Het stereobeeld kan via een videohelm worden bekeken, maar ook op een gewone monitor. Wil men dat toch in 3D, dan worden de links/rechts beeldjes afgewisseld en krijgt men een bril met een LCD-sluiter, die afwisselend links en rechts dicht en open gaat. Een `stereobril' (head-mounted display) met twee high-resolution schermen kost minimaal zo'n 2000 dollar. En voor de wat betere modellen ben je 7000 dollar kwijt. Bij zo'n helm hoort een positiesensor (tracker), stereo-oortelefoons en een spraakmicrofoon. En nog eens tweeduizend dollar zijn we kwijt voor de sensors en de tactiele interface, zoals een `magic wand'; een soort toverstokje dat handbewegingen kan overdragen, een joystick of trackball (spaceball) met tegenkracht voor de feedback en een `body tracker' voor de lichaamsbewegingen. De `wand' zendt een soort `virtuele' straal uit, die het ons mogelijk maakt naar virtuele objecten te wijzen, in de richting te `vliegen' die we aanwijzen, ons vast te klampen aan voorwerpen of daarmee te manipuleren. Het is een eenvoudige uitvoering van een DataGlove, niet zo natuurgetrouw, maar de spelletjesmakers zullen hier wel een dodende laserstraal van weten te maken. De speciale feedback-joystick stelt ons in staat een denkbeeldige auto of vliegtuig te besturen, hij laat ons bewegingen voelen, maar ook botsingen. De body tracker pikt onze bewegingen op. De computer genereert dan een afbeelding van ons lichaam in de virtuele omgeving, onze bewegingen en plaats worden in relatie met ander virtuele objecten berekend.
Software, om met al dit moois te werken, kunnen we kopen bij bedrijven als Sense8 of VREAM of met wat meer moeite kunnen we werken met public domain programma's als VRS of Rend386. Omdat men vaak ontwerpen van andere programma's zoals AutoCad kan gebruiken als basis voor een `wereld' is er wat dat betreft al een zekere standaardisatie op gang gekomen. De interface met de helm en joystick is wat moeilijker. De software interface voor al de speciale input werkt via een `bewegingstaal' (gesture language). Onze acties worden vertaald in een set van virtuele effecten die we als de bewegingen, gereedschappen en bedieningsorganen, de `effectors' van de VR kunnen zien. Alle controls en input-apparatuur dienen natuurlijk naadloos ge‹ntegreerd, stevig en betrouwbaar te zijn. Er zijn tegenwoordig bedrijven, die complete kits leveren voor wie zelf aan de gang wil met VR.