VR als interactief medium via de kabel
Deze lijst zal nog wel langer worden, want juist in
publiekstoepassingen is veel geld te verdienen en zijn er vaak
grote budgetten. Het is een interessant gebied, waar ook wel
het
een en ander aan de hand is. Voordat we die ontwikkelingen
bespreken, eerst een aantal algemene opmerkingen, over de
commerciele en culturele randvoorwaarden.
Merchandising en Commercialisering
Daarbij moet worden opgemerkt, dat er steeds meer overlap en
kruisbestuiving is tussen bijvoorbeeld filmmakers en
ontwikkelaars
van videogames, tussen producenten van Arcade-apparaten en
bedrijven die militaire simulators ontwikkelen. De
VR-technieken
die men voor bijvoorbeeld films ontwikkelt, worden snel
overgeplant
naar andere terreinen, en ook de `content', de spelfiguren en
scenario's worden vaak zo snel mogelijk gecommercialiseerd op
een
breed terrein. Men maakt van een nieuwe film ook spelletjes,
VR-scenario's, CD's, videoclips, maar ook T-shirts en speciale
kledinglijnen. Er zijn al bedrijven die zich helemaal
toeleggen op
het zo breed mogelijk gebruiken en exploiteren van creatieve
concepten, naamsbekendheid, beeldmerken en `stardom'.
Passief vermaak
Een tweede algemene opmerking over recreatie-VR is dat dit
grotendeels beperkt zal blijven tot passieve VR, in de zin dat
het
Šzelf maken van `werelden' er niet echt inzit. Men zal, net als
bij
TV, film en videospelletjes, voornamelijk als
speler/bezoeker/ontdekker gaan dwalen in door anderen
opgezette
scenario's. Net als de cassette-recorder zelden gebruikt wordt
om
eigen muziek of teksten op te nemen, de amateur-filmcamera en
de
video-camcorder zelden voor iets anders dan wat
familieherinneringen worden gebruikt, zo zit het er niet in
dat men
op grote schaal zelf creatief scheppend aan VR zal gaan doen.
Ligt
dat aan de gemakzucht of omdat het veel leuker is in andermans
bedenksels te zwerven? Het zelf maken van virtuele omgevingen
zit
er niet echt in, hoewel dat eigenlijk wel jammer is. Voorlopig
kan
het ook nog niet, de apparatuur is te duur en het
`programmeren' te
moeilijk, maar we twijfelen er aan of ook wanneer die
obstakels
verdwenen zijn men echt zelf aan de gang zal gaan.
Zelfs veel geringere vormen van interactiviteit, zoals die
bijvoorbeeld bij CD-i (Interactive Compact Disc) van Philips
worden
aangeboden, blijken voor veel mensen al te veel initiatief te
vragen. Men wil passief vermaakt worden, liefst zo indringend
en
`levensecht' mogelijk, maar vooral zonder eigen initiatief.
Wat dat
betreft is er sinds de Romeinse `Brood en Spelen'-aanpak
weinig
veranderd. We geven de hoop niet op dat op den duur VR ook als
creatief medium een rol gaat spelen, maar voorlopig is het
vooral
re-creatief.
Techniek en commercie
Consumententoepassingen zijn grootschalig en dat betekent ook
dat
ze betaalbaar moeten zijn. Een VR-helm, handschoen en krachtig
computersysteem voor tienduizenden guldens; daar verkoop je
geen
miljoenen van. Bedrijven als Nintendo en Sega doen dan ook hun
best
om vrij goedkope componenten te ontwikkelen. Die zijn
Šmisschien wat
primitiever dan de dure professionele spullen, maar er wordt
wel
een veel groter publiek mee bereikt. De 3D-brillen van Sega en
de
PowerGlove van Nintendo zijn ondertussen wel bekend en worden
veel
gebruikt als PC-interface voor `home-brew' Virtual Reality. Er
wordt gewerkt aan goedkopere beeldhelmen, zoals door Virtual
Vision
en door Sony met de Visortron, en de full-body interactive
control
voor de Sega-spelcomputer is ook heel goedkoop. Het vervangt
de
joystick en is vergelijkbaar met de springmatjes voor
sportspelletjes van een paar jaar geleden. Nu is er echter
geen
aanraken meer nodig, men kan vechten, schoppen en springen en
de
sensor vertaalt dat in spelbewegingen.
{bml vision1.pcx}Virtual Vision doorzichthelm
Sega kondigde in 1993 een al heel aardig werkende Virtual
Reality
kit voor de Megadrive aan, maar heeft die uitgesteld. Naar
verluidt
omdat men toch wel enige vrees heeft voor problemen met
simulatieziekte en epileptische aanvallen.
Stereo-TV
Er wordt wel gesteld, dat de beschikbaarheid van goedkope
stereohelmen of visors de hele VR-ontwikkeling pas echt gaat
stimuleren. Overigens denken we ook dat hiermee de stap naar
stereo-TV haalbaar wordt en dat het medium televisie
plotseling
veel indringender dan de bioscoopfilm wordt. Hier zit de
sprong
vooruit die men met HDTV toch niet echt heeft weten te
maken.
Sony heeft wel zoiets in ontwikkeling, maar geeft toe dat haar
`Visortron' TV-bril nog niet klaar is voor de massamarkt. Het
is
een systeem met twee TV-schermpjes, waardoor je naar de TV
kunt
kijken terwijl je in bed ligt, zit of autorijdt (als passagier
dan). Zo'n systeem zou met relatief weinig moeite kunnen
worden
aangepast tot VR-visor. Ook Philips heeft wel eens zo'n soort
bril
Šlaten zien die in haar research-laboratoria was gemaakt.
Voordat
dit soort zaken in de winkel ligt kan nog een tijdje duren, de
problemen zijn het gewicht en draaggemak.
Er is wel een soortgelijk produkt waarbij men naast het
TV-beeld
ook gewoon de wereld in kan kijken, als het ware door de bril
heen.
Dze Virtual Vision Sport kan gebruikt worden om TV-beelden te
bekijken, terwijl men bijvoorbeeld in de keuken werkt.
Een van de bottlenecks bij een consumenten VR-toepassing vormt
het
overdragen van de enorme hoeveelheden data die nodig zijn om
een
enigszins gedetailleerde omgeving te genereren. De snellere
computers en het interne geheugen ervoor worden ieder jaar
sneller
en goedkoper. Binnen afzienbare tijd zullen mensen thuis op
hun
spelcomputertje dingen kunnen doen, waarvoor nu nog
supercomputers
nodig zijn. Het probleem is hoe je de benodigde software en
gegevens overbrengt. Daarbij wijst men al snel op de optische
media
zoals CD-ROM (Read Only Memory Compact Disc) met ongeveer 600
Megabyte aan opslagruimte. Op zichzelf is dat een heleboel en
met
compressietechnieken zoals de JPEG- en MPEG-standaards kun je
er
ook beeldmateriaal zoals video op zetten. Het probleem is
echter om
het van het schijfje halen, de zogenaamde transmissiesnelheid.
Die
is veel te laag, de data-overdracht van CD naar computer gaat
vrij
langzaam en erg veel mogelijkheden om dat te versnellen zijn
er nog
niet. Eigenlijk zijn er heel andere media nodig om het
probleem van
de datatransmissie op te lossen, maar het duurt nog wel even
voor
die er zijn.
CD's zijn relatief goedkoop, en voor bijvoorbeeld
interactieve
computerspelletjes wel geschikt, echte VR stelt echter veel
hogere
eisen. Nu zou je kunnen gaan werken met andere vormen van
communicatie, bijvoorbeeld door een deel van de basisgegevens
Švast
op het systeem te zetten en alleen de veranderende data toe te
voegen, via een telecommunicatieverbinding of door ze van een
floppy of CD-ROM te halen. Zo'n systeem van model-based
communicatie is theoretisch mogelijk, je zou dan in een min of
meer
vast gedefinieerde omgeving alleen de variabele gegevens
hoeven toe
te voegen.
Gezondheid
Dat je bij grootschalige toepassing vrij voorzichtig moet
zijn,
moet oppassen voor gezondheidsrisico's, hygi‰ne,
simulatorziekte en
desori‰ntatie, spreekt vanzelf. Zeker in de VS, waar men wat
betreft de aansprakelijkheid nogal snel naar de rechter stapt,
zijn
de ontwikkelaars heel voorzichtig. In Europa is men iets
vrijer,
maar het is de vraag of dat wel goed is. Dat het Engelse
Virtuality/W-Industries haar Virtuality arcade-units zomaar
heeft
neergezet zonder te waarschuwen dat men bijvoorbeeld na een
sessie
geen auto mag rijden, komt vrij onverantwoordelijk over. Er
zijn
wel degelijk gevaren aan VR en om die te negeren is niet
verstandig. Allerlei schandalen rond de Nintendo-videogames,
die
epileptische aanvallen zouden veroorzaken bij kinderen die
daar
gevoelig voor zijn, illustreren wel dat men heel voorzichtig
moet
zijn. Het is bekend dat hoe meer men in een medium onderduikt
(immersion) hoe meer men be‹nvloed kan worden door de
psycho-actieve geluids- en lichtsignalen. De
epilepsieproblemen
zijn nog maar het topje van de ijsberg.