineel, maar ze passen in een culturele metamorfose, die aan de gang is.

Info-orgaan

We zijn aan het wakker worden, we ontdekken dat onze hersenen een informatie-orgaan zijn, het is klaar en willig om elektronische signalen te verwerken en uit te zenden. Binnen een jaar of tien zullen velen van ons het grootste deel van hun tijd rondzwerven in de digitale wereldzee en daar met anderen communiceren. Heel wat mensen vinden het, begrijpelijk, maar een nare gedachte, dat we in de toekomst meer in `Cyberia' dan in de echte realiteit zullen rondhangen. Onze dagelijkse bezigheden, ons werken, leren en vermaak gaan zich in Virtual Reality afspelen. We zullen daar mensen ontmoeten, die we nooit in levende lijve hebben gezien of zullen zien, want een echte ontmoeting wordt een uitzondering, misschien zelfs een ritueel. Het afdoen van onze `cyberpakken', helmen en handschoenen en iemand echt in de ogen kijken wordt een zeer intieme, persoonlijke en dramatische ervaring. En zeur nu niet over het feit dat we ons lichaam gaan negeren, we gaan er alleen niet meer mee naar ons werk en meer van dat soort overbodige en verspillende zaken, die we beter aan robots kunnen overlaten. We hoeven ons niet meer in een uniform (of een pak met stropdas) te hijsen, in de file te staan en te slepen met aktetassen. De machines, automatische fabrieken en oogstmachines doen het werk, de farmer kan die vanuit Acapulco net zo goed bedienen.

Wanneer we uitgewerkt zijn trekken we het cyberpak uit en gaan we ons druk maken op een manier die ons aanstaat. Als we willen zweten gaan we sporten of iets lekker sensueels doen, muziek maken of schilderen. Wanneer we ons willen verplaatsen, kan dat ook, maar dan wel in een sportwagen of een zeilboot, voor ons plezier. Ons gedrag, onze kleren en wat we eten wordt niet meer beheerst door wat onze baas ervan vindt, de mens vindt een nieuwe, zelfbewuste waardigheid, we lopen rechter, we zitten lekkerder in ons vel.

Dit soort nieuwe vrijheden is natuurlijk wel een bedreiging van de zittende machthebbers en daarmee komen we tot de politieke vragen. In het recente verleden was het de macht van de monopolistische schermbazen, die de carrieres van Reagan, maar net zo goed van Gorbachov, Saddam Hoessein en de Ayatollah, in de hand hadden. De misdadige politici-priesters-generaals, die dat spelletje speelden, vormen de meest corrupte, cynische en toch succesvolle boeven uit de geschiedenis. Ze hebben meer geroofd van de arme mensen in hun landen en de rest van de wereld dan enige generatie voor hen. Zelfs als we de fortuinen van Marcos, Nero, Attilla, en Lodewijk de Veertiende bij elkaar optellen haalt dat het niet bij wat de Meese-Deaver-Trump-Milke-Pentagon bende de laatste tien jaar bij elkaar hebben gestolen. Dat is hun gelukt omdat ze begrepen hoe ze de Cyberspace, hetzelfde mechanisme dat ik in dit artikel zo veelbelovend heb afgeschilderd, moesten manipuleren en misbruiken voor hun eigen doelen. Het is ze gelukt om miljoenen en miljoenen mensen meer dan vier uur per dag op hun stoel te houden, weerloos en verdoofd door gefabriceerd nieuws en illusies.

Het goede nieuws is dat de `gecentraliseerde' informatiestroom, zoals die van de `broadcast'-televisie, zijn einde ziet naderen en wordt vervangen door individuele Virtual Realities uit de chips van de huiscomputers, die steeds krachtiger en goedkoper worden. Die trend is niet meer tegen te houden, de VR-apparatuur wordt net als de personal computer betaalbaar, ook voor de massa.

Over tien jaar zullen de kinderen in de sloppenwijken meer elektronische `verbeeldingskracht' in hun VR-toestel hebben dan nu in alle computers van de omroepnetwerken als CBS zit. Daarmee kunnen ze ervaren, onderzoeken, leren en communiceren, met wie ze maar willen. Goedkope `Cybergear' spullen voor VR-trips laten zelfs de armste jongeren over de wereld reizen, op dezelfde wijze als nu alleen de allerrijksten kunnen doen. De natuurlijke barrieres verdwijnen, nationaliteit, ras of klasse, wat voor verschil maakt het nog, ze zullen verdwijnen als nu de Berlijnse muur is afgebroken.

Natuurlijk klinken mijn voorspellingen wat psychedelisch. Maar pas op, ze komen van relatief nuchtere mensen. Die zien in dat de enige manier waarop we `elektronische kolonisatie', door bijvoorbeeld Japan, kunnen voorkomen ligt in het leggen van `elektronische power' in de handen van het individu. Zorg dat de consument onder de overmachtige top-down televisie cultuur uit kan komen. Geef die macht over de elektronische werkelijkheid aan het individu!

`Als het scherm een venster op de nieuwe wereld is, dan is degene die de controls in handen heeft, de meester van die realiteit.'


Spiegelgevecht

Gibson & Leary


Gibson en Leary in gesprek

De naam van William (Bill) Gibson is al een paar maal gevallen, hij bevruchtte met zijn boeken (Neuromancer, Count Zero en Mona Lisa in Overdrive) de technische realisatie van Virtual Reality. Hij is een heel rustige en aardige man, eigenlijk zelf verbaasd over zijn beroemdheid, en ondertussen een van de toppers op de boekenmarkt. Praten met Bill en zijn vrouw die veel met hem meereist is altijd rustig, ontspannend, maar toch heel intens en vooral menselijk. Toen ik (LS) een keer laat met hem door de pittoreske straatjes van Linz liep stonden we plotseling stil, omdat hij plotseling het gevoel kreeg dat dit een `alien' wereld was. Het maanlicht maakte het een beetje luguber en vreemd en op dat moment had het ook een straatje op Mars kunnen zijn. We zullen dat beeld wel in een van zijn volgende boeken terugzien. Hoewel hij zelf bescheiden blijft en benadrukt dat zijn ideeen en de huidige generatie VR op veel punten uit elkaar lopen, vonden we het de moeite waard om een samenspraak tussen hem en Dr Timothy Leary, met een introductie van Timothy, op te nemen. Leary ziet Gibson als een van de elementaire energiedeeltjes uit de moderne fysica.


De quark van de decade

Bill Gibson


William Gibson schreef in zijn boek Neuromancer over Cyberspace, en praat er in SF termen over als een sensationele hallucinatie zoals die dagelijks wordt beleefd bij miljarden legitieme aanhangers, de `operators' over de hele wereld......

Cyberspace is een grafische representatie van gegevens die uit de files van iedere computer worden gehaald. Ondenkbare complexiteit, lijnen van licht in de ruimte van de geest. Klusters en sterrenbeelden vol data, ze lijken op stadslichten in de verte."

Volgens mij (TL) is Bill Gibson de MVPP (Most Valuable Performing Philosopher) van de afgelopen tien jaar. Hij is de `hottest' auteur van het moment. Hij definieerde de Cyberspace, maar dat is maar een voorbeeld uit de hele reeks woorden, begrippen en nieuwe betekenissen, zoals `Cyberpunk', `Cyberia', `Digital Cycology', `Cyberjazz'. Hij bracht de quantum-fysica onder de mensen als `Electric Ladyland', gaf vorm aan de ongrijpbaar kleine data-eenheden, de Quarks, die de basis van ons heelal vormen. Hij heeft de mythe geschreven die als leidraad voor de volgende stap in de menselijke evolutie gaat dienen.

Het volgende interview verscheen al eerder in Mondo 2000, maar vond feitelijk plaats toen we bezig waren met de verfilming van Neuromancer.

Timothy Leary: Kun je het belang van Neuromance in een zin voor me beschrijven?
William Gibson: Het belangrijkste voor mij is dat het over het heden gaat, eigenlijk helemaal niet over een denkbeeldige toekomst. Het is een manier om klaar te komen met de verschrikkingen van de wereld om me heen. Ik denk overigens niet dat we echt zo'n soort toekomst gaan krijgen, het boek is eigenlijk veel aardiger dan wat we om ons heen zien gebeuren. De toekomst die er in beschreven wordt, is best leuk, ik zou daar wel naar toe willen. Een heleboel mensen vinden het een negatief en doemdenkend boek, maar ik vind het optimistisch.

T.L.: Je hebt een hele wereld gecreeerd.
W.G.: Dat valt wel mee. Wanneer je het boek leest krijg je eigenlijk niet meer dan een heel dunne laag te zien, misschien een molecuul dik. Grote delen van mijn eigen wereld zijn ook voor mij een mysterie.

T.L.: Zou je Cyberspace in Neuromancer beschrijven als de matrix van alle hallucinaties?
W.G.: Ja, het is een gezamenlijke hallucinatie, gezamenlijk gemaakt door al die mensen. Met dat soort apparatuur kun je afspreken samen een droombeeld te delen. Ze creeren samen een eigen wereld, die niet echt bestaat, maar toch bestaat.

T.L.: Met de computer-game versie van Neuromancer kunnen we een elektronische roman maken. Met de computer kun je in allerlei details gaan, veel verder dan met een film.
W.G.: `Interactive fiction' of computerboeken, ik ken mensen die ze maken en nooit een gewoon boek zullen schrijven, ze werken alleen aan interactief spul.

T.L.: Je beschrijft helemaal geen nieuwe drugs in Neuromancer.
W.G.: Toch wel, de beta-phenethylamine: als dat in het circuit komt, pas dan maar op!

T.L.: Is dat wat je tanden tot zenuwcellen maakt?
W.G.: Ja, het is een natuurlijke stof in de hersenen, waarvan we allemaal al een beetje hebben. Maar om er een trip mee te maken heb je de hoeveelheid nodig van veertig miljoen mensen-hersenen. het is in feite de stof die je hersenen maakt wanneer je verliefd wordt. Dat wist ik niet toen ik het boek schreef. Ik belde Bruce Sterling op, omdat ik zat men een vent waarop traditionele drugs geen effect hadden. En Bruce zei ĢBeta-phenethylamideĢ en zo kwam het in het boek als Beta-P. Misschien heb ik het zelfs wel verkeerd gespeld. In ieder geval, ongeveer een maand nadat het boek uitkwam stond er een artikel over in `Esquire' en het bleek ook in chocola voor te komen.

T.L.: Komt er nog een Neuromancer deel II?
W.G.: Son of Neuromancer zou beter zijn. Maar nee, pas in Count Zero hadden mijn karakters kinderen. Ik vind het zelf een beter boek, Neuromancer was voor mij meer een teenage-boek, het boek dat ik niet heb kunnen schrijven toen ik jonger was, maar daarmee is dat stuk wel af.


Mc Kenna's VR Totemdier: de Octopus

Door Terence McKenna

Als schrijver, filosoof, maar vooral als verbale vulkaan van inzichten en meningen op zijn seminars (en tapes daarvan) is Terence een bekende verschijning in de New Edge-samenleving van Californie. Hij schreef samen met zijn broer Dennis het boek `The Invisible Landscape', gelooft sterk in de magische en culturele krachten van de `magic' paddestoel en de Amazone-drug Ayahuasca en ontwierp het eerste profetische computerprogramma, Time Wave Zero.

Ieder tijdperk heeft een voorbeeld uit de dierenwereld dat als symbool en totem geldt. Bij de 19e eeuw met haar obsessie voor stoom paste het Volbloed Renpaard. De 20e eeuw legde de nadruk op snelheid, het luchtruim, en een bijna dodelijke symbiose van mens en machine. Dat vond een hoogtepunt in supersnelle jachtvliegtuigen, het dierlijke symbool dat daarbij hoort is de Roofvogel.

Nu zegt Jaron Lanier graag dat we in de Virtual Reality alles kunnen zijn wat we maar willen, zelfs een piano, van binnenuit. Als ik dan mag kiezen wat ik wil zijn dan kies ik, na het hele menu van Moeder Natuur te hebben bekeken, voor een virtuele Octopus. Ik denk dat veel anderen, als ze even doorlezen, met mij die keus maken. Ik stel zelfs voor de octopus als totemdier voor de VR-toekomst te nemen. De achtergrond daarvoor is dat de inktvissen een vorm van communicatie gebruiken die zowel telepathisch als psychedelisch is, en daarmee een model voor onze toekomstige communicatie. Het zal misschien niet al te lang meer duren voor mannen en vrouwen hun apelijf verruilen voor dat van virtuele octopussen in een `Silicon Ocean'. De argumenten daarvoor zijn deze. De natuur biedt ons de octopus als voorbeeld van een levensvorm met goed ontwikkelde ogen en het vermogen om zijn uiterlijk, vorm en vooral de kleur en aanzicht van zijn huid te gebruiken als een visuele en daarom telepathische manier van communiceren. Een octopus communiceert niet met kleine mondgeluidjes zoals wij dat doen, alhoewel dit onder water best goed zou werken; integendeel, hij gebruikt zichzelf als boodschap, zijn taal is zijn vorm en uiterlijk, de veranderingen daarin hebben een betekenis voor andere octopussen en levensvormen in zijn leefmilieu.

De octopus is als een naakt zenuwstelsel, of nog beter als een naakte geest; zijn innerlijke gedachten en toestand worden direct duidelijk uit zijn uiterlijk, hij draagt ze van buiten. En zo gaat het ook, dit dier danst letterlijk zijn gedachten en stemming door van kleur te verwisselen en te bewegen. Daarmee maakt hij zichzelf duidelijk, zonder de taalkundige conventies en symbolen die wij gebruiken als we praten in woorden en zinnen. In zijn wereld is zien direct weten en begrijpen. Daarvoor hebben ze een heel repertoire aan kleurschakeringen, punten, vlekken, blosjes, en strepen die over hun huid kunnen schuiven. Verder is hun beweeglijke en zachte lijf ideaal om die schakeringen te tonen of te verbergen, eenvoudig door stukken van hun lichaan te bewegen. Ze kunnen dus praten met hun lichaam, de perfecte `body-language' zonder verdere `verbale' toevoegingen. De octopus stuurt op die manier geen boodschappen, hij of zij is zelf de boodschap en op die manier zijn geest en lichaam van het dier gelijk, allebei net zo zichtbaar. De octopus draagt zijn taal als het ware op zijn rug, hij lijkt op wat hij wil zeggen, hij is wat hij bedoelt. In de communicatie tussen verschillende octopussen gaat op die manier nauwelijks iets verloren. Het zou zelfs zo kunnen zijn dat het welbekende gebruik van inkt-wolken om zich achter te verbergen hun enige manier is om nog wat `privacy' te bereiken. Misschien is het zelfs een soort `correctie-vloeistof' om taalfoutjes van een iets te snelle octopus te verbergen.

Stemmen als beelden

Nu is het ook onze bestemming om uiteindelijk te worden wat we denken, om onze gedachten ons lichaam te laten worden en ons lichaam onze gedachten. Dit is de essentie van een perfectere Logos (gepersonificeerde woord Gods), die niet gehoord, maar bevat wordt. Hier kan Virtual Reality ons helpen, met elektronica kunnen we woorden en klanken omzetten in visuele output. Die kan dan weer bewerkt worden met programmatuur, die we nog niet hebben, uit het assortiment van de VR-hacker/monteur/ingenieur. Op die manier kunnen we zinnen in drie dimensies maken, zinnen die niet gehoord, maar gezien kunnen worden. Nu kunnen we ons afvragen wat voor zin dat heeft, om je eigen stem te kunnen zien. Het gaat er hier om dat ook anderen het zo kunnen zien. De dubbelzinnigheid van auditieve communicatie met soms verborgen boodschappen, wordt namelijk vervangen door zichtbaarheid, helderheid en eenduidigheid. De wisseltruc, waarbij we onze boodschap inkleden in woorden en dus symbolen, wordt vervangen door niet-symbolische, directe communicatie. We kunnen dan eindelijk, in Cyberspace, zien wat wijzelf en anderen bedoelen.

Zien wat we bedoelen

Wanneer we zien wat wordt bedoeld, worden de zender en de boodschap aan elkaar gelijk, zoals we dat bij de octopus zagen. Daarmee overstijgen we het normale dualisme, de scheiding tussen subject en object en tussen het zelf en de ander; we communiceren beter met onszelf en de wereld om ons heen.

Dit is waarom ik eigenlijk geinteresseerd raakte in Virtual Reality. Ik heb ervaringen gehad met bepaalde drugs, zoals DMT en de door medicijnmannen in de Amazone gebruikte Ayahuasca, waarbij vocale signalen (stemmen) worden ervaren als visuele effecten. De magische liederen van de `ayahuasceros', de sjamanen van de diepe jungle, zijn geen liederen zoals we die normaal kennen. Ze zijn bedoeld als visuele kunstwerken, en worden door degenen die bedwelmd zijn door de drugs ook zo beleefd. Ze drijven weg in de beelden, het zingen van de sjamaan wordt een zichtbare regenboog van kleuren en beelden, adembenemend vreemd en betoverend. Daarmee wordt ook mijn hoop voor wat VR kan gaan betekenen misschien duidelijk. Ik wens alle mensen die technische toepassingen voor VR bedenken veel succes. We krijgen vast schitterende of afschuwelijke pornografie, indringende reistrips, educatieve en medische toepassingen, ze doen maar. Ik heb hogere verwachtingen van dit medium, het biedt de kans op echte communicatie, op het zichtbaar maken van objecten als visuele taal. Dat houdt een soort telepathie in, wanneer we samen naar dezelfde constructies kijken onstaat er een soort belevings-eenheid, onze gedachten worden (af)gestemd. Taal die we kunnen zien zou een nieuwe vorm van communicatie inhouden, een stap vooruit in de evolutie van ons ras.

Technologie is Drug

Nu al blijkt technologie de gemakkelijkst te verteren drug voor onze Westerse geest. Is VR dan niet een goede manier om die veelbelovende wildernis van onze fantasie verder te gaan ontdekken? De meer extreme, inventieve en `avant garde' VR-constructies zullen nog meer op psychedelische ervaringen lijken dan de conventionele kunst, teruggrijpen op ons onderbewuste en het weefsel van onze droomwereld ontrafelen, de droom van de artiest. Relatief ongevaarlijk, er komt geen echte verf op echte muren, en uitermate toegankelijk. Waar ieder kan gaan en allen kunnen volgen door de `instant replay' van VR. Lukt het op die manier de produkten van de verbeeldingskracht van de consument terug te verkopen aan hemzelf, die ook de producent is? Dat moet niet moeilijk zijn, maar VR biedt hiermee wel een ontsnapping uit de dagelijkse ellende, waarbij drugs- of videospelverslaving kinderspel lijken. Dat brengt wel de vraag naar voren, hoe de overheid in haar drugsbeleid met VR zal omgaan, als een veilig alternatief of als `electronic illusions from hell'? Waarschijnlijk beide, moet ik opmerken als ik de zielloze publieke discussies over soortgelijke onderwerpen goed inschat. Aan de andere kant, ook de moderne film kan als drug worden gezien en daar is niemand echt van onder de indruk geraakt. Het is dus eerder te verwachten dat men VR niet als drug, maar als de volgende marketing en job `opportunity' zal zien.

Voor mij houdt Virtual Reality de mogelijkheid in dat er een visuele taal op basis van iconen en beelden gaat komen, die universeel kan worden begrepen. Die taal kan een veel breder spectrum aan emoties en ruimtelijke verbanden overbrengen dan zelfs theoretisch mogelijk is met het gesproken woord. Maar we zullen de fontein van de zuivere zichtbare dichtkunst niet vinden, als we er niet naar zoeken.


Kritiek op de onwerkelijkheid

door William Bricken


De leegte is de grondslag van VR

Een technologie die zo moedig is om zich met de realiteit bezig te houden en zichzelf beschrijft als een variant van die realiteit, moet wel een paradigma-verschuiving verborgen houden. Zo'n `paradigm-shift', een verschuiving van de fundamenten, verbreedt het werkgebied van de hele discipline. Wat mij betreft klopt dat ook, want VR heeft de hele computer-wetenschap op een nieuw spoor gezet. De VR komt er aan, onvermijdelijk en snel en ik wil die komst ook niet beperken of sturen of zelfs veroordelen. Ik denk juist dat het een unieke gelegenheid is om de volgende stap in de computer-revolutie gade te slaan, als we onze ogen open hebben en onze meetinstrumenten bij de hand houden.

VR is een fascinerend medium, maar hoe ver gaat dat, kunnen we dat ook meten? Ik heb de eerste VR-ervaringen van meer dan 500 mensen in een half dozijn verschillende experimenten gecoĒrdineerd en hun reacties opgetekend. Wat betreft het plezier dat ze eraan beleefden, gewaardeerd op een schaal van 1 tot 10 kwam men tot een gemiddelde 9.3 (N=280). Daaruit blijkt wel dat VR een heel positieve emotionele kern raakt. Mensen genieten ervan en schrijven erover, mensen staan uren in de rij om er 5 minuten van te beleven. Kortom, men wil het en zal het ook vast gaan kopen. Dat blijkt ook uit hun commentaar: ĢHet geeft me een gevoel van vrijheidĢ, ĢHet is dromen terwijl je wakker bentĢ, ĢHet geeft mij een enorm gevoel van macht over mijn omgevingĢ.

Maar wat is eigenlijk de `paradigm-shift' waar we hier mee te maken hebben? Het belangrijkste is dat we computers niet meer alleen als rekenkundige processors gaan gebruiken, ze worden `reality generators'. VR komt eigenlijk neer op een reeks technieken die computers gebruiken om een `cognitief valide' (psychologisch acceptabele) realiteit ofwel logisch te ervaren werkelijkheden te genereren. Daarbij wordt gebruik gemaakt van een display, liefst stereo en driedimensionaal en werkend in `real-time' met een subjectief perspectief, dus de gebruiker lijkt in het middelpunt te staan. De interface wordt bepaald door onze fysiologische mogelijkheden, in beginsel door wat kunnen we zien en horen. Onze interactie met de VR wordt bepaald door wat we normaal gesproken kunnen doen. Dus grijpen, bewegen, het draaien van ons hoofd. De dingen die we kunnen tegenkomen in de VR-wereld, we zullen ze maar aanduiden als de virtuele `entities', hebben de mogelijkheid om te reageren, interactief te zijn maar ook helemaal autonoom en bijvoorbeeld te bewegen zonder besturing door de gebruiker. Die andere actieve bewoners van de VR, bijvoorbeeld onze tegenspelers in een luchtgevecht of de reuzen in een adventure-game, dat is eigenlijk het echte `artificial life' . De software tools die we in VR gebruiken dienen om een `virtual body' te realiseren, maar er komen veel technieken bij zoals conversational programming, spraak interface en ongetwijfeld nog een hele generatie software tools die we nu nog niet eens kennen. De `Cyberspace Construction Kit' moet nog ontwikkeld worden, maar we willen er zowel een totaal denkbeeldige als een zo realistisch mogelijke wereld mee kunnen bouwen. Eerst zullen we, net als bij de overgang van koets naar auto, van radio naar TV, het nieuwe medium nog zien als een uitgebreide vorm van het oude. Gaandeweg zullen de echte eigenschappen wel duidelijk worden. Daarbij zal VR meer op de mens dan op de computer gaan lijken, de beste `reality' generator is tenslotte ons centrale zenuwstelsel.


Kernwoorden en karakteristieken van VR

De revolutie van Copernicus, die de hemellichamen beschreef als voorwerpen met een voorspelbare baan, veranderde vooral het aanzicht van de wereld om ons heen. Mensen keken daarna op een andere manier tegen de hemel aan. Op dezelfde manier introduceert VR een metafysisch model dat verschillend is van de materiele wereld die we nu kennen.

Hieronder volgen wat opmerkingen die ons kunnen helpen bepalen aan welke zijde van de monitor we willen staan.

  • Inkapseling: VR brengt de deelnemer/gebruiker binnen een informatiewereld. De computer wordt gekoppeld aan onze zintuigen, waarbij de gesimuleerde fysieke werkelijkheid maar een subset is. VR kan veel meer dan de gewone wereld nadoen.
  • Pluralisme: Iedere digitale wereld kan individueel worden aangepast aan de wensen en doelen van de gebruiker. En wanneer meerdere mensen (tegelijk) zo'n wereld willen gebruiken kunnen ze dat samen zelf bepalen, de regels hoeven niet door een externe autoriteit te worden opgelegd.
  • Cognitieve Integratie: Er wordt een gevoel van eenheid, integratie en holistische ervaring bereikt door audiovisuele imagery (verbeelding) te koppelen aan analytisch symbolisme. Op die manier wordt rekenen emotioneel, de rede verliest haar prioriteit. De materiele wereld beheerst niet langer onze zintuigen.
  • Immaterieel Realisme: VR wordt gemaakt, niet gegeven. Het begint als Leegte zonder de dichotomie, de scheiding tussen subject en object, waar we normaal in vast zitten. Alles is beeldend maar niet a priori rationeel, empirisch of zelfs maar controleerbaar.
  • Overvloedig: Alles kan want bits zijn goedkoop. Het belangrijkste aspect van VR is organisatie. Het gaat niet om bezit, niet om rijkdom, niet om territorium.
  • Paradox: In VR kunnen onderling inconsistente werelden toch samen bestaan zonder dat ze elkaar verdringen. VR verdeelt en brengt samen en wanneer we VR gebruiken als een `overlay' kunnen we de echte werkelijkheid met de virtuele mengen.

    Vraagstukken

    Er zijn ook een aantal vragen te stellen rond gebruik van VR die naar mijn gevoel van belang zijn.
  • Multiple concurrent realities: Met VR kunnen we verschillende werkelijkheden vergelijken, daarmee kunnen we de metafysica voor het eerst wetenschappelijk aanpakken. De vraag is of ervaringen in VR overdraagbaar zijn naar de gewone werkelijkheid, `de physical reality' (PR). En welke rol heeft die PR dan nog in de `information age' en wil PR de concurrentie van VR eigenlijk wel accepteren?
  • Wetenschap: Wat is de wetenschappelijke methode en de empirische standaard van een digitale wereld? In hoeverre worden onze taal en ons begrippenapparaat aangetast door VR? Vormt de psychologie eigenlijk niet de fysica van VR?
  • Het flexibele ego: Wat zijn de psychologische effecten van zulke programmeerbare lichamen of van wisselende perspectieven, van synthetische sensaties, van gevoelens van gewichtsloosheid of van superkrachten, en hoe staat het met relaties tot anderen in VR?
  • Cyberethiek: Speelt ethiek of politiek wel een rol in VR? Hoe gaat interactie tussen mensen zonder materiele component er uit zien. Heeft iemand het recht om daar grenzen aan te stellen? Als we allemaal onze eigen realiteit kunnen maken, leidt dat niet tot anarchie? Hoever kunnen we gaan met afwijkende visies en wereldbeelden en moet er censuur zijn?
  • Beperkingen en wetgevingen: Het is niet langer de programmeur die verantwoordelijk gesteld kan worden voor ieder detail van zijn schepping. De programmeur is niet langer de symbolische god en creator. Maar wat zijn in VR dan de rechten van de deelnemers? Komt er een Virtual Environmental Protection Agency?
  • Verslaving: De VR-ervaring kan leiden tot `non-physical highs' maar betekent dat ook verdwazing of verslaving? En is leven in VR dan een ziekelijke ontsnapping uit de werkelijkheid?

    Definities:

  • Cyberspace: elektronisch overgedragen ervaring.
  • Virtual reality: breedbandige eerste persoon participatie in de cyberspace.
  • Artificial reality: derde persoon virtual reality.
  • Virtual Worlds: virtual reality opgezet en gepresenteerd binnen het kader van een normale perceptie.
  • Presence: de kwaliteit van de ervaring in cyberspace.
  • Inclusion: subjectieve ervaring van een afgesloten omgeving.

    Elektronische vrijheid van meningsuiting

    door John Perry Barlow

    `Cyberspace remains a frontier region across which roam the few aboriginal technologists and cyberpunks who can tolerate its savage computer interfaces, incompatible communications protocols, proprietary barricades, cultural and legal ambiguities, and general lack of useful maps or metaphors.'
    De toenemende digitalisering van onze communicatie heeft natuurlijk voordelen zoals snelheid en kosten, maar er dreigen ook gevaren. Toen in de jaren tachtig in de Verenigde Staten allerlei electronic-mail netwerken en Bulletin Boards (BBS) zoals CompuServe en The Well tot ontwikkeling kwamen, werd dat al snel een communicatiemedium waar veel `alternatieven' gebruik van maakten.
    Die konden vrijuit communiceren, het ging snel en efficient en de zogenaamde `conferences' op dergelijke netwerken bleken vaak een hoog niveau te bereiken met participatie van allerlei experts en betrokkenen. Maar dat werd al snel door de overheid gezien als een gevaarlijke ontwikkeling en men gebruikte argumenten als de strijd tegen subversieve elementen en hackers om iets aan die met recht grenzeloze vrijheid van de Bulletin Boards te doen. De federale overheid en haar instanties als CIA en FBI gingen checken wat er gebeurde en men kwam met een aantal maatregelen om het gevreesde misbruik van deze netwerken tegen te gaan. Juist omdat progressieve groeperingen vrij snel dit nieuwe communicatiemedium ontdekten vond de regering in het onderdrukken van politiek activisme haar rechtvaardiging om de normale bescherming van de vrije meningsuiting, persvrijheid en privacy voor wat betreft e-mail maar te vergeten. In het kader van de War on Drugs, de anti-hackerstrijd en in het algemeen een repressief beleid onder Reagan en Bush, werd door een aantal maatregelen van bestuur en presidentiele missives dit nieuwe medium sterk beknot en gecontroleerd. Dat ging en gaat niet zonder verweer. Samen met onder meer Mitch Kapor, de stichter van Lotus, heb ik (JPB) de Electronic Frontier opgericht.
    Die EFF is de laatste jaren met duizenden actieve leden en steun van belangrijke industrielen een zeer zichtbare en invloedrijke lobby-club geworden, die in Washington en ook bij andere regeringen steeds hamert op het beschermen van de basisrechten van degenen die via e-mail of datacommunicatie berichten uitwisselen. Met name in allerlei hoorzittingen van de Senaat heeft men dit steeds weer uiteengezet. Onder de Clinton-regering is de status van de EFF aanzienlijk verbeterd, men is gevraagd om adviezen uit te brengen over de toekomstige telecommunicatie-structuur, ook in het kader van de Digital Highway-plannen van vice-president Al Gore.

    Presidentiele maatregelen

    Er zijn in de loop der jaren een aantal maatregelen door de Amerikaanse regering uitgevaardigd en acties ondernomen door o.m. de FBI, die ik als beknottend zie. Het gaat om vele zaken, lopend van de invloed van de regering op de encyphering (codering) tot het stelselmatig inbreken in databanken. Maar laten we eens beginnen met de ĢInformation PolicyĢ. Hoe ziet de regering informatie over haar eigen doen en laten, hoeveel recht heeft de burger om te weten wat er echt gebeurt? In het hele debat rond de `elektronische vrijheid' (en het gaat mij overigens om een veel breder begrip) komen vooral twee stukken steeds weer op de proppen. In 1982 ondertekende Reagan een zogenaamde `Executive Order', waarbij de classificatie van (overheids-)informatie veel strakker werd geregeld, waardoor het uitwisselen en verspreiden van bijv. wetenschappelijke onderzoeksresultaten plotseling een soort veiligheidsrisisco was geworden. Daarnaast is er de memo A-130 van het Office of Management & Budget uit 1985, die elektronische verspreiding van overheidsstukken beperkte. We willen dat die stukken worden herroepen of veranderd. De CIA/FBI bemoeit zich met deze zaak omdat President Reagan in de NSDD-145 `directive' het toezicht op computerbeveiliging heeft overgedragen aan het National Security Agency. Daarmee nam de invloed van de federale overheid op de hele informatie-voorziening enorm toe, federale agenten konden overal binnenstappen met het argument dat de veiligheid van computers of telecommunicatie in gevaar was. In 1987 was de oppositie hiertegen zo gegroeid, dat er een wet kwam, de Computer Security Act, die dit toezicht weer bij een onafhankelijk lichaam wilde leggen. Maar in juni 1990 tekende Bush een nieuwe directive NSD-42, waarbij de zaak weer werd teruggedraaid. Een van de doelen van de EFF is om dit soort regelingen en de implicaties ervan duidelijk te maken aan de wetgevers en aan het publiek in het algemeen.

    Inperking vrijheid en rechten

    Amerika is dus, zeker onder de vorige presidenten, behoorlijk aan het rommelen geweest met grondrechten. Men heeft allerlei excuses gevonden om de zeggenschap van de burger te beknotten, zowel in de legale sfeer als door het beinvloeden van de publieke opinie. Door te wijzen op de gevaren van drugs en computer-crackers heeft men maatregelen door weten te voeren, die iedereen raken en met de signaleerde problemen eigenlijk weinig van doen hebben, maar wel veel meer macht bij de politie en het `apparaat' hebben gelegd. De regering heeft het recht op integriteit (zoals Habeas Corpus en de vrijwaring tegen onwettige gevangenhouding) min of meer opgeschort, zich aangematigd om goederen te kunnen confisceren zonder aanklacht of rechtszaak, het recht van vergadering beperkt en de media hebben zichzelf gemuilkorfd voor wat betreft berichtgeving over bijvoorbeeld drugs en hackers. Dat heeft langzamerhand tot grote sociale onrust geleid, zoals de rellen in LA onderstreepten. Ik probeer dit soort zaken in de openbaarheid te brengen, als ik dat niet zou doen werk ik mee aan een groeiende bedreiging van de Amerikaanse jongeren. Een bedreiging die groter is dan die die drugs vertegenwoordigen. Ik doel hier op rommelen met de waarheid in Amerika. Men noemt het `permissible truth'; het is, met andere woorden, totalitarisme. Kort nadat de `Bill of Rights' was aangenomen zei de Engelse filosoof John Stuart Mill: ĢVrijheid vind je in de rechten van die persoon wiens gezichtspunten je het meest afwijst.Ģ Ik wil een stap verder gaan en zeggen dat vrijheid berust in de mogelijkheid van de uitoefening ervan. Vrijheid komt juist tot uiting wanneer mensen hun ideeen kunnen verkondigen, hoe vreselijk ze ook zijn. Die vrijheid wordt gedragen - en zal worden gedragen - door moedige en eenzame zonderlingen. De laatste tijd lijkt het erop dat deze zo broodnodige zonderlingen zwijgen; stomgeslagen door een algemene aanval op de vrijheid in Amerika. Dat is niet het gevolg van een rechtse samenzwering van bovenaf. Zoals bij de meeste totalitaire impulsen is het vanuit het volk omhoog gekomen. Beangstigd door boemannen en de spookbeelden van CNN News hebben we de regering zelf gevraagd om strakkere kettingen en kleinere kooien. En in een markt-economie krijgt de klant waar hij om vraagt! Maar het gaat uiteindelijk om eerlijke wetten. Eerlijke wetten zijn er om de ethiek van een hele gemeenschap te ondersteunen en niet als middel voor een groep, ras of partij om zijn gelijk op te dringen aan de anderen. Ik verwacht of vraag niet van jongeren om mij te zien als hun voorbeeld of rolmodel. Er zijn gemakkelijker routes door deze wereld dan die welke ik genomen heb. Maar ik zie mezelf in ieder geval als iemand die staat voor wat hij gelooft en dat recht ook wil verdedigen. Het beste dat ik kan doen, op weg naar een wereld waarin hun vrijheid is verzekerd, is het opeisen en uitoefenen van mijn rechten, hier en nu.

    Electronic Frontier Foundation 666 Pennsylvania Avenue, SE Suite 303, Washington, DC 20003
    Internet: barlow@eff.org


    Stellingen

    Er wordt nog veel te weinig nagedacht over de relatie geest-computer, we steken onze kop in het zand en geloven te snel dat het allemaal wel goed komt. De computer is tenslotte geen goed of kwaad, maar slechts een werktuig. Het is de vraag of we de ontwikkelingen mogen negeren. Teneinde de discussie over dit onderwerp te stimuleren, volgen hieronder wat van mijn stellingen over dit onderwerp.