Historie


De pioniers en would-be pioneers
Virtual Reality staat in zekere zin nog maar in de kinderschoenen, misschien kunnen we over de embryonale staat spreken. Er is nog weinig hardware en het aantal mensen dat zelfs maar een demonstratie gezien heeft is beperkt. Maar het is nieuw en er is een hele strijd gaande om het `vaderschap' van deze techniek te claimen. Zoals vaker gebeurt, maakt dat het moeilijk om de juiste ontwikkeling van dit medium en zijn wortels in de geschiedenis te ontrafelen. Er zijn maar weinig goede bronnen, eigenlijk maar een paar originele artikelen en boeken en de hoofdrolspelers geven allemaal hun eigen interpretatie van wat er gebeurd is en hoe belangrijk ze daarbij wel waren. Maar we doen een poging. Het scheppen van een imaginaire wereld is natuurlijk zo oud als de mens. Zolang er mensen waren, zijn er verhalen geweest en men heeft ook al heel lang geleden op de muren van grotten niet alleen de alledaagse werkelijkheid, maar ook de virtuele werkelijkheid van goden en mythen afgebeeld. Met boeken, film, radio en andere media hebben we ook andere werkelijkheden vastgelegd, avonturen voor in je hoofd. Een goed voorbeeld vormen de Dungeon & Dragons bordspellen, die we nu als computerspelen en misschien binnenkort wel als VR-avonturen kennen. Daarom is Virtual Reality niet echt nieuw, het is de technische realisatie die nu zoveel tongen losmaakt. Het is moeilijk om aan te geven, wie nu precies de vader van Virtual Reality is, een titel waar meerderen aanspraak op maken. Morton L. Heilig heeft de oudste octrooien op dit gebied, die dateren al van 1957 (Stereoscopische videobril) en 1961 (Sensorama Simulator). Ivan E. Sutherland, wel de vader van de `Computer Graphics' genoemd vanwege zijn programma `Sketchpad' uit 1962, maakte de eerste echte `hangende' stereohelm in 1968 en Fred Brooks maakte de eerste mechanische manipulator. Myron Krueger werkte vanaf 1968 aan interactieve omgevingen zoals zijn Videoplace, schreef er het eerste boek over, op basis van zijn dissertatie uit 1974, maar de concepten en aanzetten gaan nog verder terug. Daarbij kunnen we niet voorbijgaan aan zaken als Hypertext, Metamedia en Multimedia. Bruce Sterling wijst er overigens op dat al meer dan levensgrote driedimensionele omgevingen in de vorm van Panorama's al in 1785 zijn uitgevonden door de Ier Robert Barker, het Haagse Panorama Mesdag is een voorbeeld uit die school. Een van de eerste driedimensionale `workspaces' werd rond 1980 ontwikkeld op het MIT en in 1984 begon NASA met haar research. Naast de patenten van VPL voor een data-handschoen zijn er oudere octrooien van IBM (W. Uttal) uit 1962 voor handschoenen met sensors en van Bell Labs (G. Grimes) uit 1981 voor een data-entry handschoen.

Theoretisch kader

Een van de eersten die de computer zag als fundamenteel werktuig voor de transformatie van het menselijk denken en creatieve activiteit, was de Amerikaan Vannevar Bush. In `As we may think' uit 1945 wees hij er op dat de mens betere middelen nodig had om door de steeds wassende zee aan gegevens heen te komen dan de klassieke wetenschappelijk aanpak met publicaties, boeken en bibliotheken. Hij voorzag een (toen heel futuristisch) Memex-apparaat dat als persoonlijke databank zou gaan fungeren, en waarin teksten, plaatjes, notities en indexen worden opgeslagen. Een mechanisme voor snel doorlopen en doorbladeren van (microfilm) teksten en indexen, linken van tekstpassages door een trail, Bush beschreef hier al delen van wat we later bij Hypertext tegenkomen. Zijn visie op een multimedia-aanpak, zoals we die in de jaren negentig realiteit zien worden met o.a. CD-ROM en CD-interactive, bleek profetisch en beinvloedde zowel Ted Nelson als Doug Engelbart. Doug Engelbart, de man die ook het concept voor de muisbesturing bedacht, heeft reeds tientallen jaren geleden (vanaf 1950) ideeen over de interactie en synergie tussen computergeheugen en de menselijke geest opgeschreven. Hij onderzocht met name hoe hierachische structuren in documenten, zoals teksten, konden worden aangegeven en gebruikt, en ontwierp daarvoor het `Augment'-systeem. De term Hypertext komt van Ted Nelson, die vanaf het begin van de zestiger jaren werkte aan zijn vorm van interactieve elektronische documenten. Hij legde de nadruk op de vrijheid voor het individu om in de bergen gegevens te wroeten en verbindingen tot stand te brengen, desnoods met gegevens op andere plaatsen. Zijn droom was en is een supertoegankelijke globale databank, genaamd `Xanadu', waaraan hij onder meer bij AutoDesk heeft gewerkt. Een meer praktische aanpak voor computer-toegankelijkheid kwam van Alan Kay met zijn `Dynabook'-concept. Dat was een kleine en draagbare communicatie- en computereenheid, die we ondertussen in de vorm van de handheld en notebook computers en het zgn. `pen-based computing' van de Apple Newton en andere PDA's goeddeels gerealiseerd hebben gezien. Hij zag ook, in zijn beschrijvingen van de `reactive engine' (1969), dat een computer alle andere media kon bevatten of emuleren, gegeven de juiste interface, het kon een `metamedium' worden.

Man-computer symbiosis

J.C.R. Licklider voorzag in 1960 een man-computer symbiose, waarin de menselijke geest en de computer hecht aan elkaar gekoppeld zijn en samen meer presteren dan ieder apart. Dat idee van een vruchtbare samenwerking tussen mens en machine heeft onder meer tot de ontwikkeling van de Kunstmatige Intelligentie geleid, waarin Nicholas Negroponte en Marvin Minsky van het MIT een rol spelen. Negroponte benadrukte de behoefte aan een `rijke' interactieve taal tussen mens en machine, en zelfs aan talen die zich actief zouden aanpassen aan wat er tussen een bepaalde machine en bepaalde gebruiker afspeelde, een lerende interface. Hij zette ook de Architectural Machine Group aan het MIT op en hielp later mee aan het MediaLab, waar onder meer de `Aspen Moviemap' werd ontwikkeld, waarmee men van bovenaf een luchtfoto van een gebied bekijkt en daar steeds een stukje van kan uitvergroten. In 1982 kwam Gordon Pask (nu o.m. professor in Amsterdam) met het boek Micro Man, waarin hij de ontwikkeling van een heel nieuw mensenras, de zogenaamde `Micro Man' beschreef. Naast het `ras' der computers, als geheel nieuwe stap op de evolutieladder zag hij de mens zich daaraan aanpassen en samen met de computer veranderen in een nieuw koppel. Uit de `Golem'-dreiging, die we zien in wat de computer ons aan kan doen, zou dus een nieuw mensensoort ontstaan, die de bedreiging omzet in een positieve samenwerking.

Het Cyber-woord

Er zijn een aantal woorden met ongeveer dezelfde betekenis als Virtual Reality (VR). Seymour Papert (Logo) gebruikte `microworlds', Ted Nelson `virtuality'. Myron Krueger schreef al in het begin van de zeventiger jaren zijn boek `Artificial Reality', dat echter pas in 1982 werd uitgegeven. De kreet Cyberspace hangt samen met Cybernetica (Norbert Wiener) ofwel stuurkunde. Het woord Cyber(naut) komt uit het Grieks (stuurman). Je hoort ook het woord Cyberpunk erg veel, maar dat is eigenlijk een speciale categorie Science-Fiction literatuur uit de VS, al wordt het nu ook gebruikt om bepaalde muziek aan te geven en is het een soort verzamelnaam aan het worden voor de tecno/rave/new-edge subcultuur. William (Bill) Gibson was met het boek Neuromancer duidelijk de trendsetter op dit gebied, al was het hele idee van een elektronische wereld al eerder uitgewerkt in `True Names' van Vernon Vinge. In de VS is Cyberpunk een grote rage onder met name de hi-tech afficionado's, de hackers en de computergebruikers. Bill Gibson schilderde de Cyberspace als een nieuw medium, een abstracte wereld bestaande uit elektronische data, beelden en verbindingen, direct toegankelijk voor iedere gebruiker (operator). Men zag in de VS in de schildering van de mogelijke communicatiepatronen uit de SF-boeken een soort belofte van wat er zou komen. Bill Gibson is tot een soort profeet gebombardeerd, zoals Huxley en een aantal andere SF-schrijvers voor hem.

Overheidsresearch

Geen VR zonder techniek, naast concepten moest er ook hardware komen. Er werd door de overheid en de universiteiten al veel werk verricht op dit gebied. Als concept kwam Virtual Reality ongeveer 20 jaar geleden het eerste naar voren in het vruchtbare brein van Ivan E. Sutherland, op de universiteit van Utah. Hij is de peetvader van de computergraphics en de bedenker van zo ongeveer alle grote computerideeen die niet van Alan Kay of Doug Engelbart kwamen. In 1968 maakte hij het eerste Helm-Display. Dit was natuurlijk de kritieke stap in de VR-hardware, maar die eerste helm, met twee beeldbuizen, was zo zwaar dat hij aan het plafond moest worden opgehangen. Dat bracht bepaald gevaren mee voor de drager, die zich soms als Damocles voelde en het was nog een primitief ding. Wanneer je de helm op had was er nog niet veel te zien. Dat kwam omdat er toen geen computers waren die genoeg polygonen per seconde konden genereren om een visuele werkelijkheid te maken die uitsteeg boven een heel primitief spelletje Pong. De eerste mechanische manipulator met feedback, zodat je kon voelen als je iets oppakte, werd door Fred Brooks van de University of North Carolina in het begin van de zeventiger jaren gemaakt. Het duurde toen relatief lang voor Virtual Reality echt wat betekende. In 1984 kwamen de Japanners met kleine en lichte videoschermpjes voor hun minitelevisies zoals die bijvoorbeeld door Citizen Watch Corporation werden gemaakt voor Radio Shack. Mike McGreevy van NASA was degene die de mogelijkheid zag om dergelijke displays voor stereo-effecten te gebruiken en zo een veel lichtere helm te maken, hoewel Myron Krueger er in zijn boek ook al op had gewezen.

NASA en Defensie

We hoeven nauwelijks te vertellen hoe de computerkracht in de loop van de tijd is gegroeid. Geleidelijk aan konden er ook door kleinere organisaties `graphics' computer-werkstations met voldoende power aangeschaft worden zonder daarvoor bedragen uit te trekken die anders alleen op defensiebudgetten voorkwamen. Maar ondertussen had de NASA (Amerikaanse ruimtevaartprogramma, verantwoordelijk voor o.m. de Saturnus en Space Shuttle projecten.) in 1984 en 1985 ook al heel wat gedaan aan VR. Ze zagen er wel wat in voor gebruik in de ruimte. Ze keken voornamelijk naar `Telepresence': besturing op afstand. Dat is wanneer men een robot gebruikt die vanaf een andere plek door een menselijke `machinist' bediend wordt. De NASA had daarbij genoeg aan de buitenaardse ruimte en was verder niet zo ge‹nteresseerd in de exploratie van `unreal' ruimtes.

Defensie: Simnet

In de VS wist natuurlijk Defensie best dat er met virtual reality technieken heel wat te doen was, de contacten tussen de ontwikkelaars van NASA en de militairen waren er wel. En wat in de ruimte, door het besparen op de budgetten voor ruimtevaart, niet meer nodig was kon goed gebruikt worden voor bijvoorbeeld war-games en simulaties. Daarbij keken de militairen minder naar helmen en handschoenen, maar werkten aan simulatiesystemen voor tanks en grondgevechten, terwijl de luchtmacht natuurlijk doorging met flight-simulators. Tijdens de Golf-Oorlog bleek wel dat men van het hele oorlogvoeren al min of meer een soort half-realistisch computerspel had gemaakt, oorlog voer je tegenwoordig vanachter een beeldscherm. Voor trainingsdoeleinden heeft men in eerste instantie SIMNET ontwikkeld, daarmee konden groepen recruten op verschillende lokaties tegen elkaar `vechten' en zo oefenen. Ondertussen was de Airforce ook bezig met research op de Wright-Patterson Air Force Base onder leiding van Tom Furness. Maar dit was voornamelijk gericht op het minder fraaie doel om non virtual þvijandenþ uit te roeien. Het ging hun om displays in vliegtuigen en het besturen van allerlei wapens. De militairen hebben ook op dit moment nog wel projecten lopen, maar zijn wat minder scheutig met informatie. Wat ze af en toe laten zien is heel goed, maar men gebruikt dan ook geen budget-computertjes. Aan dit soort dingen werd en wordt nog heel wat belastinggeld gespendeerd, tegenwoordig vooral door de NASA in het Ames Research Center in Silicon Valley met mensen als Elizabeth Wenzel met haar audio-systemen als exponent. Haar bekende collega Scott Fisher heeft ondertussen NASA verlaten en een eigen bedrijf opgezet. Ondanks de betrokkenheid van dergelijke organisaties miste Virtual Reality rond 1985 nog een paar kritieke dingen die noodzakelijk waren om het concept meer vaart te geven. Aan de ene kant was dat de uitdaging van het speelse en avontuurlijke en aan de andere kant was er een goede manier nodig om in de `cyberspace' dingen te kunnen pakken en te bewegen. Dit was het terrein waar VPL aan de gang ging.

VPL (Virtual Programming Languages) Research Inc.

Dit kleine bedrijf werd allerwege erkend als VR-pionier. Het is inmiddels min of meer opgedoekt, maar het was wel een van de eerste gespecialiseerde bedrijven en heeft ook in de pers duidelijk de voortrekkersrol toebedeeld gekregen. Jaron Lanier, die daarvoor als muzikant rondzwierf en wat muzikale videogames voor de C-64 maakte, richtte het samen met Jean-Jaques Grimaud op. Hij had een paar jaar eerder Atari bezocht, waar Ton Zimmerman werkte. Ton wilde graag iets maken, waardoor hij een `virtuele' gitaar op het computerscherm kon spelen. Dat werd de DataGlove, in combinatie met een magnetisch volgmechanisme (tracker) werd dit het eerste VR-systeem. Zimmerman kwam als ontwikkelaar bij VPL werken, maar hield zelf wat patenten. Jaron Lanier probeerde al in 1985 het DataGlove-concept te slijten aan videospelbedrijven, maar de ingezakte videospelmarkt had toen geen interesse. Sinds het bedrijf in 1985 is opgericht zijn ze twee keer op de cover van Scientific American geweest, op de voorpagina van de Wall Street Journal, in de Times en in andere bladen. Ze hebben produkten gemaakt zoals de DataGloveþ, de DataSuitþ, de Swivel 3Dþ modelling-software voor de Mac, de Body Electric bewegingstaal en de EyePhonesþ. De meeste daarvan zijn geoctrooieerd en er is al heel wat afgevochten over wie recht heeft op wat. Zo heeft VPL een paar stevige rechtszaken moeten voeren, waaronder een met de Stanford University, een met AGE, het bedrijf dat de DataGlove namaakte en Howard Perlmutter beschuldigde Jaron Lanier van het stelen van zijn ideeen over computerkleding met sensors. Perlmutter had voor de NASA al in het begin van de jaren tachtig de potentie van real-time graphical simulation in een groot rapport uiteengezet en heeft daarmee onder meer Lanier op het VR-spoor gezet. De rechtszaak van VPL met Abrams/Gentile Entertainment (AGE) werd uiteindelijk geregeld en resulteerde onder meer in een samenwerkingsverband met Logitech om low-cost trackers en handschoenen voor PC-input op de markt te brengen. De EyePhonesþ waren de eerste commercieel verkrijgbare 3D displays voor op het hoofd. Gezien de publiciteit en hun succes zag men VPL in die tijd als een tamelijk groot bedrijf dat er hard aan trok, maar in feite was het nauwelijks meer dan een vriendenclubje.

Reality Built for Two (RB2)

Jaron Lanier was een tijdlang de goeroe van de VR. Hij heeft niet alleen technisch interessante dingen ontwikkeld met zijn bedrijf VPL, maar zijn visies waren in zekere zin baanbrekend en in ieder geval haalde hij meermalen de wereldpers. Jaron Lanier zag erg veel in VR als een ontmoetingsplaats, als een communicatiemedium. Hij denkt dat mensen elkaar in de toekomst zullen ontmoeten in zo'n VR en dan daar ook met elkaar kunnen communiceren. VR wordt de favoriete plek om iemand te zien, niet beperkt door materi‰le randvoorwaarden, alles kan en alles mag. VPL ontwikkelde ook eigen man-machine interface software, zoals Body Electric. Al naargelang de sensors en feedback beter worden kan men dan verder gaan, zoals werken met complete sensorpakken: de DataSuits. Telepresence, het elkaar ontmoeten in een virtuele werkelijkheid stond ook op het programma. VPL had al een systeem ontwikkeld, waarin twee mensen met ieder hun eigen computersysteem en helmen elkaar kunnen ontmoeten. Die Reality Built For Two draaide op Silicon Graphics machines en was nog beperkt, maar wel een van de eerste commercieel verkrijgbare toepassingen. Er was ook een samenwerking met Matsushita Electric Works om voor klanten keukens op maat te ontwerpen met VR-technieken. VPL wilde het ook op andere machines - in computerkringen nu platforms genoemd - laten draaien. Er waren ook licentie-overeenkomsten met bedrijven die de VPL-technieken verder uitwerkten. Zo heeft Paracomp een uitgebreidere versie van VPL's Swivel 3D-programma voor het ontwerpen van 3D-objecten gemaakt, dat Swivel Professionalþ heet. Er was ook een samenwerking met HIP Software, dat onder meer de muzikale programma's Harmony Grid en Hook Up uitbrengt, en met Division uit Bristol, een van de leidende Europese VR-bedrijven.

Vreemd genoeg was het bedrijf bij al dat praten over vrijheid en creatieve expansie tamelijk parano‹de over de bescherming van de eigen vondsten. Jaron werd in alle artikelen en rapportages over VR uitgebreid genoemd, ook in dit boek. Hij treedt graag met duidelijke elan en overwicht op en wilde zijn `rechten' op de hele VR-ontwikkeling beschermd zien. Hij was dan ook nogal snel met het registeren van namen, die eigenlijk `public domain' zouden moeten zijn. Zo werd ooit `VideoSphereþ' door VPL gedeponeerd voor een panoramisch achtergrondbeeld dat gebruik maakt van camera-opnamen, met computer VR-beelden op de voorgrond. Dat woord en het concept lijken verdacht veel op Myron Krueger's VideoSpace en op wat Vivid Effects al deed met haar combinatie van laserdisc-achtergronden en gedigitaliseerde camera-opnamen. Ik (LS) heb de indruk dat er met dit soort claims ook een soort hypotheek op de ontwikkeling werd gelegd en we pas echte doorbraken zullen zien, wanneer VPL en andere bedrijven zich volwassener gaan opstellen. Wat dat betreft is het ironisch dat VPL min of meer ten onder ging aan het feit dat Lanier wel veel reisde en optrad als spreker, maar vergat zijn bedrijf te leiden en in het debacle de octrooirechten werden opgeeist door het Franse Thomson. De kwestie is, niemand heeft VR echt bedacht, het is gegroeid omdat de techniek er langzamerhand voor beschikbaar kwam en we hebben net zoveel te danken aan Dante en Cervantes als aan Gibson, Krueger en Lanier. Gibson heeft in dit opzicht de meest relaxte houding, hij wil alle termen vrij (in het public domain) houden.

Zoals vaker het geval is bij technische doorbraken, hangt het allemaal sterk af van de mensen en zien we in deze nog heel jonge industrie de egotripperij en het eigenbelang tamelijk verstorend werken. De researchers komen in de belangstelling, de media schrijven over hen, hun ego raakt oververhit en dan lopen ze nogal snel weg bij hun bedrijf om iets nieuws te beginnen. De gevolgen daarvan zijn ruzies, roddels, eindeloze en soms onfrisse rechtszaken en uit elkaar spattende bedrijven, wat ook de investeerders op een afstand houdt. VPL is dus ondertussen, na enkele honderden DataGloves en VR-installaties gemaakt te hebben, zakelijk onderuit gegaan. Men kon de groei niet zelf financieren en de contacten met investeerders liepen eind 1992 mis en het bedrijf is min of meer opgedoekt. Jaron Lanier is nu in Sausalito een nieuw bedrijf begonnen, dat Domain Simulations heet. De ontwikkeling staat met het teloorgaan van VPL verder niet stil; men werkt in kleinere bedrijfjes en ook wel in de laboratoria van reuzen als IBM, HP en Sun (en militaire centra) natuurlijk al aan de volgende generatie met bijvoorbeeld lasersensors. Voor de weergave zit het erin dat men uiteindelijk uit de helm zal groeien en bijvoorbeeld met holografische projectie gaat werken of met de projectiemethode van het Mandala System van Vivid Effects Inc. uit Toronto. Op die manier komen we weer bij de Cyberspace-ideeen van Gibson en de aanpak van Myron Krueger uit.


AutoDesk

Bij AutoDesk, waar men aan het programma AutoCAD voldoende verdiende om te kunnen experimenteren, startte John Walker in september 1988 het Cyberspace Initiative, dat later project Cyberia heette. Zijn memo `Through the Looking Glass: Beyond User Interface' is een klassieker en bracht het beeld van Alice in Wonderland als een belangrijke metafoor voor VR naar voren. Men had in het achterhoofd om een stereoscopische versie van AutoCAD te maken, maar besefte al snel dat `Cyberspace' veel meer inhield dan een hulpmiddel voor architecten. Toen Neil Armstrong zijn eerste stap op de maan zette had dat zo ongeveer 70 miljard dollars gekost. Maar deze ruimtereis naar het nieuwe continent van de Cyberspace, ironisch genoeg ongeveer 500 jaar sinds Columbus Amerika ontdekte, ging uit van bescheidener bedragen. Toen John Walker, de hackerkoning van AutoDesk, begon aan de poging om met zijn bedrijf een commerciele versie te maken van de þingeblikte wereldþ, zoals die op dat moment in de laboratoria van onder meer NASA al bestudeerd werd, dacht hij in bescheiden termen. Hij meende dat hij wel een prototype-apparaat kon bouwen voor zo'n 25 duizend dollar en een produktieversie voor 15 duizend dollar. Ondertussen weet hij beter, maar het gaat nog steeds niet om miljoenen.

In de herfst van 1988 en de lente en zomer van 1989 was er een heel team, met o.a. William Bricken, Eric Gullichsen, Pat Gelband, Eric Lyons, Gary Wells, Randal Walser en John Lynch, druk bezig met de produktontwikkeling voor Virtual Reality. Hun gesprekken gingen over computers, telefoons, vliegtuigen en auto's. Als voorbeelden hadden ze Edison, Bell, Ford en Jobs en ze maakten zelfs een promotievideo met Tim Leary. Er was datzelfde gevoel van ondernemingsgeest en avontuur dat Paul Jobs' garage in Mountain View of de fietsenwinkel in Akron van de gebroeders Wright moet hebben gekenmerkt. Misschien zelfs vergelijkbaar met de dromen van de mensen die `perpetual motion' (perpetuum mobile) machines dachten te hebben uitgevonden. Cyberia is de afgelopen paar jaar de leerschool geweest voor heel wat VR specialisten, die deels al weer zijn uitgezwermd en toen was de toekomst van het project binnen AutoDesk even onzeker. Randy Walser is nu de belangrijkste VR-man bij AutoDesk. Men heeft ondertussen een aantal `realities' gemaakt, en deze techniek ook toegepast in een racketball-simulatie, een golfspelsimulatie en een fietsomgeving. Dat laatste heet `Hicycle'; men zit op een fiets, die men via een `trainer' kan voortbewegen en besturen, met een helm op. En als men harder dan 30 km/u fietst, gaat de fiets de lucht in en kan men rondvliegen. Als platform blijft men bij AutoDesk, gezien haar markt voor AutoCAD, bij de Intel Pentium-microprocessorgeneratie en bij een paar UNIX-platforms; men wil niet te veel buiten de mainstream-ontwikkelingen van de brede computermarkt komen.


Sense8

De goedkope manier om VR te realiseren draait rond beschikbare hardware. Eric Gullichsen en Pat Gelband gingen bij AutoDesk weg om op basis van de Amiga een budget VR-systeem te gaan ontwikkelen. Hun bedrijf, Sense8, gebruikte in eerste instantie de Amiga 3000, de DataGlove en een goedkope 3D-helm. De Sense8-software om zelf VR-werelden te maken heet WorldToolKit (WTK). Sense8 werkt ondertussen ook met Sun- en SGI-hardware. Sense8 is typisch een van die jonge start-up bedrijven in Californi‰, die met geld van Venture-capitalists (durfkapitaal) willen groeien, maar uiteindelijk zullen worden opgeslokt door een groot bedrijf, met natuurlijk een leuke smak dollars voor de oprichters en de geldgevers. Dat dit soort bedrijfjes niet erg stabiel is wordt geillustreerd door het vertrek van Eric Gullichsen eind 1992, die weer een nieuw bedrijf opzette, World California. Pat Gelband heeft Sense8 sindsdien echter succesvol voortgezet.