VR anno 1995

In het hoofdstuk over de historie van de VR hebben we al een aantal bedrijven genoemd, maar op dit moment zijn er overal op de wereldorganisaties en bedrijven bezig met VR. We kunnen niet alle activiteiten bespreken, maar halen toch wat leuke items naar voren.

De reuzen komen

De tijden veranderen. In de jaren tachtig waren het grote concerns die de computertechniek vooruitbrachten, maar de laatste jaren valt dat nogal tegen. Apple's research-legioenen bleken niet veel meer te kunnen dan het upgraden van de Mac en het kopi‰ren van de portables van anderen, plus wat multimedia-hype, Personal Digital Assistants en goedkopere Mac's. Een concept als Hypertext heeft het (nog) niet gehaald. Maar ook Microsoft bleef steken in m‚‚r DOS en meer Windows en IBM bleef proberen de burocraten via de PC aan de mainframes te blijven koppelen. De grote bedrijven als Digital moesten de afgelopen jaren vooral het hoofd boven water houden, en hadden dus geen tijd en aandacht voor iets als Virtual Reality.
De grote sprong voorwaarts van VR is in zijn commerciele ontwikkeling dan ook bepaald bescheiden begonnen, met een beetje steun van AutoDesk en wat workstation-bouwers als Silicon Graphics; het grote geld kwam er vooreerst niet.
De grote bedrijven hadden, ook in het begin van de jaren negentig, weinig zin om in een relatief onvolwassen en onduidelijk gebied als ŠVR veel geld te investeren. Ze lieten liever de pioniers wat aanmodderen voor ze met hun grote geld de zaak zouden gaan overnemen. Zoals wel vaker voor komt laten de IBM's van deze wereld de kleine bedrijfjes, de `Altairs' en de `Osborns' van de Virtual Reality, maar wat proberen en nemen ze het bij gebleken successen desnoods maar over.

IBM

Maar misschien zijn we dat stadium nu een beetje voorbij, want IBM is ondertussen wel degelijk hard bezig en de eerste grote overheidscontracten werden in 1993 binnengehaald, waaronder een defensie-opdracht voor de ontwikkeling van een Close Combat Tactical Trainer voor het US Army's Simulation, Training and Instrumentation Command. Het gaat om VR-omgevingen met tanks, infanterie en grondgevechten, waarvoor meer dan 600 trainers, die werken op basis van RS/6000-computers van IBM, gebouwd moesten worden. Het is een van de grootste `synthetic digital environments' en de opvolger van SIMNET.
IBM positioneert met name de RS/6000-workstations en de PowerPC-chips als basis voor VR-ontwikkeling. Men heeft via een aantal samenwerkingsverbanden natuurlijk ook de hand in de ontwikkeling van de nieuwste software, zoals die voor multimedia en object-oriented programmeren, maar via General Magic ook in de ontwikkeling van hand-helds en nieuwe interfacetechnieken.

Sun

De president van Sun, Bill Joy, heeft ook al laten merken enorm in VR geinteresseerd te zijn, en ook workstation-bouwers als HP hebben stereoweergave op hun programma staan. Sun heeft een indrukwekkend demoproject met de naam `Virtual Portal', dat werkt met projectieschermen en een 3D-bril op basis van Sun-workstations.

SunVR

Ook de grotere bedrijven nemen VR nu wel degelijk serieus, maar ze komen vaak wat minder naar buiten met hun ontwikkelingen, Šomdat hun grote afnemers zoals Defensie dat liever niet heeft. Sun is wat dat betreft al wat opener en heeft een aantal demonstratieprojecten en zelfs een produkt voor de VR-markt.
Het demoproject Virtual Portal is een opstelling zonder helm met schermpjes, maar je krijgt wel een veel lichtere StereoGraphics-bril voor het 3D-effect op. Je staat er tussen een drietal hi-res projectieschermen met ieder een stereobeeld en voor iedere gebruiker wordt op basis van de oogafstand dat stereobeeld geoptimaliseerd. Zo'n opstelling is wat gemakkelijker te demonstreren dan met een echte HMD (Head Mounted Display). Men laat op de Virtual Portal overigens de gebruikelijke demo spullen zien, maar door de resolutie van 2048x960 is het effect erg realistisch. De beelden worden - per scherm - gegenereerd door SPARCstations 2GT en voor de bewegingen wordt gebruik gemaakt van een Logitech 3D Mouse als tracker.
{bml 3DMUISLO.pcx}Logitech 3D Muis Afgezien van de projectieschermen zijn het verder standaard Sun-componenten en men kan dus soortgelijke effecten bereiken op een systeem met een enkele monitor met een 36 MIPS SPARCstation 2GT of voor nog betere prestaties een 400+ MIPS 10GT-model. Zo'n Sun Virtual Holographic Workstation is voor de meeste ontwerptoepassingen voldoende; architecten hoeven bijvoorbeeld geen complete `immersion' te hebben, een 3D-doorloop van een ontwerp op een scherm is meestal voldoende.
De software voor het SunVR-systeem werkt als een aanvulling op de XGL-graphics library en er komt een speciale VR-developers versie van Solaris 2.x. Er wordt gebruik gemaakt van AutoCAD-compatible (wireframe) files met diverse shading- en lighting-opties, Šzoals Radiosity.

Kijken we naar wat de grote bedrijven hebben gepresteerd, dan blijkt dat de echte innovatie meestal komt van relatief kleine bedrijven, zoals Division, Virtuality Group, Simm Graphics, Sense8, LEEP, Paracomp, VREAM, Dimension, Vivid Effects/Mandala System en AutoDesk, die op dit moment nog even de ruimte hebben.

Engeland

In Engeland zijn de laatste jaren ook veel VR-activiteiten opgebloeid, we kunnen wel stellen dat het een van de kernen van de ontwikkeling is geworden. Het was vooral het Engelse W Industries, een dochteronderneming van Wembley Stadium, dat goed in het commerciele gat sprong. Het bedrijf is nu aan de beurs genoteerd onder de naam Virtuality Group. IBM en Motorola hebben er een aandeel in genomen, mogelijk omdat IBM wel interesse heeft in de consumentenmarkt voor VR. Onder leiding van Dr. Jonathan Waldern bouwde men voort op ervaringen met militaire stimulatoren.
{bml waldern.pcx}Dr. Jonathan Waldern van Virtuality Als eerste kwam dit bedrijf eind 1990 met een compleet en betaalbaar produkt op de markt. Het Virtuality Systeem was niet alleen technisch realistisch, maar er was ook een markt voor. Men mikte namelijk op de Arcade-markt, de speelhallen waar men voor een halve minuut spelen wel een paar gulden (1 pond) over heeft. In Engeland en ook in bijvoorbeeld Scheveningen staan de mensen in de rij voor een tripje in een Virtuality-machine. Het gaat langzamerhand om een afzet van honderden units, men kan de vraag niet aan en Virtuality Group is dan ook stevig aan het groeien. Het is een van de eerste VR succes-stories. De meer serieuze onderzoekers en ontwikkelaars vinden het wel jammer dat VR hiermee een wat minder `duur' image krijgt, door de arcade-`bakken' Šwordt het wat gewoontjes. Men is bang de defensiecontracten en de aandacht van de media mis te lopen. Daar komt nog bij dat er het gevaar bestaat dat de jeugdige gebruikers van dit soort recreatieve machines ook gaan experimenteren met drugs tijdens hun VR-ritje. Met name de in Engeland populaire `poppers' zouden er een echte `trip' van maken. Daarmee wordt de relatie tussen drugs en VR, dat zeker wat karakteristieken van een elektronische drug in zich heeft, op een negatieve manier versterkt. Verder is er het gevaar dat de `simulatorziekte', een gevoel van desorientatie na een rit in een simulator, ook de rijvaardigheid en dergelijke ongunstig be‹nvloedt. Onze eigen ervaringen met de adrenaline-opjagende Virtuality-machine zijn in dat opzicht niet al te positief, je voelt je na afloop van een rit of trip en zeker een `dog-fight' duidelijk opgejaagd en wat onzeker op de been.

Het is opvallend dat het vooral de Engelsen zijn, die nu steeds duidelijker de VR-kar gaan trekken. Niet alleen is W Industries/Virtuality Group langzamerhand qua omzet de industrieleider in de Arcade-markt, maar ook Dimension en Division uit Bristol doen goed werk. Division ontwikkelde de dVS-software, in eerste instantie voor de Silicon Graphics machines, maar werkt nu ook samen met IBM op het RS/6000-platform (met RS/UniVRS) en er komt een Open Systems UNIX V-versie. Ook maakt Division speciale graphics boards, de VPX-kaarten die werken met de Pixel-Planes parallel-architectuur van UNC (North Carolina). Bedrijven als Virtual Presence uit Londen hebben zich al geprofileerd als distributeurs van een vrij brede range aan VR-software en -hardware. Virtual Presence fungeert als distributeur voor de belangrijkste Amerikaanse fabrikanten en ontwikkelaars. Ook de Engelse VR-user group is heel actief. In Engeland worden ook wel interfaces ontwikkeld, onder meer Robert Stone van ARRL werkt Šaan de Teletact-handschoenen en het ARRL VR-testbed.
{bml vrusersh.pcx}In Engeland is er ook de VR-User show

Japan

Een van de meest actieve landen op VR-gebied is ongetwijfeld Japan. daar hebben grote bedrijven als NEC, Matsushita en vooral de telecommunicatiegigant NTT ingezien dat je met deze techniek heel veel interessante gebieden kunt openleggen en nieuwe markten kunt aanboren. In eerste instantie heeft men veel VPL-spullen aangeschaft, maar ondertussen zijn de Japanners druk bezig met eigen ontwikkelingen. Het is misschien niet erg wetenschappelijk en geavanceerd, maar het zijn juist de Japanse spelconsole-makers als Nintendo en Sega en Arcade-unit ontwikkelaars als Namco, die de verdere ontwikkeling van de VR dragen. Sega bijvoorbeeld ontwikkelde als eerste een stereobril, allerlei controls en nu ook een helm met VR-software voor haar spelmachines.
{bml vrstand.pcx}Virtuality werkt samen met Sega In Japan ziet men VR en andere nieuwe technieken voor de consumentenmarkt nog het meest zitten. Daar werden en worden de meeste VR-opstellingen aangeschaft, maar blijken ook zaken als brainmachines een brede afzet te vinden. Pioneer is nu zelfs met een soort biofeedback-apparaat gekomen als relaxstoel met VR-display, een hele stap want dat soort technieken is nooit door `grote' bedrijven opgepikt. Voor VR denkt men aan grote Arcades zoals de BattleTech Centers met tankslagsimulatie (dit is onlangs door iemand uit de Disney-familie overgenomen) en wat Virtuality/W-Industries heeft gemaakt met Virtuality (Sega werkt samen met W-Industries aan arcade-units). Maar Japan kijkt ook naar goedkopere end-user produkten, zowel Sega als Nintendo hebben al produkten als 3D-brillen en handschoenen op de markt gebracht (de Mattel PowerGlove), maar schijnen nu ook echte huiskamer-VR in Švoorbereiding te hebben. De `goedkope' route voor VR-implementatie zou weleens sneller tot echte acceptatie en dus wezenlijke vooruitgang kunnen leiden dan het zgn. professionele VR-onderzoek.

Universitaire Research

Er wordt vanaf het begin ook bij de universiteiten veel research gedaan. Belangrijke centra zijn de Universiteit van North Carolina in Chapel Hill (UNC), de University of North Carolina voor wat betreft het werk aan helmen (HMD's of Head Mounted Displays) en het Human Interface Technology Laboratorium in Washington, onder leiding van Tom Furness en William Bricken. Op de UNC werkt men verder aan moleculaire modelling, aan tactiele feedback en men heeft er het Virtual Worlds laboratorium, waar men architectuur-ontwerpen virtueel `realiseert'. Het HIT-Lab heeft een retina-scanner voor het oppikken van oogbewegingen en het Virtual Environment Operating System VEOS.
In Japan is het met name de universiteit van Tokyo, maar ook bedrijven als NTT, NEC en Sony zijn druk bezig in universitaire samenwerkingsprojecten. In Engeland is R. Stone en het Advanced Robotics Research Laboratory (ARRL) een autoriteit op VR-gebied.
NASA blijft doorgaan met het onderzoekprogramma en heeft de laatste tijd bijvoorbeeld heel wat over ruimtelijke geluidseffecten gepubliceerd. Volgens sommigen gaat de vrij stabiele aanpak van de NASA researchers op den duur toch meer betekenen dan de wat opgewonden aanpak van de commerciele bedrijven. Met name Scott Fisher van het VIEW Lab van NASA-Ames deed veel werk aan Telepresence en remote-viewing systemen.
Verder wordt er ook in Japan aan VR research gedaan voor onderwaterwerk, zijn NASA en de militaire onderzoekscentra en bedrijven, die daarvoor werken, druk bezig om de ultieme `onbemande' vernietigingswapens te maken, maar blijkt de echte vooruitgang gelukkig nog van kleine bedrijfjes en zelfstandige onderzoekers te komen. Na de Bio-industry komt er nu de `Touch Tech'-trend. Zo werkt Stephen Beck aan een andere manier om veel Šgedetailleerdere beelden direct op en in het oog over te dragen en Kevin Kelly (Whole Earth Review) praat over de `autocerebroscope', een CAT scanning device voor directe koppeling aan de hersenen.
In de filmwereld wordt er ook gewerkt aan produkties over dit thema, en bleek een film als `Lawnmower Man' van Brett Leonard ook heel duidelijk de koppeling tussen psychologie, chemische middelen (drugs) en VR te maken. Misschien nog primitief en iets te dramatisch, maar dit was de eerste film die het concept van VR aan een groot publiek overbracht. Er waren al eerder films die dit thema behandelden, zoals Mind-Storm en `A man and a woman and a woman' van Alex Singer, een film die de communicatie tussen mensen in een VR-omgeving behandelt, waarbij een stel tijdens een VR-demonstratie verliefd raakt.
De belangrijkste evenementen voor VR zijn de jaarlijkse Siggraph-conventie van ACM, de Cyberthon-conferentie van het Whole Earth Institute in San Francisco en wat de kunstzinnige toepassingen betreft de Ars Electronica in Linz in Oostenrijk en de Imagina in Monte Carlo.
Er is een computernetwerk om de diverse research-centra aan elkaar te koppelen en gezamenlijke VR-experimenten uit te voeren. Dat heet RealityNet en het MIT Media Lab; UNC en de Universiteit van Washington doen er in mee.

VR in Nederland en Belgie

Virtuele Realiteit is ondertussen ook in ons land en in Belgie wel bekend geraakt, er is veel over geschreven en ook op de TV is er aandacht aan besteed. In de hele VR-golf heeft ons land zeker in het begin en wat betreft de artistieke kant ervan aardig meegedraaid. In eerste instantie waren er een aantal Amsterdamse kunstenaars zoals Jeffrey Shaw en Louis Molnar die hier met deze nieuwe techniek experimenteerden.
ŠEen aantal universiteiten en instituten zoals TNO en Estec (Noordwijk) volgden en her en der werden installaties aangeschaft. Dat gaat voor wat betreft de hardware meestal om standaard-spul van bijvoorbeeld VPL of Virtuality Group, maar geleidelijk aan kwam men met eigen ontwikkelingen.
Er zijn ook op animatie- en modelling-gebied wel vooraanstaande bedrijven, zoals het Amsterdamse ElectroGIG, en de televisiemakers gebruiken ook wel geavanceerde systemen van Wavefront voor het maken van special effects en titelbeelden.
Philips doet veel aan de ontwikkeling van CD-i en op dat gebied is er dan ook een basis van waaruit men aan interactieve TV en VR kan gaan werken. BSO/Origin heeft een dochteronderneming die zich specialiseert in nieuwe media-applicaties met de naam Medialab.
Omdat in ons land met name de hackers-beweging altijd heel actief is geweest en er veel contacten waren tussen de hackers en de eerste VR-ontwikkelaars, is de informatiestroom over de VR-ontwikkeling altijd vrij goed geweest.
De ook internationaal aangeslagen evenementen als de Galactic Hacker Conference in Paradiso en in 1994 de Digitale Stad hebben daar aan bijgedragen.
Op puur technisch gebied is Nederland niet zo actief geweest; het is bij wat experimenten gebleven en eigenlijk is alleen het Eindhovense Calibre min of meer commercieel bezig.
{bml crunch.pcx}De bekendste hacker uit de VS is John `Captain Crunch'

Primitieve demonstraties

De resultaten die tot dusver gedemonstreerd zijn, waren niet voor iedereen overtuigend. Tijdens een van de eerste publieke demonstraties van VR in Nederland in september 1990 in het Amsterdamse Paradiso, waarbij Sense8 haar systeem demonstreerde op basis van een toch zeer snelle Sun computer, was het publiek duidelijk nog teleurgesteld in wat er in beeld kwam. De nog primitieve `graphics'-kwaliteit, schokkerige bewegingen en in Šhet algemeen primitief aandoende interface waren toen niet echt voldoende om het publiek tot VR-fans te maken. Sindsdien zijn er meerdere demonstraties geweest voor een groot publiek door o.m. Calibre en kan men in de arcades de Virtuality-units proberen, maar het blijft relatief primitief en haalt zeker nog niet de videokwaliteit waar we door de TV zo aan gewend zijn. Zowel de software als de hardware, waarop VR draait, zal nog een paar forse stappen vooruit moeten doen.

TU Delft

De afdeling Vormgeving van de TU Delft heeft een Virtuality-opstelling en werkt aan de problematiek van de ontwerper die driedimensionale voorwerpen wil manipuleren. Men gebruikt apparatuur van Virtuality uit Engeland, maar ontwikkelt ook eigen software.

Calibre

Aan de TU Eindhoven is er een onderzoeksgroep met de naam Calibre, die min of meer onafhankelijk van de universiteit ook commercieel opereert. Men heeft eigen software ontwikkeld en een aantal installaties en experimenten op het gebied van de Telepresence in elkaar gezet. Er is een samenwerkingsverband met de industrie en het Kantoor van de Toekomst.

Kantoor van de Toekomst

Chriet Titulaer heeft met zijn Kantoor van de Toekomst in Rosmalen/Den Bosch een stimulerende rol gespeeld bij wat er aan VR gebeurô eî ió o.m® meô heô hoteě vaî dĺ toekomsô aě weeň verder® Ť Iî daô kantoor-demonstratiecomplex zijn allerlei nieuwe technieken en systemen bij elkaar gebracht, waar men kan zien hoe in de nabije en verre toekomst een kantooromgeving er uit kan gaan zien. Virtual Reality, met name als deel van het telewerken en telepresence communicatie, speelt daarbij een rol en het Kantoor van de ŠToekomst heeft dan ook een aantal projecten op dit gebied ge‰ntameerd. Demonstraties van VR-systemen, lezingen van experts op dit gebied en werkgroepen die voor de verspreiding van kennis over VR moeten zorgen. Een van de gerealiseerde projecten is een telecommunicatie-toepassing waarbij men een ander niet alleen `virtueel' kan zien, maar ook aanraken en bijvoorbeeld de hand kan schudden.

Cybertronic Art Group

De Amsterdamse kunstenaar Louis Molnar heeft met zijn Cybertronic Art Group in de tachtiger jaren veel aan videokunst gedaan. Sinds enige jaren is hij bezig met projecten en zogenaamde `installaties' op basis van projectie-VR, voortbouwend op het Mandala-systeem. Daarmee heeft hij onder meer projecten voor Tetrapak gerealiseerd op de Floriade in Zoetermeer.
De kunstenaars Peter Gielen en van de Kaap hebben ge‰xperimenteerd met video en VR-achtige ervaringen en onder meer de `Chill Cave' ontworpen, waarmee je via spiegels en een videobeeld een indringende ervaring kunt beleven.
{bml chillcas.pcx}De Chill Cave

New Dimension

Driedimensionale weergave is essentieel voor echt indringende VR, maar daarvoor heb je wel zogenaamde stereobeelden nodig. Die kun je construeren met de computer, maar je kunt ook stereobeelden gebruiken van bestaande situaties. Het Nederlandse bedrijfje New Dimension verzorgt de bewerking van CAD-files via een Linsenraster-techniek, waardoor men 3D-beelden voor projectiedoeleinden kan maken. Deze toepassingen worden vooral in de architectuur gebruikt. Inl.: 02507-17586.

Verkeerskunde Groningen

Je kunt onderzoek doen naar VR, maar nog leuker is het natuurlijk Šom deze techniek echt te gebruiken. Naast militaire toepassingen zijn er ook vreedzame simulaties mogelijk. Simulaties van verkeerssituaties en onderzoek naar rijgedrag zijn met VR in ieder geval non-destructief mogelijk en het Verkeerskundig Studiecentrum in Groningen doet baanbrekend onderzoek op dit gebied. Drs. Marcel Wierda maakte aan de universiteit van Berkeley in de VS kennis met VR, werkte aan de ontwikkeling van helmen voor gebruik in verkeerssimulaties en bracht die kennis in de praktijk in een vrij groot onderzoeksproject in Groningen. Daar heeft men een heel realistische VR-simulator van een auto gebouwd, waarin proefpersonen kunnen rondrijden in een gedetailleerde omgeving zowel via een schermprojectie als met een 3D-helm. Bij dergelijke simulaties is vooral de responstijd belangrijk. De psychologische aspecten van bijvoorbeeld de vertragingen van 50 milliseconden, die tussen een hoofdbeweging en de vertaling daarvan door de computer optreden, zijn bij autorijden van beslissende betekenis.

Estec

Het Europese centrum voor ruimtevaartonderzoek Estec/Esa in Noordwijk is natuurlijk bij uitstek een plaats waar men `andere' werelden onderzoekt en men heeft dan ook al veel gedaan aan VR-onderzoek. Postbus 299, 2200 AG Noordwijk, tel. 01719-83808.

Vedaland

De Transcedente Meditatie beweging, waarvan het wereldwijde hoofdkwartier in Vlodrop staat, interesseert zich voor VR als onderdeel van haar plannen voor een heel nieuw soort themapark. Men wil de fascinerende mogelijkheden van deze techniek gebruiken om mensen te interesseren in `andere' mogelijkheden, met name in de bewustwordingsprocessen zoals die door de TM-beweging op basis van de Indiase veda's worden gepropageerd. Er is fors ge‹nvesteerd in Šapparatuur en know-how en hoewel de aansluiting met andere VR-projecten gering is, kunnen we dit toch als een van de belangrijke kernen zien.

BrainSaloon Club

In Amsterdam is er nu een soort club, waar iedere donderdag een aantal mensen bijeenkomen die zich bezig houden met `New-Edge'-technieken. Cyberpunk, Cyberspace, Brain-technologie, Visual Reality, veel computerspul en films over de nieuwste technische ontwikkelingen, zoals op de Imagina. In ‚‚n ruimte staan onder meer een video-beam, brainmachine, modems voor Internet-verkeer en allerlei computerapparatuur. Iedere donderdagavond vanaf 22.00 uur in Keizerrijk 3 (Bij Dam/NZ Voorburgwal).
{bml vrbrainc.pcx}Brain-technieken in de BrainSaloon Club

VRA

Het bedrijf Virtual Reality Applications Agency van Erst Neve is in 1992 opgericht en geeft adviezen over de toepassing van VR en vertegenwoordigt o.m. de VRGroup. Inl.: 020-6833733.

VRIGnl

De Virtual Reality Interest Group Netherlands (02526-73510) heeft een eigen bulletinboard en nieuwsbrief.

Egosoft

{bml egoscol.pcx} Dit is een winkel, die is gespecialiseerd in informatie over VR, maar ook CD-ROM's en software voor VR in de hobbysfeer levert. Er zijn ook tijdschriften over VR en nieuwsbrieven op dit gebied. Kalvertoren, Singel 459, 1012 WP Amsterdam, tel. 020-6203219 fax 020-4211267.

VR in Belgie

Ook in Belgie is men op gang gekomen met VR en het Genootschap voor Virtuele Realiteit is feitelijk de eerste Benelux-organisatie die van de grond is gekomen. Er wordt door verschillende bedrijven gewerkt aan VR-produkten. Zo werkt Lernout & Hauspie aan Šspraaksynthese en spraakherkenning met een multilingual voice-interface. Optronic Instruments & Products experimenteert met head-mounted displays. Ook de onderwijsinstellingen zijn actief, zoals de Limburgse Universiteit, waar het Instituut voor toegepaste Computer-wetenschappen met transputers werkt aan 3D real-time graphics.
Roland Benelux werkt aan 3D auditory displays in relatie tot haar activiteiten op het gebied van de muziek met computers en de bouw van interfaces. Asimix is bezig met reukinterfaces (olfactory).

Genootschap voor Virtuele Realiteit

Deze vereniging was de eerste VR-organisatie in de Benelux en heeft bijgedragen aan een aantal evenementen en een basis gelegd voor informatievoorziening over VR in een breder verband.

Games: Virtual Reality in de vermaakssfeer

Recreatief gebruik
Hoe je ook over Virtual Reality denkt, het is een fascinerend medium voor computerspelletjes, voor virtuele vakantiereisjes en om je eens lekker uit te leven. Laat die wetenschappers maar kijken naar molecuulstructuren of wiskunde bedrijven, de `burger' wil vermaakt worden, en VR is daar ideaal voor.
De heel serieuze computerbedrijven zien het niet graag, maar er is een onmiskenbare trend dat Virtual Reality toepassingen in de `entertainment' sfeer sneller van de grond komen dan het gebruik in de industrie of de wetenschap. Er zijn al een aantal `arcade' systemen in gebruik en de bedrijven die zich op deze markt hebben gestort doen het in ieder geval beter dan de VR-pioniers die zich op zogenaamd professionele toepassingen richten. We zien dat de media-ophef over VR heeft geleid tot een enorme belangstelling en dat veel mensen dit nieuwe fenomeen gewoon eens willen Šproberen. Wie dus iets aanbiedt, dat maar naar VR zweemt, kan zeker de eerste tijd rekenen op succes.
Er zijn een aantal verschillende terreinen binnen de vermaakssector, waar VR toegepast kan worden. Allereerst de klassieke recreatieve VR: