Wie houdt van Zen koans, het soort breinbrekende raadseltjes waarmee de Zen-meester zijn leerlingen tot zelfreflectie probeert te brengen, kan in VR nog heel wat paradoxen vinden. Dit zijn het soort vragen waarop niet alleen door de wetenschap of de techniek, maar door de kunstenaar een antwoord moet worden gegeven. Een creatief antwoord dat uitstijgt boven de logica en wijst op onverwachte aspec ten en nieuwe perspectieven. Kunst kan ons verrassen. De bekende twee handen van Escher die elkaar tekenen illustreren dat. Dat neemt niet weg dat bovenstaande vraag natuurlijk ook wiskundig interessant is. We kunnen de computer die het moet uitwerken aardig op hol jagen door een paar spiegels in een VR-wereld tegenover elkaar te zetten. Jaron Lanier ziet in de bovengenoemde virtuele spiegel een oppervlak, waarin we allerlei metamorfosen van andere dingen kunnen zien, een dynamische weerspiegeling en vormvariatie, zoals - alweer - Escher dat deed op papier. Dat is een oplossing, ons idee is dat de spiegel in VR onszelf moet laten zien zoals anderen ons zien, al zal dat voor de meesten een koude douche inhouden. Ook de echo van onze stem kan in VR heel anders worden.
Escher maakte ook op papier virtuele dingen Het scheppen van imaginai re en virtuele werelden is altijd al het domein van de kunstenaar geweest. Hij speelt met symbolische en niet-symbolische representaties en probeert zijn emoties over te dragen aan zijn publiek, lezer, luisteraar of kijker. De toneelspeler heeft niet veel nodig om zijn illusie op de mensen in de zaal over te brengen. De verhalenverteller doet het zelfs helemaal zonder rekwisieten en in zijn traditionele rol zelfs zonder het verrassingselement, omdat zijn toehoorders het verhaal vaak al eerder gehoord hebben. Een schilder probeert zijn impressies en zijn beeld van `een' werkelijkheid over te dragen via zijn tweedimensionale `kijk'-medium. Een boek doet dat op een andere manier en sinds Cervantes met `Don Quichote' de eerste roman in moderne vorm schreef heeft dat genre velen voor kortere of langere tijd verplaatst naar een `andere' wereld. Radio kan dat ook bereiken, denk maar aan het overbekende voorbeeld van Orson Welles met zijn radiohoorspel over een invasie door buitenaardse wezens. Bij de meeste kunstvormen is het medium beperkt. Bij boeken, schilde rijen of muziek heeft de kunstenaar maar een beperkt medium of een beperkt aantal dimensies tot zijn beschikking. Daar is natuurlijk een heleboel mee te doen; illusies, projecties, de wereld om ons heen is al voor aanzienlijk gedeelte alleen virtueel aanwezig. We brengen al een groot deel van ons leven door in een omgeving, die alleen op papier, het televisiescherm en in onze verbeelding bestaat.
Derrick de Kerkhove van het Marshall McLuhan, MediaCenter in Toronto wijst erop dat we in plaats van Artificial Reality of VR eigenlijk net zo goed het woord `Artificial Imagination'zouden kunnen gebruiken. VR opent de weg naar een droomwereld, waar de fantasie en niet de techniek oppermachtig is. De techniek vormt wel de basis en het fundament, maar de werelden waar het om gaat worden ontworpen en `geschapen' met betrekkelijk weinig beperkingen. De baan van een VR ontwerper is dan ook meer artistiek dan technisch, de computer wordt zijn driedimensionale penseel; pen en piano tegelijk, hij gebruikt de machine om zijn intuitieve gaven te versterken en vorm te geven.
Het is in de loop van dit boek wel duidelijk geworden dat wetenschap pers en zakenmensen veel zien in dit nieuwe fantasiemedium, waarmee we ongeremd aan de gang kunnen gaan. Daarmee willen we echter niet voorbijgaan aan wat de meer creatieve en beeldende beroepen er mee willen en kunnen. Juist de kunstenaars hebben vanaf het begin de mogelijkheden gezien en ermee gewerkt. We kunnen zelfs wel stellen dat ze voor een deel de VR-ontwikkeling hebben gestuurd door hun `vreemde' vragen aan de techneuten, hun combinaties van bestaande technieken en hun creatieve inbreng. `Kinetic Art', `Computer-Art' en `Video-Art' hebben ons al totaal nieuwe kanten van de techniek laten zien. Met VR zien de kunstenaars zelfs nog meer perspectieven, het is een nieuwe inspiratiebron voor andere kunstvormen. Op kunst-congressen zoals Ars Electronica in Linz in september 1990 was Virtual Reality al het hoofdthema en kon men al diverse `installaties' zien en beleven. Omdat de kijker bij VR heel direct bij en zelfs in het medium wordt betrok ken, krijgt de kunstenaar de kans om tot een optimale interactie te komen. Daarbij spelen ook de `psycho-actieve' aspecten een rol; de Cyber-Art en VR-kunst wil de onwerkelijkheid gebruiken om de werke lijkheid intenser te (leren/doen) beleven.