In de Videoplace-aanpak wordt de participant opgenomen door een camera, die onder het beeldscherm staat. Dat beeld wordt dan geprojecteerd op het scherm als een `overlay', dus naast andere beelden en eventueel andere mensen op het beeldscherm. Omdat op deze manier direct een `live' beeld zichtbaar is dat echter ook nog kan worden gedraaid, vergroot of verkleind of verplaatst, kan men er heel vreemde effecten mee bereiken. Het resultaat is een `Kunstmatige Werkelijkheid', waarin gespeeld kan worden met oorzaak en gevolg. In 1969 begon ik met experimenteren door bijvoorbeeld het beeld van een vinger op deze manier te projecteren en er mee te tekenen. Een andere interactieve omgeving in die tijd werkte met sensors in de vloer, de deelnemers zagen zichzelf dan in een doolhof op het scherm en konden daar doorheen lopen. Ik was toen al verbaasd over het gemak, waarmee mensen zo'n illusie accepteren en er mee leren omgaan en het als heel echt gingen ervaren. Naast de Videoplace-aanpak is er een variant die Videodesk heet, waarbij de handen op het bureau rusten en tegelijk op een computerscherm verschijnen. Daarmee kunnen dan allerlei werkzaamheden op het scherm worden uitgevoerd, maar de beelden kunnen ook naar een andere gebruiker worden overgeseind en zo kan men op afstand samenwerken en discussi‰ren over een plattegrond of tekst.
Kijken we met dit argument voor ogen naar Videoplace, waarbij geen belemmerende apparaten of kleding nodig is, en de uitgangspunten anders liggen. Misschien zien we hier toch de alternatieve mogelijkheden. Er zijn veel minder investeringen nodig, men kan zo de Artificial Reality binnenstappen, zonder voorbereiding, net zoals men er op dat moment bijloopt. Er hoeft niets te worden opgezet, vastgehouden en geen kabels om in verstrikt te raken. Zo'n aanpak is relatief eenvoudig te integreren met de bestaande werkplek en belemmert het normale contact met anderen nauwelijks. Qua techniek kan men platte schermen gebruiken met `backlighting', maar in de toekomst ook flexibele schermen die overal kunnen worden aangebracht. De gebruikers worden driedimensionaal opgenomen en gezicht en lichaam zijn zichtbaar. De taak van de camera's is niet om een traditioneel beeld op te nemen, omdat een model van het lichaam en de gezichtsuitdrukkingen van de gebruiker al in het systeem zijn vastgelegd. De camera's zorgen voor informatie over waar en hoe de persoon zich bevindt en gedraagt en van daaruit wordt een beeld op het scherm gegenereerd. Misschien is het goed er op te wijzen dat ons idee en onze waarneming van perspectief een relatief recente uitvinding is, een aangeleerde ruimtelijke interpretatie van tweedimensionale afbeeldingen zoals tekeningen en schilderijen.
Dan zal ook de interface met het systeem wel beter worden, en veel meer gaan werken met wijzen naar dingen en het bewegen van het lichaam. Daar past tactiele feedback niet zo goed bij. Het is goed er even op te wijzen dat DataGloves en DataSuits ook aanwijs-sensors zijn. Je kunt er geen object mee grijpen, maar er slechts naar wijzen en dan een grijpbeweging maken. Het is jammer dat tactiele feedback, het voelen van oppervlaktes of weerstand, zo moeilijk te realiseren is zonder lastige, dure en omvangrijke installaties. Contact maken met de materie en het gevoel van aanraken is erg belangrijk. Het is de grootste uitdaging voor de interface ontwerpers, maar blijkt op dit moment nog niet goed te realiseren. We zullen het voorlopig met aanwijzen moeten doen, misschien leren we daar wel mee leven.
Het bovenstaande is niet bedoeld om te bewijzen dat Videoplace beter is dan de helm/handschoen-aanpak, maar om te illustreren dat men ook van andere parameters, van een ander perspectief, uit kan gaan. Het is te verwachten dat de technieken naar elkaar toe zullen groeien en dat er zich dan een breed gebied aan toepassingen opent.
De Cyberspace van Gibson. Hij praat er in SciFi termen in `Neuromancer' over als een sensationele hallucinatie zoals die dagelijks wordt beleefd door miljarden legitieme `operators' over de hele wereld... þHet is een grafische representatie van gegevens die uit de files van iedere computer in ons systeem wordt gehaald. Ondenkbare complexiteit, lijnen van licht in de niet-ruimte van de geest, clusters en sterrenbeelden vol data. Ze lijken op stadslichten in de verte." In deze betekenis is Cyberspace een wereldomspannend (toekomstig) netwerk (met een uitbreiding naar de ruimte) vol met gegevens over geld, economie en militaire geheimen. Kortom, vol met alles wat maar in enigermate belangrijk is. De interface naar de `operator' is kleurrijk, gevarieerd, computer-generated en werkt met iconen en `graphics'. De Cyberspace in Gibson's visie is driedimensionaal en men kan er in ronddwalen, maar het blijft een soort hallucinatie. De communicatie loopt via `Cyberspace decks' en een speciale helm (`trodes').
De Cyberspace van John Barlow. Hij gebruikt de term voor het huidige complex van computer (tele)-communicatie, `electronic conferences', de bulletin boards, dataverbindingen en organisaties op dat gebied. Dit omvat netwerken als Internet, Bitnet, Usenet, the Well, Fido, Minitel, Dialog en Kogaju-bu LAN; er zijn honderden netwerken, vaak onderling gekoppeld. Dit hele complex wordt wel `the Net' genoemd en door Gibson aangeduid als de `Matrix'. Zulke netwerken zijn niet driedimensioneel en bestaan vrijwel uitsluitend uit tekst en lijsten met commando's. Aan de andere kant geeft de complexe interne organisatie, het grote aantal deelnemers en organisaties, diensten, on-line spelletjes, special interest groepen en download faciliteiten wel het gevoel dat we met iets substantieels te doen hebben. Wie er mee werkt voelt zich deel van de `Global Village' (of nog beter zijn eigen `Global tribe' L.S.), hij heeft er contact met zijn buren in de niet-materi‰le Cyberspace. Barlow's Cyberspace bestaat al en groeit en bloeit, Gibson's visioen bestaat nog niet en zal misschien nooit bestaan.
`Virtual Reality' van Jaron Lanier. De VPL-aanvoerder bedacht deze term, ook al omdat hij vindt dat Cyberspace als woord te beperkt is en te computerachtig. VR in Lanier's opvatting is een computer-generated visuele, auditieve en tactiele multimedia-ervaring, met een kunstmatig sensorium van beeld, geluid en voelen. VR draagt geen informatie over, maar ervaringen; de objecten erin zijn geen `datastructuren', maar kunnen alles of niets voorstellen, zolang iemand het kan bedenken en de computer het kan laten zien.
In beperktere zin gebruikt men dan verder Cyberspace wel voor: `Simulators', zoals die door de militairen en vliegtuigbouwers worden gebruikt, bevatten kunstmatige omgevingen die het uitzicht en de sensaties van een vlucht nabootsen. Deze vliegsimulators laten een `computer-generated' landschap zien, en soms vijandelijke vliegtuigen. Zo'n vluchtnabootser reageert levensecht op wat de piloot doet. In arcades en Disneyland plakt men dan ook graag de kreet `Cyberspace' op de zogenaamde `platform-simulators', waarmee men met een groepje een `trip' kan maken. `Telepresence' of afstandsbesturing voor bijvoorbeeld de ruimtevaart en industri‰le besturing, zoals die door NASA en het Japanse Mechanical Engineering Laboratory worden ontwikkeld. De machine wordt in zo'n geval een werkende, interactieve uitbreiding van de menselijke aanwezigheid.
De laatste vormen lijken misschien anders, maar ze maken ook gebruik van gedigitaliseerde data en hebben iets te maken met VR. Als zintuiglijke gegevens eenmaal tot bits zijn gevormd, kunnen ze in iedere cybernetische contraptie worden verwerkt. Met simulators zouden we ook over Mars kunnen vliegen, met Telepresence kunnen we ook in onbestaanbare virtuele computerwerelden werken, bij Virtual Reality kunnen we heel goed een stukje echte werkelijkheid gebruiken, zoals videobeelden van Londen of Parijs. In de Barlow Cyberspace kunnen we Virtual Reality programma's oversturen enzovoorts, het loopt allemaal in elkaar over.
Er zijn andere rollen te bedenken voor de spacemaker, zoals die van scheidsrechter of architect, maar ik houd het hier bij de tovenaarsrol, want uiteindelijk beschikt hij over een soort `bovennatuurlijke' kracht wanneer hij een virtuele wereld `schept'. Net als echte tovenaars kan de spacemaker de gewone natuurwetten terzijde schuiven. In Cyberspace zijn wel `natuurwetten', maar dan in de vorm van de beperkingen die voor alle objecten in die wereld gelden, behalve voor die, welke de `tovenaar' bestuurt. Men kan bijvoorbeeld niet buiten die ruimte stappen, zonder dat de spacemaker dat mogelijk maakt door de ruimte uit te breiden.
Nu is de macht van de tovenaar wel beperkt door wat de ruimte en het systeem toelaat, en afhankelijk van het type wereld waarom het gaat. Een belangrijke categorie Cyberspace vormen de `terrestrial' werelden, die lijken op de aarde en waar dezelfde natuurwetten gelden die we normaal ervaren. Dat wil zeggen dat de zwaartekracht, de atmosfeer en dus de kleur van de lucht, alles moet kloppen met onze ervaringswereld. Binnen de theater-vergelijking zijn zulke werelden van belang, omdat ze gelijk zijn aan de wereld waarin de mens zich ontwikkelde. Aardse ervaringen zijn daarom de eerste zorg. Voordat we ons ergens anders thuis kunnen gaan voelen, moeten we eerst leren hoe we ons in `terrestrial' Cyberspace moeten gedragen.
Het is van belang er op te wijzen, dat de spacemaker niet alleen een Cyberspace maakt, maar er ook in woont tijdens de constructie, misschien niet eens alleen. Hij heeft wel bovennatuurlijke krachten, maar helemaal vrij is hij niet. Zo heeft hij rekening te houden met de eigendomsrechten van anderen, die hun bedenksels niet aangetast willen zien en met het publieke eigendom van allen tezamen, die de ruimte delen. Wanneer hij alles alleen doet, heeft hij alleen er recht op, maar dat verandert als hij er anderen in toelaat. Omdat hij als tovenaar meer kan en dus schade kan toebrengen aan de eigendommen van anderen kunnen we ons afvragen wie er dan als spacemaker mag optreden. Daar is geen duidelijk antwoord op te geven, iedere samenleving kan zijn eigen regels maken.
Jaron Lanier is een zonderlinge man van een jaar of dertig die naast VR ook veel aan muziek doet. Hij ziet er niet uit, met rastafari haar en oude kleren, heeft geen enkel diploma, maar de VR werelden die hij maakt zijn imponerend. Jaron heeft veel publiciteit gekregen, waar hij niet erg blij mee was en dat min of meer heeft geleid tot de teloorgang van VPL. Vooral de vergelijking tussen VR en LSD vindt hij onterecht en gevaarlijk, maar enthousiast is hij wel. þIk denk dat dit het belangrijkste is sinds we op de maan zijn geland.þ zegt hij. Dat lijkt overdreven, maar hij zou het moeten weten als de baas van VPL Research en hij overdrijft misschien niet eens. Er is sinds Columbus niemand geweest die zoveel bruikbare ruimte en bouwrijpe grond krijgt voorgeschoteld als wat de cybernauts nu hebben ontdekt. Jaron Lanier praat en ziet er niet alleen uit als een soort profeet of sjamaan met dreadlocks, er waren al wat voortekenen dat hij daarvoor in de wieg was gelegd. Zijn vader was Science-Fiction schrijver, zijn moeder schilderde. Hij trok met zijn familie van New York naar El Paso en toen met zijn vader naar New Mexico. Hij heeft muziek gemaakt, gecomponeerd, maar belandde uiteindelijk in de computer-business als spelletjesontwerper. Sinds hij met VPL in de schijnwerpers staat, is hij tot een soort halfgod gebombardeerd, waar hij zelf niet goed raad mee weet. Hij kan in iedere geval boeiende lezingen houden en weet, zelfs zonder diploma's, tamelijk veel over filosofie, muziek en kan dat ook goed overdragen. Zijn meningen zijn uitzonderlijk, en niet iedereen is het met hem eens, maar dat is volgens hem een kwestie van tijd. Ik ben ondertussen goede vrienden met hem geworden, heb zijn gedachten en apparaten leren kennen en vele stimulerende gesprekken gevoerd. Zijn filosofie, met name die rond de betekenis van VR als non-symbolisch communicatiemiddel, is de laatste jaren geleidelijk gegroeid, waarbij zijn partner Debbie, die psychologe is, een duidelijke rol heeft gespeeld. Ik heb Jaron ook een aantal keren geinterviewd, waaruit hieronder wat relevante brokken:
John Barlow: Waren de muzikale mogelijkheden een van de redenen
waarom je de VR-ontwikkeling in ging?
Jaron Lanier: Absoluut, muziek is de manier van communicatie,
waarbij we ons hele lichaam, onze geest en onze ziel kunnen
gebruiken. Wat we nog niet hebben is inhoud, de muziek zelf bevat
nog geen appels en gebouwen en idee‰n, het is niet specifiek
genoeg.
J.B.: Virtual Reality wordt een interessante manier om
allerlei zaken aan de man te brengen. Net zoals bij de `Feelies' in
Huxley's Brave New World zullen de grote bedrijven wel proberen het
terug te brengen tot een passieve ervaring.
J.L.: Dat zouden ze wel willen, maar dat lukt niet. En wel omdat de
ervaring van Virtual Reality gemaakt wordt door de andere mensen
die er in die VR zijn. Het gaat om de `personalities' van anderen,
in welke vorm dan ook, en de interactie daarmee, anders is er niks
aan. Alleen de vormen zonder de personalities zijn leeg en hol,
haal de mensen er uit en de ervaring verdwijnt. Ze zullen het wel
proberen, misschien tientallen jaren, maar op den duur verliezen
ze. Uiteindelijk zal VR de televisie gaan verdringen. Hoewel, VR
wordt niet de TV van de toekomst, maar de `telefoon', het is v¢¢r
alles een communicatiemedium.
J.B.: Hoe zie je de interfaces van VR in de toekomst, wanneer ze
echt goed zijn ontwikkeld.
J.L.: Het worden een soort muziekinstrumenten. Dan kun je
vis op de piano spelen, of bergen op de saxofoon.
J.B.: Hoe zie je kwalificatie van Virtual Reality als een
technologische drug? Natuurlijk was LSD ook het produkt van de
techniek. Maar wat hebben we hier, wordt dit een strijdpunt, gaan
ze VR verbieden?
J.L.: Ik denk het niet. Zo'n vervolging bestaat alleen in de
verbeelding van mensen met wat nare ervaringen uit de jaren 60,
niemand maakt zich er verder druk over. Het is ook niet zinnig,
kijk maar eens wat er echt aan de hand is, hoe de mensen op hun
VR-ervaringen reageren. Laten we niet iets opblazen dat er helemaal
niet is. Bij VR is er geen sprake van het verlies van controle over
het ego, maar juist van meer controle. In VR kun je je wereld juist
veel beter in de hand houden, en het Westen wil dat graag.
J.B.: Ik denk toch dat er verwarring mogelijk is, iedereen
die VR ervaart krijgt een tik te pakken, net als bij `acid'.
J.L.: Maar je kunt VR niet misbruiken. En wees praktisch,
Mattel wilde 'n miljoen PowerGloves verkopen, dit is een
miljoenenbusiness. Al dat gepraat over psychedelische effecten, ik
denk dat een heleboel mensen gewoon de magische 60-er jaren willen
terughalen, omdat ze er zulke goede herinneringen aan hebben.
J.B.: Er is zoveel informatie, de mensen worden er verdoofd
van, ze leven in wat ik `The Zone' noem (ik heb tenslotte een paar
keer meegepseeld als acteur in de Twilight Zone) en bijna iedereen
valt er aan ten offer. Er gebeurt daar niets, we voelen ons niet
helemaal goed, maar vooruit. De TV is daar mede de schuld van, het
is een excuus om niets te doen. Ze worden bedolven onder de
informatie waar ze verder niets mee kunnen, ze krijgen een
`datashock'.
J.L.: Daar ben ik het wel mee eens, maar bekijk het eens in
een wat ander licht. Het probleem is dat men het cre‰ren van
informatie als een ding ziet, in tegenstelling tot ervaring. We
kunnen enorm veel leren en opnemen, wanneer we ergens fris
tegenover staan, in een nieuwe omgeving en we de dingen als geheel,
als geintegreerde ervaring met emoties, contacten en dergelijke
beleven. Het hele idee van informatie.... Ik denk dat ervaring
tegenover informatie staat. Informatie is `vervreemde' ervaring
(alienated experience). Het probleem met computers is dat ze het
noodzakelijk maken om het leven tot informatie te maken, aangezien
dat alles is wat er in een computer kan omdat het geen persoon is.
J.B.: En het is maar een dun stroompje, die informatie.
J.L.: Ja, en het eerste probleem is dat het informatie is,
het tweede dat het lineaire informatie is, en het derde probleem is
dat het valse informatie is.
J.B.: Het slaat op de kaart en niet op het landschap, dit
soort dingen drijft landkaart en landschap, ervaring en
werkelijkheid, verder uit elkaar.
J.L.: De computer is een landkaart waar je in kunt
rondwandelen, en dat is verleidelijk. Je wordt verleid omdat je
ervoor moet vechten, maar je voelt je ook oppermachtig tegenover
het medium, dus is het een oppepper voor je ego. Maar pas op,
Virtual Reality is geen landkaart, het is een nieuw landschap, dus
dat maakt het fundamenteel verschillend van de computer.
J.B.: Volgens mij is informatie iets dat alleen de menselijke
geest kan maken, in tegenstelling tot de bergen data die een
computer kan bevatten en de nog veel grotere bergen die ze kan
genereren.
J.L.: O, bedoel je dat. Misschien zou je dat dan beter
gedachten kunnen noemen. Er is namelijk al een hele wetenschap, die
zich information science noemt, informatiebanken, het woord wordt
al te veel gebruikt.
J.B.: Net zoals `liefde'.
J.L.: Maar bedenk wel dat ons ras al was uitgestorven, als
we gedwongen zouden worden ons steeds helder uit te drukken als we
`love' zeggen. Het is niet zo erg dat woorden meerdere betekenissen
hebben. Het gebruik van woorden is heel grappig, het maakt van onze
ervarings-wereld een soort spel van tarotkaarten dat iedereen
deelt. Ieders interpretatie van die kaarten is persoonlijk, maar
het zijn juist de verschillen die de zaak aan de gang houden. We
missen waarschijnlijk het vermogen om precies te weten wat iemand
bedoelt, behalve op die paar speciale momenten dat er echte
communicatie is.
J.B.: We zitten wat betreft die communicatie nog steeds met
een beperkte I/O-functie.
J.L.: Je bedoelt de bandbreedte om onze gedachten over te
dragen.
J.B.: Ja, we hebben wel een grote bandbreedte als het gaat om
ervaringen, maar zo gauw we die willen overdragen, dan moeten we
letters en cijfers gaan gebruiken. Dat is maar heel beperkt. Ik
denk dat ik met VR voor het eerst iets heb gezien dat ons kan
helpen de `Datacloud' te temmen.
J.L.: Je hebt gelijk, maar de Datacloud kan me niet zoveel
schelen. Het komt allemaal neer op `garbage in, garbage out'. Ik
heb meer op met simpele dingen die ik met anderen kan delen, dat is
een veel rijkere ervaring.
De hoeveelheid informatie zegt helemaal niets over de kwaliteit van
die informatie, er is waarschijnlijk zelfs een inverse relatie. Hoe
meer info, hoe waarschijnlijker het is dat die op een of andere
automatische manier is verzameld. Informatie is slechts zo goed als
de zorg waarmee het wordt verzameld en behandeld.
Dat mensen zichzelf reduceren tot hanteerbare en gemakkelijk
hanteerbare brokken informatie is waarschijnlijk de gevaarlijkste
kant van de computer. Het is ook het probleem van AI, omdat het dat
ontestbaar maakt, als het werkt weet je nooit of je in een te
beperkt model werkt of dat de machine misschien knapper wordt.
J.B.: We gebruiken cijfermatige modellen voor dingen, die
eigenlijk niet meer in die modellen passen en gaan daar dan mee
rommelen. Daarvoor heb ik wat ik maar `Barlow's wet van de
re‰le
getallen' noem. Die zegt dat wanneer je twee speculatieve getallen
combineert, er altijd een re‰el getal uitkomt, vooral wanneer je
maar tot op vijf cijfers achter de komma nauwkeurig geeft.
J.L.: Ik denk dat je in een vicieuze cirkel kunt raken,
wanneer je stelt dat Virtual Reality het voor mensen eenvoudiger
maakt met de informatieberg om te gaan. Want dan groeit de berg
weer vanzelf tot het opnieuw onverdraaglijk is. Het is veel
belangrijker om mensen weer gevoelig te maken voor wat echte
gedachten zijn, echte informatie is en wat bullshit. Dat is de
uitdaging en daar heb ik ook geen oplossing voor. VR kan helpen
mensen weer gevoelig te maken voor de naakte feiten van het bestaan
en van hun omgeving. Het andere punt is de niet-symbolische
communicatie van VR. Er kan geen bullshit bestaan zonder symbolen,
hoogstens leugens.
J.B.: Hoe zie je de impact van VR?
J.L.: Ieder nieuw medium in deze eeuw heeft enorme invloed
gehad op onze cultuur, en VR gaat dat denk ik ook hebben. Maar
daarbij moeten we beseffen dat de media hiervoor de communicatie
van mensen met elkaar en met de wereld om hen heen enorm beperkt
heeft. Iedereen zegt wel dat de TV de wereld op onze stoep heeft
gebracht en een `Global Village' heeft geschapen, maar het sluit
ons in feite af van het werkelijk beleven van de wereld. Het geeft
ons een aftreksel ervan, iets waar we geen enkele invloed op
hebben. Hier zijn we de echte verliezers, we zijn niet meer actief
bij de wereld betrokken. VR is het eerste medium dat de menselijke
geest niet inperkt en dat is ook het belangrijkste aspect ervan.
J.B.: In VR heb je geen echte bezittingen.
J.L.: Niet alleen dat, er is geen echte zelf. In VR ben je
zelf de hele wereld, die je ook nog met iedereen moet delen. De
mysticus Alan Watts beschreef het universum als een schepsel dat
zichzelf op een miljoen verschillende manieren bekijkt en ieder
daarvan is een persoon. VR lijkt daar wel op, het kijkt naar
zichzelf op miljoenen verschillende manieren en ieder daarvan is
een persoon.
Zoals John zegt: `Uncle Tim is een soort omgekeerde `kanarie in de kolenmijn'. Als de cultuur weer eens een groeistuip gaat krijgen, is hij de eerste kanarie die op en neer gaat springen.' Leary raakte tamelijk snel bij VR betrokken, maar heeft al veel langer gewerkt aan de interface tussen mens en computer, zoals met zijn psycho-analytische computerprogramma Mind Mirror uit 1985, dat voortkwam uit zijn bedrijf Futique.
Zijn visie over psycho-actieve software komt onder meer naar voren in een artikel van hem in het High Frontiers Magazine (1987), de voorloper van Mondo 2000. Ook in het Nederlands Ego2000/Lucifer stonden interviews met hem. Hij spreekt daarin over computer headware. Met een verwijzing naar de psychedelische experimenten, waar hij bekend mee werd, wijst hij nu naar de elektronica als de volgende stap in de geestelijke evolutie en bewustwording. De link tussen elektrische processen in de hersens en elektronica ligt voor de hand.
Zijn idee‰n waren en zijn tamelijk politiek gericht, zoals de notie dat elektronische gedachtenverwerking het beslissende politieke en culturele werktuig zou zijn om individuele groei en ontwikkeling voor iedereen mogelijk te maken. De computer is een positieve factor in het verbeteren van de communicatie tussen personen en culturen. Naar zijn mening is de ontdooiing in de Oost-West verhoudingen en de val van de Muur in Berlijn direct het gevolg van de toegenomen elektronische communicatie. Hij ziet techniek en computers dan ook niet als een negatieve trend, weg van de natuur of zoiets, maar als een nieuwe en wonderbaarlijke brug tussen mensen.
In 1980 werd Ronald Reagan, een held van het scherm, president van
de VS. In dezelfde tijd werd het levensgrote beeld van een Iraanse
mullah als symbool van de Islamitische opstanding meer dan
levensgroot rondgedragen. De Amerikaanse burger besteedde in die
tijd iedere dag meer dan vier uur aan het kijken naar de
kunstmatige wereld op het TV scherm.
Vandaag de dag, en dat is het resultaat van wat de personal
computer en het videospel bij ons losmaakte, zijn er miljoenen die
er niet meer tevreden mee zijn om als passieve kinderen voor die TV
te hangen. We leren om zelf die buis in te klimmen en er wat mee te
doen. Onze hersenen leren om in dat `schermland' zowel uit als in
te ademen.
Terugkijkend besef ik, dat ik in de tachtiger jaren ook iedere dag vier uur voor de buis doorbracht, maar dan wel voor de buis van een computer. Niet passief zittend, maar schrijvend, lezend, schuivend en werkend met plaatjes op mijn eigen personal computer. Een deel van de digitale gegevens kwamen uit mezelf, sommige kwamen van een schijfje of via de telefoonlijn binnenpiepen. Dat werken met gegevens, mijn ideeen proberen te vertalen in beelden en soms programmaregels, heeft me wel geholpen te begrijpen hoe ik eigenlijk denk en hoe het universum zich ontwikkeld in termen van informatie-systemen. Maar het belangrijkste is dat ik er door begreep hoe we het `dictatorschap van de televisie' kunnen vermijden en de politiek van de toekomst kunnen democratiseren. Mijn persoonlijke ervaringen zijn daarbij helemaal niet uniek of origineel, maar ze passen in een culturele metamorfose, die aan de gang is.
Wanneer we uitgewerkt zijn trekken we het cyberpak uit en gaan we ons druk maken op een manier die ons aanstaat. Als we willen zweten gaan we sporten of iets lekker sensueels doen, muziek maken of schilderen. Wanneer we ons willen verplaatsen, kan dat ook, maar dan wel in een sportwagen of een zeilboot, voor ons plezier. Ons gedrag, onze kleren en wat we eten wordt niet meer beheerst door wat onze baas ervan vindt, de mens vindt een nieuwe, zelfbewuste waardigheid, we lopen rechter, we zitten lekkerder in ons vel.
Dit soort nieuwe vrijheden is natuurlijk wel een bedreiging van de zittende machthebbers en daarmee komen we tot de politieke vragen. In het recente verleden was het de macht van de monopolistische schermbazen, die de carrieres van Reagan, maar net zo goed van Gorbachov, Saddam Hoessein en de Ayatollah, in de hand hadden. De misdadige politici-priesters-generaals, die dat spelletje speelden, vormen de meest corrupte, cynische en toch succesvolle boeven uit de geschiedenis. Ze hebben meer geroofd van de arme mensen in hun landen en de rest van de wereld dan enige generatie voor hen. Zelfs als we de fortuinen van Marcos, Nero, Attilla, en Lodewijk de Veertiende bij elkaar optellen haalt dat het niet bij wat de Meese-Deaver-Trump-Milke-Pentagon bende de laatste tien jaar bij elkaar hebben gestolen. Dat is hun gelukt omdat ze begrepen hoe ze de Cyberspace, hetzelfde mechanisme dat ik in dit artikel zo veelbelovend heb afgeschilderd, moesten manipuleren en misbruiken voor hun eigen doelen. Het is ze gelukt om miljoenen en miljoenen mensen meer dan vier uur per dag op hun stoel te houden, weerloos en verdoofd door gefabriceerd nieuws en illusies.
Het goede nieuws is dat de `gecentraliseerde' informatiestroom, zoals die van de `broadcast'-televisie, zijn einde ziet naderen en wordt vervangen door individuele Virtual Realities uit de chips van de huiscomputers, die steeds krachtiger en goedkoper worden. Die trend is niet meer tegen te houden, de VR-apparatuur wordt net als de personal computer betaalbaar, ook voor de massa.
Over tien jaar zullen de kinderen in de sloppenwijken meer elektronische `verbeeldingskracht' in hun VR-toestel hebben dan nu in alle computers van de omroepnetwerken als CBS zit. Daarmee kunnen ze ervaren, onderzoeken, leren en communiceren, met wie ze maar willen. Goedkope `Cybergear' spullen voor VR-trips laten zelfs de armste jongeren over de wereld reizen, op dezelfde wijze als nu alleen de allerrijksten kunnen doen. De natuurlijke barrieres verdwijnen, nationaliteit, ras of klasse, wat voor verschil maakt het nog, ze zullen verdwijnen als nu de Berlijnse muur is afgebroken.
Natuurlijk klinken mijn voorspellingen wat psychedelisch. Maar pas op, ze komen van relatief nuchtere mensen. Die zien in dat de enige manier waarop we `elektronische kolonisatie', door bijvoorbeeld Japan, kunnen voorkomen ligt in het leggen van `elektronische power' in de handen van het individu. Zorg dat de consument onder de overmachtige top-down televisie cultuur uit kan komen. Geef die macht over de elektronische werkelijkheid aan het individu!
`Als het scherm een venster op de nieuwe wereld is, dan is degene die de controls in handen heeft, de meester van die realiteit.'
De naam van William (Bill) Gibson is al een paar maal gevallen, hij bevruchtte met zijn boeken (Neuromancer, Count Zero en Mona Lisa in Overdrive) de technische realisatie van Virtual Reality. Hij is een heel rustige en aardige man, eigenlijk zelf verbaasd over zijn beroemdheid, en ondertussen een van de toppers op de boekenmarkt. Praten met Bill en zijn vrouw die veel met hem meereist is altijd rustig, ontspannend, maar toch heel intens en vooral menselijk. Toen ik (LS) een keer laat met hem door de pittoreske straatjes van Linz liep stonden we plotseling stil, omdat hij plotseling het gevoel kreeg dat dit een `alien' wereld was. Het maanlicht maakte het een beetje luguber en vreemd en op dat moment had het ook een straatje op Mars kunnen zijn. We zullen dat beeld wel in een van zijn volgende boeken terugzien. Hoewel hij zelf bescheiden blijft en benadrukt dat zijn ideeen en de huidige generatie VR op veel punten uit elkaar lopen, vonden we het de moeite waard om een samenspraak tussen hem en Dr Timothy Leary, met een introductie van Timothy, op te nemen. Leary ziet Gibson als een van de elementaire energiedeeltjes uit de moderne fysica.
Cyberspace is een grafische representatie van gegevens die uit de files van iedere computer worden gehaald. Ondenkbare complexiteit, lijnen van licht in de ruimte van de geest. Klusters en sterrenbeelden vol data, ze lijken op stadslichten in de verte."
Volgens mij (TL) is Bill Gibson de MVPP (Most Valuable Performing Philosopher) van de afgelopen tien jaar. Hij is de `hottest' auteur van het moment. Hij definieerde de Cyberspace, maar dat is maar een voorbeeld uit de hele reeks woorden, begrippen en nieuwe betekenissen, zoals `Cyberpunk', `Cyberia', `Digital Cycology', `Cyberjazz'. Hij bracht de quantum-fysica onder de mensen als `Electric Ladyland', gaf vorm aan de ongrijpbaar kleine data-eenheden, de Quarks, die de basis van ons heelal vormen. Hij heeft de mythe geschreven die als leidraad voor de volgende stap in de menselijke evolutie gaat dienen.
Het volgende interview verscheen al eerder in Mondo 2000, maar vond feitelijk plaats toen we bezig waren met de verfilming van Neuromancer.
Timothy Leary: Kun je het belang van Neuromance in een zin
voor me beschrijven?
William Gibson: Het belangrijkste voor mij is dat het over
het heden gaat, eigenlijk helemaal niet over een denkbeeldige
toekomst. Het is een manier om klaar te komen met de
verschrikkingen van de wereld om me heen. Ik denk overigens niet
dat we echt zo'n soort toekomst gaan krijgen, het boek is eigenlijk
veel aardiger dan wat we om ons heen zien gebeuren. De toekomst die
er in beschreven wordt, is best leuk, ik zou daar wel naar toe
willen. Een heleboel mensen vinden het een negatief en doemdenkend
boek, maar ik vind het optimistisch.
T.L.: Je hebt een hele wereld gecreeerd.
W.G.: Dat valt wel mee. Wanneer je het boek leest krijg je
eigenlijk niet meer dan een heel dunne laag te zien, misschien een
molecuul dik. Grote delen van mijn eigen wereld zijn ook voor mij
een mysterie.
T.L.: Zou je Cyberspace in Neuromancer beschrijven als de
matrix van alle hallucinaties?
W.G.: Ja, het is een gezamenlijke hallucinatie, gezamenlijk
gemaakt door al die mensen. Met dat soort apparatuur kun je
afspreken samen een droombeeld te delen. Ze creeren samen een eigen
wereld, die niet echt bestaat, maar toch bestaat.
T.L.: Met de computer-game versie van Neuromancer kunnen we
een elektronische roman maken. Met de computer kun je in allerlei
details gaan, veel verder dan met een film.
W.G.: `Interactive fiction' of computerboeken, ik ken
mensen die ze
maken en nooit een gewoon boek zullen schrijven, ze werken alleen
aan interactief spul.
T.L.: Je beschrijft helemaal geen nieuwe drugs in
Neuromancer.
W.G.: Toch wel, de beta-phenethylamine: als dat in het
circuit komt, pas dan maar op!
T.L.: Is dat wat je tanden tot zenuwcellen maakt?
W.G.: Ja, het is een natuurlijke stof in de hersenen,
waarvan we allemaal al een beetje hebben. Maar om er een trip mee
te maken heb je de hoeveelheid nodig van veertig miljoen
mensen-hersenen. het is in feite de stof die je hersenen maakt
wanneer je verliefd wordt. Dat wist ik niet toen ik het boek
schreef. Ik belde Bruce Sterling op, omdat ik zat men een vent
waarop traditionele drugs geen effect hadden. En Bruce zei
þBeta-phenethylamideþ en zo kwam het in het boek als Beta-P.
Misschien heb ik het zelfs wel verkeerd gespeld. In ieder geval,
ongeveer een maand nadat het boek uitkwam stond er een artikel over
in `Esquire' en het bleek ook in chocola voor te komen.
T.L.: Komt er nog een Neuromancer deel II?
W.G.: Son of Neuromancer zou beter zijn. Maar nee, pas in
Count Zero hadden mijn karakters kinderen. Ik vind het zelf een
beter boek, Neuromancer was voor mij meer een teenage-boek, het
boek dat ik niet heb kunnen schrijven toen ik jonger was, maar
daarmee is dat stuk wel af.
Ieder tijdperk heeft een voorbeeld uit de dierenwereld dat als symbool en totem geldt. Bij de 19e eeuw met haar obsessie voor stoom paste het Volbloed Renpaard. De 20e eeuw legde de nadruk op snelheid, het luchtruim, en een bijna dodelijke symbiose van mens en machine. Dat vond een hoogtepunt in supersnelle jachtvliegtuigen, het dierlijke symbool dat daarbij hoort is de Roofvogel.
Nu zegt Jaron Lanier graag dat we in de Virtual Reality alles kunnen zijn wat we maar willen, zelfs een piano, van binnenuit. Als ik dan mag kiezen wat ik wil zijn dan kies ik, na het hele menu van Moeder Natuur te hebben bekeken, voor een virtuele Octopus. Ik denk dat veel anderen, als ze even doorlezen, met mij die keus maken. Ik stel zelfs voor de octopus als totemdier voor de VR-toekomst te nemen. De achtergrond daarvoor is dat de inktvissen een vorm van communicatie gebruiken die zowel telepathisch als psychedelisch is, en daarmee een model voor onze toekomstige communicatie. Het zal misschien niet al te lang meer duren voor mannen en vrouwen hun apelijf verruilen voor dat van virtuele octopussen in een `Silicon Ocean'. De argumenten daarvoor zijn deze. De natuur biedt ons de octopus als voorbeeld van een levensvorm met goed ontwikkelde ogen en het vermogen om zijn uiterlijk, vorm en vooral de kleur en aanzicht van zijn huid te gebruiken als een visuele en daarom telepathische manier van communiceren. Een octopus communiceert niet met kleine mondgeluidjes zoals wij dat doen, alhoewel dit onder water best goed zou werken; integendeel, hij gebruikt zichzelf als boodschap, zijn taal is zijn vorm en uiterlijk, de veranderingen daarin hebben een betekenis voor andere octopussen en levensvormen in zijn leefmilieu.
De octopus is als een naakt zenuwstelsel, of nog beter als een naakte geest; zijn innerlijke gedachten en toestand worden direct duidelijk uit zijn uiterlijk, hij draagt ze van buiten. En zo gaat het ook, dit dier danst letterlijk zijn gedachten en stemming door van kleur te verwisselen en te bewegen. Daarmee maakt hij zichzelf duidelijk, zonder de taalkundige conventies en symbolen die wij gebruiken als we praten in woorden en zinnen. In zijn wereld is zien direct weten en begrijpen. Daarvoor hebben ze een heel repertoire aan kleurschakeringen, punten, vlekken, blosjes, en strepen die over hun huid kunnen schuiven. Verder is hun beweeglijke en zachte lijf ideaal om die schakeringen te tonen of te verbergen, eenvoudig door stukken van hun lichaan te bewegen. Ze kunnen dus praten met hun lichaam, de perfecte `body-language' zonder verdere `verbale' toevoegingen. De octopus stuurt op die manier geen boodschappen, hij of zij is zelf de boodschap en op die manier zijn geest en lichaam van het dier gelijk, allebei net zo zichtbaar. De octopus draagt zijn taal als het ware op zijn rug, hij lijkt op wat hij wil zeggen, hij is wat hij bedoelt. In de communicatie tussen verschillende octopussen gaat op die manier nauwelijks iets verloren. Het zou zelfs zo kunnen zijn dat het welbekende gebruik van inkt-wolken om zich achter te verbergen hun enige manier is om nog wat `privacy' te bereiken. Misschien is het zelfs een soort `correctie-vloeistof' om taalfoutjes van een iets te snelle octopus te verbergen.
Dit is waarom ik eigenlijk geinteresseerd raakte in Virtual Reality. Ik heb ervaringen gehad met bepaalde drugs, zoals DMT en de door medicijnmannen in de Amazone gebruikte Ayahuasca, waarbij vocale signalen (stemmen) worden ervaren als visuele effecten. De magische liederen van de `ayahuasceros', de sjamanen van de diepe jungle, zijn geen liederen zoals we die normaal kennen. Ze zijn bedoeld als visuele kunstwerken, en worden door degenen die bedwelmd zijn door de drugs ook zo beleefd. Ze drijven weg in de beelden, het zingen van de sjamaan wordt een zichtbare regenboog van kleuren en beelden, adembenemend vreemd en betoverend. Daarmee wordt ook mijn hoop voor wat VR kan gaan betekenen misschien duidelijk. Ik wens alle mensen die technische toepassingen voor VR bedenken veel succes. We krijgen vast schitterende of afschuwelijke pornografie, indringende reistrips, educatieve en medische toepassingen, ze doen maar. Ik heb hogere verwachtingen van dit medium, het biedt de kans op echte communicatie, op het zichtbaar maken van objecten als visuele taal. Dat houdt een soort telepathie in, wanneer we samen naar dezelfde constructies kijken onstaat er een soort belevings-eenheid, onze gedachten worden (af)gestemd. Taal die we kunnen zien zou een nieuwe vorm van communicatie inhouden, een stap vooruit in de evolutie van ons ras.
Voor mij houdt Virtual Reality de mogelijkheid in dat er een visuele taal op basis van iconen en beelden gaat komen, die universeel kan worden begrepen. Die taal kan een veel breder spectrum aan emoties en ruimtelijke verbanden overbrengen dan zelfs theoretisch mogelijk is met het gesproken woord. Maar we zullen de fontein van de zuivere zichtbare dichtkunst niet vinden, als we er niet naar zoeken.
Een technologie die zo moedig is om zich met de realiteit bezig te houden en zichzelf beschrijft als een variant van die realiteit, moet wel een paradigma-verschuiving verborgen houden. Zo'n `paradigm-shift', een verschuiving van de fundamenten, verbreedt het werkgebied van de hele discipline. Wat mij betreft klopt dat ook, want VR heeft de hele computer-wetenschap op een nieuw spoor gezet. De VR komt er aan, onvermijdelijk en snel en ik wil die komst ook niet beperken of sturen of zelfs veroordelen. Ik denk juist dat het een unieke gelegenheid is om de volgende stap in de computer-revolutie gade te slaan, als we onze ogen open hebben en onze meetinstrumenten bij de hand houden.
VR is een fascinerend medium, maar hoe ver gaat dat, kunnen we dat ook meten? Ik heb de eerste VR-ervaringen van meer dan 500 mensen in een half dozijn verschillende experimenten geco”rdineerd en hun reacties opgetekend. Wat betreft het plezier dat ze eraan beleefden, gewaardeerd op een schaal van 1 tot 10 kwam men tot een gemiddelde 9.3 (N=280). Daaruit blijkt wel dat VR een heel positieve emotionele kern raakt. Mensen genieten ervan en schrijven erover, mensen staan uren in de rij om er 5 minuten van te beleven. Kortom, men wil het en zal het ook vast gaan kopen. Dat blijkt ook uit hun commentaar: þHet geeft me een gevoel van vrijheidþ, þHet is dromen terwijl je wakker bentþ, þHet geeft mij een enorm gevoel van macht over mijn omgevingþ.
Maar wat is eigenlijk de `paradigm-shift' waar we hier mee te maken hebben? Het belangrijkste is dat we computers niet meer alleen als rekenkundige processors gaan gebruiken, ze worden `reality generators'. VR komt eigenlijk neer op een reeks technieken die computers gebruiken om een `cognitief valide' (psychologisch acceptabele) realiteit ofwel logisch te ervaren werkelijkheden te genereren. Daarbij wordt gebruik gemaakt van een display, liefst stereo en driedimensionaal en werkend in `real-time' met een subjectief perspectief, dus de gebruiker lijkt in het middelpunt te staan. De interface wordt bepaald door onze fysiologische mogelijkheden, in beginsel door wat kunnen we zien en horen. Onze interactie met de VR wordt bepaald door wat we normaal gesproken kunnen doen. Dus grijpen, bewegen, het draaien van ons hoofd. De dingen die we kunnen tegenkomen in de VR-wereld, we zullen ze maar aanduiden als de virtuele `entities', hebben de mogelijkheid om te reageren, interactief te zijn maar ook helemaal autonoom en bijvoorbeeld te bewegen zonder besturing door de gebruiker. Die andere actieve bewoners van de VR, bijvoorbeeld onze tegenspelers in een luchtgevecht of de reuzen in een adventure-game, dat is eigenlijk het echte `artificial life' . De software tools die we in VR gebruiken dienen om een `virtual body' te realiseren, maar er komen veel technieken bij zoals conversational programming, spraak interface en ongetwijfeld nog een hele generatie software tools die we nu nog niet eens kennen. De `Cyberspace Construction Kit' moet nog ontwikkeld worden, maar we willen er zowel een totaal denkbeeldige als een zo realistisch mogelijke wereld mee kunnen bouwen. Eerst zullen we, net als bij de overgang van koets naar auto, van radio naar TV, het nieuwe medium nog zien als een uitgebreide vorm van het oude. Gaandeweg zullen de echte eigenschappen wel duidelijk worden. Daarbij zal VR meer op de mens dan op de computer gaan lijken, de beste `reality' generator is tenslotte ons centrale zenuwstelsel.