Inleiding

Virtual reality


Dit file/CD-ROM/boek beschrijft wat door sommigen als de grootste doorbraak in de techniek sinds de ruimtevaart gezien wordt, en volgens anderen niet meer is dan een soort kermisvermaak, een beter soort spookhuis voor een snelle kick. Is VR niet meer dan een high-tech kermisattractie of kunnen we er misschien een metafysische dimensie in herkennen en er een uitstapje in onze eigen of andermans `andere' wereld in zien? Oordeel vooral zelf, wij zijn er te zeer bij betrokken om een echt onpartijdig oordeel te geven, maar willen u onze visie toch niet onthouden.

Bij Virtual Reality geeft de computer via geluidseffecten en het beeldscherm de indruk dat men zich in een andere wereld of situatie bevindt, waarin men ook nog iets kan doen waardoor men invloed op de situatie heeft. Deze techniek gebruikt de computer en een aantal speciale hulpmiddelen zoals een stereohelm om de visuele illusie te scheppen dat men rondkijkt en beweegt in een kunstmatige omgeving.
Die omgevingen zijn slechts beperkt door onze fantasie (of die van de makers). We kunnen denken aan andere plaatsen en tijden van de min of meer gewone en bekende wereld, maar ook aan onbestaanbare of onbereikbare werelden zoals planeten of binnenin een kerncentrale, of aan de fantasie van een soort dromenland.
Virtual Reality is met de computer op stap gaan naar omgevingen die net zo echt of onecht kunnen zijn als men wil. Ze bestaan niet echt, we kunnen ze niet kapotmaken en ze kunnen er ons geen pijn mee doen, maar ze zijn wel zichtbaar en soms tastbaar, vandaar het woord Virtueel. Eigenlijk zou Artificial Reality of kunstmatige werkelijkheid als woord nog wat beter zijn, maar VR is ondertussen meer ingeburgerd. Gezien de richting van de technische ontwikkeling en de nadruk op het beeld zou ik het ook wel Visual Reality willen noemen, het gaat toch voornamelijk om een optische illusie. Het eerste gebruik van het woord Virtual Reality wordt overigens aan Jaron Lanier toegeschreven.
Virtual Reality is een geavanceerde techniek en dat vraagt ook qua computerhardware en -software om geavanceerde spullen. Het is natuurlijk geen gewone kantoor-PC die dit soort effecten mogelijk maakt. Je hebt een tamelijk snelle computer nodig, maar vooral ook speciale interfaces en randapparatuur en natuurlijk de software.
Met een speciale helm en handschoen en bewegingssensors kan men dan binnenstappen in een omgeving, die net echt lijkt, diepte heeft en waar we dingen kunnen pakken, maar die toch alleen in het geheugen van de computer en de `ervaring van de reiziger' bestaat. Van passieve PC-gebruiker of TV- kijker worden we actieve deelnemer of reiziger - Cybernaut - in een soort elektronische miniwereld, waar äwe rond kunnen wandelen of vliegen. In die schijnwereld hoeven we ons niet aan de gewone regels te houden, zoals de zwaartekracht, en worden we niet belemmerd door hindernissen zoals muren, we lopen er gewoon doorheen. Maar ook de rechtsregels gelden niet meer, we kunnen schieten en vechten naar hartelust, we worden regisseurs en zelfs hoofdrolspelers in onze eigen film.
We stappen met VR letterlijk een nieuw medium in en ontdekken dat achter het beeldscherm misschien wel een heel andere wereld ligt, een waarbij de gewone regels van de realiteit niet meer opgaan.
Want normaal gesproken kunnen we niet naar willekeur omhoog en omlaag, springen en vliegen, of bijna levensecht communiceren met anderen aan de andere kant van de wereld.
VR biedt hele nieuwe opties wanneer we eens door de sleur van de dagelijkse realiteit willen heenbreken. Wanneer we de computer gebruiken om `Virtual Reality' te simuleren - op een scherm of via een speciale bril met minischermpjes voor driedimensionale effecten - kunnen we de grenzen van het normale en zelfs het logische overschrijden. De voorbeelden zijn legio, voor ontwerpers en wetenschappers, maar ook voor de industrie en de kunstenaars.
Ruimteschepen kunnen op afstand worden bediend met tele-operatie en tele-presence-technieken. In de arcade VR units van Virtuality Inc.
of BattleTech kun je de strijd aanbinden met anderen die futuristische tanks besturen. En de vluchtsimulatoren van tegenwoordig maken het bijna overbodig om nog met echte vliegtuigen te oefenen. Met de juiste apparatuur is het ook al mogelijk om in het ontwerp van een nog niet bestaand gebouw rond te wandelen. Men kan dan rondkijken en de invloed van afmetingen en kleuren van het ontwerp ervaren, alsof het gebouw er al stond.
De toepassingen van VR liggen op heel praktisch gebied zoals architectuur, vluchtnabootsers, militaire toepassingen en ruimtevaart, maar gaan ook zo ver als Teledildonics (sex op afstand) of het opereren van patiČnten op afstand.
VR is overal te gebruiken, we zijn alleen maar beperkt door onze verbeeldingskracht. Dr. William Bricken, hoofd van een van de universitaire onderzoekscentra op dit gebied, maakt in een bijdrage in dit boek een kleine opsomming met Virtual Sports, Luchtverkeersleiding, Virtuele ledematen voor gehandicapten, de Virtuele Psycho-analist, de Virtual Decorator om het eigen huis met andere meubels en kleuren te bekijken, Virtuele Concerten, en natuurlijk de Virtuele School, maar er is nog veel meer te bedenken. Het is heel wat meer dan zomaar een computerapplicatie, het raakt erg veel toepassingsgebieden.
Virtuele Realiteit is dus heel breed en wanneer we proberen dit verschijnsel goed te definiČren, blijkt het al snel te veelomvattend en te vluchtig. We laten daarom de correcte definitie ook maar over aan andere schrijvers en uiteindelijk aan de lezer.
In dit boek wordt het begrip gaandeweg wel duidelijk, mede doordat we ook anderen aan het woord laten, met hun eigen beschrijvingen.
We hebben verder welbewust bruggen geslagen naar onderwerpen die niet direct voor de hand liggen, ook al om de brede impact van deze techniek te illustreren.

Media: nabouwen van de werkelijkheid

Virtual Reality is in ieder geval een techniek waardoor we op een bepaalde manier de schepping kunnen nabouwen, of zelfs herbouwen: zichtbaar, voelbaar en hoorbaar. Het is op dit moment nog lang geen volwassen techniek, het is allemaal nog vrij primitief. Wie er nu een demonstratie van ziet, een tochtje in een soort `Adventureland' met een stereobril met twee beeldschermpjes op, een raar soort handschoen en wat sensors op het hoofd, zal misschien verbaasd staan over de opwinding die dit fenomeen veroorzaakt. Dit lijkt nauwelijks meer dan een leuke grap voor Disneyland of de spelletjesfanaten. Hoe komt het dan dat er zo veel belangstelling voor is? Misschien ligt dat wel aan de creatieve uitdaging die erin besloten ligt. Wat is er allemaal niet te bedenken en te maken, welke onvermoede mogelijkheden moeten we aan de kunstenaars overlaten, aan degenen die `anders' kunnen denken in een `andere' werkelijkheid. Wie de stap van de stomme film naar de hedendaagse monsterprodukties projecteert op de toekomst van VR, ziet dat er änog heel wat in het vat zit! De technische beschrijving van VR met de nadruk op de computer en het multimedia-karakter ervan klinkt heel geavanceerd en volwassen, maar tegelijkertijd biedt het de optie terug te gaan naar die verloren avonturenwereld met sprookjes en helden uit onze kindertijd. VR biedt ons - doordat je er heel diep mee in je onderbewuste kunt gaan - in theorie ook een nieuwe blik op wat er in ons diepste innerlijk gebeurt doordat onze `dreamscapes' (of die van de programmeur) nu toch min of meer tastbaar kunnen worden herschapen. Een supermodern medium dus, dat zowel een beroep doet op onze primitiefste instincten als op onze metafysische preoccupatie met de `werkelijkheid'.

Het is juist de opwinding rond die opwinding, de manier waarop de mythe van een supermedium ontstaat, die ons fascineert, en waar dit boek over gaat.
De relatie tussen de mens en de moderne wereld om ons heen ervaren we via media. We kennen ze allemaal, boeken, kranten, radio, film, televisie. Onze dagen zitten er vol mee. Dit boek gaat over een nieuw medium, en wel een waarin de eigenschappen van veel van de traditionele en bekende media samenkomen, een `medium van (andere) media'.
We kunnen VR zien als de logische volgende stap in de ontwikkeling van de media, met meer interactie in een steeds `rijkere' en meer gedetailleerde en indringende omgeving. De techniek gaat vooruit, vooral door de hogere resolutie van de beelden. De computerbeeldkwaliteit wordt steeds beter en is nu foto-realistisch en zelfs film-realistisch, maar dan wel in een gečntegreerde aanpak. Een TV-scherm is op zijn best een stukje van ons blikveld, de telefoon is beperkt tot spraak, muziek past vaak niet bij de `visuals' die we tegelijk verwerken, maar dit `combi'-medium of zelfs metamedium doet een bijna complete aanslag op onze zintuigen.
Media, dat zijn in essentie de manieren waarop we communiceren met de wereld om ons heen. We kennen persoonlijke media, de actieve communicatie tussen individuele mensen, zoals de telefoon of een brief en tegenwoordig e-mail via Internet, en de meer passieve en onpersoonlijke media, zoals de televisie. Daarmee wordt dezelfde boodschap uitgezonden naar een heleboel mensen. Dat kan op hetzelfde moment gebeuren, zoals bij televisie, maar ook in de tijd verschuiven, zoals bij videotapes; daarbij kan iedereen de gegevens in zich opnemen op het moment dat hij daar zin in heeft. Bij Virtual Reality kunnen we zowel qua tijd als qua communicatie zelf kiezen wat en wie we willen. We kunnen Virtual Reality - in theorie - beleven op ieder gewenst moment en communiceren met geprogrammeerde werelden en met echte of kunstmatige personen in dergelijke werelden en die anderen kunnen er zelfs net zo actief in meedoen.

Bandwagon-effect

Na een aantal relatief minder belangrijke media-ontwikkelingen zoals het gebruik van de personal computer en videotex, de interactieve beeldplaat en HDTV, zou het kunnen zijn dat de Virtual Reality weer een grote sprong voorwaarts betekent, een stap vooruit, zoals de ruimtevaart of de eerste computers.
Dat kan, maar is geenszins zeker. Het vreemde is echter dat de mensen die over media denken en schrijven al op voorhand door de VR gefascineerd zijn en hun mening geven zonder dat er veel echte ervaring mee is. Veel van de boeken, artikelen en documentaires zijn gebaseerd op dezelfde bronnen en refereren aan dezelfde en beperkte produkten; er is maar weinig origineel materiaal en je ziet bijvoorbeeld dezelfde foto's steeds weer terugkomen.
Het heeft allemaal nog iets onechts, iets speculatiefs, we praten over iets dat buiten een aantal laboratoria en arcademachines nog niet echt bestaat. Dat is waarom we eerst ook de kreet `VIRTUAL Virtual Reality' wilden gebruiken als titel voor dit boek. Er is nog niet veel meer dan wat experimenten en vrij primitieve proefmodellen en toch zijn er wilde projecties en uitgesproken meningen bij de vleet. In hoeverre alle voorspellingen en inzichten realistisch zijn, is nog maar de vraag. We praten hier tenslotte over het begin van een nieuwe techniek met alle onzekerheden die daar bij horen. Wie in 1975 de ontwikkeling van de PC juist had äingeschat, zou toen geen geld gečnvesteerd hebben in bijvoorbeeld de aanschaf van een Altair-computer. Een grote markt voor VR bestaat nog niet en dat verwende en verveelde hi-tech liefhebbers in Silicon Valley, Hollywood en Japan er wat in zien betekent nog niet zo veel.
Eigenlijk is het wachten op de killer-applicatie, de toepassing die VR in een keer praktisch en rendabel te gebruiken maakt. We weten dat de beschikbaarheid van bepaalde toepassingen, het klassieke voorbeeld is de spreadsheet (VisiCalc) bij de personal computer, plotseling een enorme impuls kan betekenen. Bij het Internet was dat de Mosaic gebruikers-interface en het World-Wide-Web. Voor VR is zo'n doorbraak nog niet in zicht, je kunt een nog betere vliegsimulator of arcademachine voor motorracen toch niet zien als een belangrijke stap vooruit. Ondertussen is VR als cultuurfenomeen wel bijzonder. De inzichten en gedachten over Virtual Reality zijn een eigen leven gaan leiden op basis van de projecties van de mensen die er mee in aanraking zijn gekomen. Dat is op zichzelf geen negatieve situatie, want het trok ook echt talent aan. VR is het gebied waar de creatiefste computertalenten zich op dit moment in vastbijten. We noemen Ted Nelson, Jaron Lanier, Eric Gullichsen en Marvin Minsky (we maken later in dit boek duidelijk wie dat zijn).
Ook opinieleiders als Timothy Leary hebben na een korte kennismaking met de techniek er onmiddellijk een hele ontwikkeling in gezien, ze zijn er met hun hele ziel tegenaan gegaan. En hij is niet de enige, `Illuminati'-auteur Robert Anton Wilson, ook een enorm creatief schrijver en denker, zit eveneens op het VR-spoor en schrijft er druk over.

Spiegel van de Hyper-Cyber-Age ziel

Er zijn dus nogal wat creatieve geesten op het onderwerp gesprongen, die hun mening geven; er wordt van alles voorspeld en gesuggereerd. We praten bijna over een onwerkelijke beschrijving en speculatie van en over een onwerkelijke technologie. Het geheel aan ideeen en visies over Virtual Reality is op zichzelf een `virtual reality' geworden.
Nu is dat niet zo erg, want juist het feit dat zoveel mensen hun projecties over de toekomst geven, en op dieper niveau zijn dat psychologisch gezien ook projecties over hun eigen toekomst, maakt het tot de `Spiegel van de Hyper-Cyber-Age ziel'. Al die ideeČn samen geven namelijk een aardig beeld van waar we als beschaving staan. Omdat het meestal gaat om lieden die relatief veel met technologie, computers en moderne media te maken hebben gehad, kunnen we uit al hun speculaties toch een beeld krijgen over waar ons collectief bewustzijn op aanstuurt. Daarbij is opvallend dat het spirituele aspect toch meespeelt, ook al komt dat dan naar voren in het trendy gepraat over de hallucinerende eigenschappen van VR. Er wordt zelfs verbinding gelegd met de ontwikkelingen in de natuurkunde en met name de quantummechanica, waar we ondertussen weten dat de rollen van object en subject niet zo vastliggen als we vroeger aannamen. Daar begint men in te zien dat de rol van de mens als actief deel van het scheppingsproces van onze ervaring en van de realiteit (hoe we die dan ook interpreteren) niet uitgevlakt kan worden.
Dr. Robert Jacobson van WorlDesign ziet in de ontwikkeling van VR dan ook een parallel met wat er in de tijd van de Alchemisten speelde. Die waren niet alleen bezig met het maken van Goud, maar op een dieper niveau zochten ze naar de Steen der Wijzen, naar diepere zelfkennis. Hij suggereert dat we met VR - de nieuwe Alchemie - de belangrijke taak hebben om een `nieuwe wereld' te bouwen en we daarbij geen loze beloftes moeten doen, maar ons houden aan het haalbare.
In de spiegel van de Virtual Reality ontwikkeling zien we dus de maatschappelijk, culturele en filosofische stand van zaken van de jaren negentig gereflecteerd. Juist omdat de techniek nog zo onzeker is en de toekomstige ontwikkeling allerminst vastligt, is dit een vruchtbaar gebied voor filosofische bespiegeling. Iedereen mag en kan zijn mening geven over Virtual Reality zonder dat de harde realiteit hem of haar terugfluit. In wezen is er een nieuw medium gecreČerd, namelijk het speculatieve praten over Virtual äReality.

Speculatief platform

Dit boek gaat niet alleen over de techniek van Virtual Reality, het gaat voor een deel over het hierboven aangeduide speculatieve platform. Er zijn namelijk zoveel creatieve, leuke en vreemde ideeen over Virtuele Realiteit. Het blijkt te werken als een steen in de vijver van de techniek, zodat deze voorfase op zichzelf de aandacht meer dan waard is.
In dit boek zijn daarom vooral de visies en ideeen van een aantal mensen (en onszelf) samengebracht. Het valt in drie stukken uiteen.
Eerst geven we een soort algemene inleiding met voorbeelden, een korte geschiedenis, catalogiserende bijdragen en enige technische informatie. Dan volgen een aantal projecties, inzichten en schetsen, waarin onze eigen opvattingen wat sterker naar voren komen. Aan het eind komen in de vorm van korte bijdragen de meningen van anderen aan bod die soms positief, amusant en soms kritisch zijn. Het gaat hier om vertalingen van de meest belangwekkende stukken uit de korte historie van dit medium, die we hebben samengebracht.
Onze eigen opvattingen zijn hier en daar sterk persoonlijk en we goochelen met heel wat onderwerpen, die op het eerste gezicht niet direct met VR te maken hebben. Hopelijk wordt toch duidelijk welke verbanden we zien. We hebben daarbij ruimschoots gegrabbeld in de voorraad aan vergelijkende `metaforen', waar de VR-literatuur van overloopt, en we zullen vast wel hier en daar een leuke woordvondst aan de verkeerde hebben toegeschreven. Dat loopt allemaal een beetje door elkaar, men praat veel met elkaar en neemt dingen gemakkelijk over, daaraan kunnen wij ons ook niet helemaal onttrekken.
Natuurlijk komt in onze keuze en aanpak een subjectieve en kritische mening naar voren, maar dat geeft hopelijk ook wat smaak aan het geheel. Virtual Reality is `fun'.

We zijn door de spiegel in een andere wereld gestapt, maar wat nu? Misschien weet Alice raad in dit Wonderland.

Luc Sala en John P. Barlow