VR voor defensie

juni 94

Groot VR-contract voor IBM

De ontwikkeling van Virtual Reality begint in een stroomver snelling te komen, nu ook de grote bedrijven in de gaten krijgen dat er stevige orders zijn te verwerven. IBM kreeg on langs, in een combine met General Dynamics en Evans & Sutherland, een order die uiteindelijk 400 miljoen dollar kan omvatten voor de levering van 641 VR-simulators voor het leger, waarbij RS/6000 hardware gebruikt gaat worden. De grote bedrijven hadden in het begin weinig zin om in een relatief onvolwassen en onduidelijk gebied als VR veel geld te investeren. Ze lieten liever de pioniers wat aanmodderen voor ze met hun grote geld de zaak overnemen. Zoals wel vaker voorkomt lieten de DEC's en IBM's van deze wereld de kleine bedrijfjes, de `Altairs' en de `Os borns' van de Virtual Reality maar wat proberen.

Ondertussen zijn er wel wat signalen dat vooral IBM in beweging begint te komen. Men ziet grote defensie-contracten in de lucht hangen en sinds 1992 positioneert IBM dan ook de RS/6000 als basis voor VR-ontwikkeling. Het Engelse Division heeft ook een aangepaste versie van haar Unix-software voor de RS/6000 aang epast en als RS/UniVRS uitgebracht. De president van Sun, Bill Joy, heeft ook al laten merken enorm in VR ge‹nteresseerd te zijn, maar ook de workstation bouwers als <$IApollo/HP>Apollo/HP hebben stereo- weergave op hun programma staan. Aan de andere kant, de echte innovatie op dit gebied kwam meestal van relatief kleine bedrijven als Division, W-Industries, Simm <$ISimm Grap hics,>Graphics, Sense8, Leep, Paracomp <$IParacomp>, Vivid Effects/Mandala System <$IVivid Effects>en het ondertussen min of meer failliet gegane VPL van Jaron Lanier. IBM's eerste grote overheidscontract is dus een defensie-opdracht voor de ontwikke ling van een Close Combat Tactical Trainer voor het US Army's Simulation, Training and Instrumentation Command.
Het gaat om VR-omgevingen met tanks, infanterie en grondge vechten, waarvoor meer dan 600 trainers gebouwd moesten worden, die werken op basis van RS/6000 computers van IBM. Het is een van de grootste `synthetic digital environments' en de opvolger van SIMNET. Evans & Sutherland leveren ESIG-2000 image generators. Andere bieders voor dit contract waren onder meer Hughes Techno logy, CAE Link, Loral en Martin Marietta.
In Nederland is er een bedrijf dat adviseert op VR-gebied, namelijk VRA uit Amsterdam (020-6833733).

VR en gezondheid

Epilepsie: problemen met videogames en VR

Ieder kind kan zich snijden aan een broodmes, maar voor consu mentenprodukten en dan vooral electronica gelden strenge regels voor veiligheid. Philips liet onlangs weten dat er een gering brandrisico was in een wat ouder model TV, maar nog meer belangstelling kreeg het gegeven dat sommige kinderen door Nintendo videospelletjes te spelen epileptische aanvallen hadden gekregen. Grote paniek, vooral in Engeland, en allerlei overheidsinstanties die nu een onderzoek gaan instellen. Nintendo had in de VS al een soort waarschuwing ingebouwd, maar zou door deze affaire heel wat kleine klantjes kunnen verliezen.
Men kan ook niet doen of dit een heel nieuw terrein is, er is veel bekend over de inductiekans van `fits' door lichtflikkering en. Ook bij brainmachines komt dat wel voor, en in het algemeen kun je stellen dat lichtflikkeringen in de 15 tot 25 Herz range, vooral wanneer het rood en geel licht betreft, epileptische aanvallen kunnen opwekken. Je krijt er dus geen epilepsie van, maar indien je er gevoelig voor bent wordt het soms opgewekt. Bij brainmachines gaat het om 0,3% van de gebruikers, die bij een langere sessie wat nare effecten ervaren. Het gebruik ervan voor mensen met epileptische klachten wordt dan ook afgeraden.
Het probleem met videogames, waarbij ook dergelijke frequenties voorkomen en vooral kinderen dicht op de buis helemaal opgaan in het spel is dat op die leeftijd de epilepsie vaak nog niet is opgetreden. Door het spelen wordt men er voor de eerste keer mee geconfronteerd en wijt dat aan het videospel. Er zijn echter geen indicaties dat epilepsie wordt veroorzaakt door bepaalde licht flikkeringen, het wordt er alleen mee geactiveerd.

Overigens is dit probleem ook voor de Virtual Reality industrie van belang, ook daar kunnen dergelijke situatie vrij gemakkelijk optreden. Het zou verstandig zijn, als bedrijven en ontwikkelaars bepaalde richtlijnen zouden gebruiken om te voorkomen dat dit optreed en dus bijvoorbeeld bepaalde frequenties en patronen vermijden. Ook de zogenaamde simulator-ziekte bij VR is een punt van bezorgdheid. Voorlopig wil men er nog niet van horen, het bekende Virtuality van W-Industries, dat men in London gewoon publiek kan proberen in een arcade waarschuwt niet voor nadelige gevolgen of tegen bijv. autorijden na een VR-ervaring. Men verdoezelt dat een beetje en beweert dat er nooit wat gebeurt is. De ervaringen met de Nintendo leren dat zo'n houding gevaarlijk kan zijn.

Full Body Interactie Sega

De dure en serieuze systemen voor Virtual Reality worden steeds beter, maar ook op consumentengebied zit men niet stil. De 3-D brillen van Sega en de PowerGlove van Nintendo zijn ondertussen wel bekend en worden veel gebruikt als PC-interface voor `home- brew' Virtual Reality. Er wordt gewerrkt aan goedko pere beeldhelmen, zoals door Virtual Vision en door Sony met de Visortron, maar heel goedkoop is ook de full-body interactive control voor de Sega spelcomputer. Het vervangt de joystick en is vergelijkbaar met de springmatjes voor sportspelletjes van een paar jaar geleden. Nu is er echter geen aanraken meer nodig, men kan vechten, schoppen en springen en de sensor vertaald dat in spelbewegingen.
031294-BP