Culturele impact
Na vijftig jaar rekenmachines en vijftien jaar personal
computers
zit er dus met VR een grote sprong voorwaarts in de lucht. Er
begint eindelijk verandering te komen in de vrij eenzijdige
toepassing van de computer voor alfanumerieke
gegevensverwerking,
het schuiven met cijfers en letters in meestal administratieve
taken. Wie goed rondkijkt ziet dat de computer steeds breder
gebruikt wordt. Hier en daar komen toepassingen naar voren,
die
buiten het gebaande automatiseringspad vallen. Vreemde zaken,
zoals
de I-Ching en astrologie op de PC, psycho-actieve software,
maar
ook toenemende integratie van telecommunicatie en
computerkracht in
bijvoorbeeld Personal Digital Assistants (PDA's).
En er is meer, onder de oppervlakte wordt gewerkt aan hele
nieuwe
toepassingen, waarvan we misschien pas over jaren de
commerciele
produkten zullen zien. Virtual Reality en het daarmee
samenhangende
begrip `Cyberspace' vormen een opwindend voorproefje van wat
we de
volgende eeuw kunnen verwachten, als we de experts willen
geloven.
De computer als een echt medium, in de zin van een uitbreiding
van
onze zintuigen zoals Marshall McLuhan dat zag, komt daarmee
uit de
verf.
Mediamiek medium
Sinds de boekdrukkunst onze cultuur indringend heeft
veranderd,
hebben de media die daarna kwamen de verbeelding geprikkeld.
Media-filosofen, zoals de Canadese Marshall McLuhan, we zullen
hem
nog wel meer aanhalen, hebben daar veel over geschreven en
McLuhanhij heeft met name de beeldende media, zoals de
televisie,
kritisch geanaliseerd. In zijn visie is een medium elke
technologie
die het oorspronkelijk menselijk vermogen veruiterlijkt; dat
loopt
van kleding tot elektronica. Die veruiterlijking en verwijding
(extension) van de mens gaat een zelfstandig leven leiden en
kan
bij de mens zelf aanleiding geven tot amputatie van zijn
vermogens.
Hierin ligt een waarschuwing voor het gebruik van VR, waarvan
de
`sense ratio', de kwantitatieve aanslag op de zintuigen, heel
hoog
is. Men wordt vrijwel helemaal ondergedompeld in het medium
(immersion) en verwart de werkelijkheid binnen en buiten de
VR, een
verschijnsel dat we bij televisie al in zekere mate kunnen
waarnemen. Juist die grens en het hele proces van `deel worden
van
een fenomeen' en er dan weer bovenuit stijgen is een heel
fundamenteel menselijke activiteit.
Zodra we de rol van de computer als medium gaan bekijken, is
het
oppassen geblazen, want met de zogenaamde `nieuwe media' is er
al
heel wat afgeklooid. Omdat we de laatste 100 jaar nogal wat
nieuwe
media hebben gekregen, menen veel journalisten en schrijvers
dat ze
nu wel ongeveer begrijpen wat de impact van een nieuw medium
zal
zijn. Het filosoferen over wat zo'n nieuw medium gaat doen,
wat er
mee kan en wat voor soort toepassingen er zullen ontstaan, is
een
populaire en goedbetaalde professie. Er worden artikelen en
boeken
over geschreven, men voorspelt wat af op dit gebied, maar
helaas
blijkt dat die voorspellingen niet altijd uitkomen. Toen
bijvoorbeeld het medium videotex (Viditel) naar voren kwam,
werd
gezegd dat binnen de kortste keren iedereen wel gekoppeld zou
zijn
aan zo'n interactieve elektronische databank. In de praktijk
is dat
erg tegengevallen, in sommige landen zoals Frankrijk is er
enig
succes bereikt omdat men van overheidswege de zaak behoorlijk
stimuleerde, maar elders is het niet echt van de grond
gekomen.
ISDN is ook zo'n voorbeeld van een techniek die wel door de
PTT is
gepusht, maar waar eigenlijk niemand behoefte aan heeft en
waarvoor
betere oplossingen als ATM (Asynchronous Transfer Mode)
ondertussen
voorhanden zijn en de veelbesproken koppeling tussen Internet en ISDN is ook problematisch.
Andere media zoals de facsimile blijken na
een
vrij lange aanloopperiode toch nog onverwacht veel succes te
hebben
en (voorlopig) zelfs technisch betere communicatiemethodes
zoals
modemverkeer en electronic mail te verdringen.
Maar alles komt weer op zijn digitale pootjes terecht, want nu
blijkt via een soort ondergrondse beweging het zogenaamde
Internet,
een samenwerking van allerlei universitaire netwerken, een
enorme
en nauwelijks gereguleerde opkomst te beleven. Een nieuwe
generatie
gebruikers ziet dat als het ideale grensoverschrijdende
medium, dat
zich ook nog eens onttrekt aan het toezicht van de overheid
die
steeds meer invloed wil hebben op wat er ook elektronisch
wordt
gecommuniceerd. Via de achterdeur en in de `rebound' komt
e-mail
dus toch nog aan bod.
Hallucinatie
Er zijn situaties en `werelden', die men in het echt niet
zomaar
kan betreden. In de ruimtevaart, maar ook bij het analyseren
van de
constructie van een atoomreactor kan een `cybernaut' nu rustig
wennen aan een vreemde omgeving. Voor trainingsdoeleinden,
maar ook
als gewoon amusement. Men bestuurt gewoon een `puppet', en kan
dan
vanuit de stoel op avontuur gaan. In VR kan men vanuit de
stoel een
tripje naar de Amazone maken en deelnemen aan een
oerwoud-ritueel,
maar ook gaan basketballen in een wereld, waar de
zwaartekracht
niet lineair is. Juist doordat men moeiteloos van gezichtspunt
en
positie kan verwisselen ontstaat al snel een gevoel van
vrijheid,
van transcendentie dat een beetje lijkt op wat men beleeft bij
een
`trip' onder invloed van bijvoorbeeld LSD. Die verbinding werd
dan
ook door velen gelegd, men spreekt van `LSD per computer',
maar de
bedrijven en onderzoekers op dit gebied zijn daar niet blij
mee,
men vreest een verkeerd image en beperkingen door de overheid.
Dr
Timothy Leary, ooit professor aan Harvard en goeroe van de
LSD-generatie, ziet het positiever en wijst erop dat de
belangrijkste ontwikkelingen op computergebied te danken zijn
aan
mensen die psychedelische ervaringen hadden, zoals
Apple-oprichters/stichters Stephen Wozniak en Steve Jobs. Hij
vergelijkt het doorbreken van de `straight' reality met VR met
de
trip van de bewustzijnsverruimende LSD, maar dan zonder het
`Drugs'-stigma. Zijn motto is dan ook `Van Psychedelics tot
Cyberspace'. Of daarbij de `elektronische drugs' minder
risico's
meebrengen, weet eigenlijk nog niemand.
De `Drug per computer' heeft echter beslist onwerkelijke en
fascinerende trekjes, zeker wanneer men in wat `vreemdere'
werelden
gaat rondreizen. Bill Gibson sprak al over `consensual
hallucination' in Neuromancer. Zo kan men in een VR allerlei
objecten een soort identiteit geven en op die manier een
rollenspel
gaan uitvoeren. Men hoeft ook niet alleen in een wereld te
vertoeven, maar kan die delen met andere bewoners/zwervers,
wel
aangeduid als `Cybernauts'.
Illusies
Bij `Virtual Reality' speelt illusie een grote rol, de mens
laat
zich relatief snel overtuigen van de `werkelijkheid' van zo'n
niet-
of half-bestaande omgeving. Randall Walser van AutoDesk zegt:
Cyberspace is eigenlijk een soort magie, het cre‰ren van
illusies. De meest verbreide vorm van praktische Virtual
Reality
op dit moment zijn dan ook `Adventure-games', waar de speler
door
een voorbedachte wereld trekt. Daarvoor gebruikt men vaak
magische
symboliek met helden, queestes en mythische taferelen. De
speler
identificeert zich al snel met de held uit zo'n spel, en raakt
verslingerd aan zijn `King's Quest'. Maar stel je eens voor
dat
zo'n spel zich afspeelt in een tweedimensionale omgeving, die
men
via een stereoscopische projectie ook in 3D kan zien. Waar men
dingen kan voelen en pakken via een `DataGlove', en waar men
andere
spelers kan ontmoeten en daarmee in real-time kan vechten? En
nog
een stapje verder, wanneer men die imaginaire omgeving zelf
kan
bedenken en vorm geven.
Cybersex, Telesex, Teledildonics en verder
We kunnen er niet aan voorbij gaan, dat VR een sexy medium is.
Het
trekt de aandacht, brengt de hoofden op hol en is een uiterst
vruchtbare voedingsbodem voor creatieve energie. Op ieder
VR-congres is er echter wel iemand, die wat specifieker vragen
stelt over het gebruik voor erotische, seksuele en
verdergaande
doelen. Alsof de leukste kant van VR de beschikbaarheid van
oneindige aantallen ontklede dames (of heren) in
multipolygoon-uitvoering zou zijn. Natuurlijk is er ook bij
Jaron
Lanier's RB2 wel een sexuele bijgedachte, maar VR zou toch
meer
moeten zijn dan een heel duur masturbatorium of zoals de
Belgen het
waarschijnlijk gaan noemen, een Rukkodrome.
Het is ook vreemd dat de connectie tussen sex en de computer
nog zo
onderontwikkeld is, het begrip `dildonics' werd al in 1984
gebruikt
door Ted en is de toepassing van geavanceerde elektronica
voor
stimulatie. Wat er op dit gebied nu te koop is, kunnen we
bepaald
primitief noemen, van terugkoppeling is geen sprake en
multimediale
erotische belevenissen bestaan alleen nog maar op papier. Af
en toe
is er een plan om bijvoorbeeld bars of disco's met een wat
geavanceerder multimediasysteem dan de gebruikelijke
light-shows en
video's uit te rusten. Zo was er het `Wunderbar'-project in
San
Francisco, een futuristische club met allerlei geintegreerde
computer-, telecommunicatie- en video-apparatuur, maar dat
kwam
niet verder dan een `business-plan'. Wel zijn in trendy clubs
en
discotheken en op raves en house-parties tegenwoordig thema's
als
Cyberspace al min of meer ingeburgerd, men verkoopt er `smart
drinks' en roept met veel techniek en videoprojectie een
futuristische `Tecno'- of `New-Edge'-sfeer op. Dat samengaan
van
moderne techniek en de New-Age gedachten uit de zestiger jaren
is
tamelijk opvallend.
Voor echte sex is VR (nog) niet echt geschikt, de techniek van
de
tactiele sensaties is nog te primitief, het kan niet veel meer
dan
een soort video-peepshow zijn. Afgezien van de techniek zijn
we ook
nog niet voldoende gewend aan het medium, de beleving is
afstandelijk en zoals John zegt: `It's like having your
everything
amputated'. Bovendien wandel je nog te snel dwars door je
partner
heen. Maar wie weet, het woord `Datacondoom' is al gevallen,
we
hebben al last genoeg van computervirussen, dit zou de manier
kunnen zijn om de computer-hackers een relatie te laten
aanknopen.
VR wordt wel gezien als de ultieme pornografische ervaring, de
`feelie', we zien wel. OK, Cybersex is natuurlijk een
mogelijkheid,
en misschien ook commercieel gezien een van de eerste die er
echt
gaat komen. Het echte belangrijke punt hiervan is dat VR een
nieuw
`contactmedium' is, en dat we de dimensies daarvan nog zullen
moeten uitvinden. Oliver Stone maakte in zijn futuristische
televisieserie Wild Palms de holografische VR al tot het
supermedium in het jaar 2007, maar wat het echt gaat worden
moeten
we afwachten.
Vreemde werelden
Het aantrekkelijke van VR is dat men er compleet imaginaire
werelden mee kan realiseren (op het scherm dan). Er is al
eerder
geprobeerd om heel bijzondere computerwerelden te maken, maar
dan
zonder een beroep te doen op veel `graphics' rekenkracht. Een
bekend voorbeeld, onder meer door D. Hoftstadter aangehaald,
is
SHRDLU. Dat is een interactief communicatiepakket, waarin men
te
maken heeft met een 3D ruimte met een beperkt aantal figuren,
zoals
piramides. Het is door Terry Winograd in 1968 gemaakt op het
MIT.
De wiskundige abstracties, die nodig zijn om zo'n virtuele
wereld
ook kloppend te maken, zijn fascinerend. Bij VR hoeven we dus
ook
niet alleen te denken aan zogenaamde euclidische ruimtes (3D
en
tijd), maar kunnen we ook een meerdimensionale Hilbert ruimte
of
juist platte ruimte ontwerpen, waarin bijvoorbeeld de
afstanden in
een pentahaedron allemaal gelijk zijn.
Nu we meer weten over de zichzelf herhalende patronen in de
natuur
via de `chaos' wiskunde en de fractals kunnen er ook
simulaties
gemaakt worden, die de natuur emuleren. De stap van het grote
naar
het hele kleine en omgekeerd is iets begrijpelijker geworden,
als
we zien dat het vormingsproces van een kustlijn lijkt op de
kristalgroei onder de microscoop. Men kan nu dus proberen
groeiprocessen in wiskundige termen te vatten en in het
vervolg
daarop eigen en zelf-genererende `graphics' te maken, met soms
fraaie effecten zoals bij de fractals. De bloemachtige beelden
die
je met de computer kunt maken en vaak als Mandelbrot-figuren
of
Fractals worden aangeduid zijn ondertussen vrij bekend
geworden,
maar belangrijker is het dat hier een hele nieuwe tak van
wiskunde
is ontstaan. De hele trend naar zogenaamd A-Life (Artificial
Life)
(als tegenhanger van de wat doodbloedende Artficial
Intelligence)
heeft hier mee te maken.
De wiskunde schuift dus naar meer visuele representaties, en
dat
past goed bij VR. Een driedimensionale fractal wereld,
bijvoorbeeld
in de vorm van een trip in een kristal is iets wat we anders
nooit
zouden kunnen beleven. We kunnen leren te denken in en te
visualiseren in dimensies die niet echt kunen bestaan. Ons
hele
denken zou, volgens onder meer Jaron Lanier, gaan veranderen
omdat
we meer visueel gaan werken, en daardoor onze beleving van de
werkelijkheid anders kan worden. Hij ziet nieuwe taalvormen en
communicatiepatronen ontstaan als gevolg van VR. We gaan onze
ervaringen anders beschrijven, en daarmee wordt ook de basis
van de
alledaagse realiteit anders. Maar dit is al bijna filosofie en
daar
hebben we een apart hoofdstuk aan gewijd.
Taal: interactieve dialoog of orakel
Woordcultuur - Hoe ziet een gedicht eruit in VR?
In VR ligt de nadruk op de visuele en grafische effecten
met hier en daar de vermelding van ruimtelijk geluid en
muziek,
maar we kunnen niet voorbijgaan aan het gebruik van de taal.
Of dat
nu in de vorm van hoorbare teksten is, uit menselijke of
synthetische mond, of als letters op beeld verschijnt, we
kunnen
niet zonder woorden. Het woord is een van de krachtigste
media, en
dat zal in VR waarschijnlijk niet anders zijn. Niet dat we al
weten
hoe dat gaat uitpakken, de dichters van dit tijdperk zitten
waarschijnlijk nu al ergens onbegrepen op te ploeteren.
Volgens
Terence McKenna zal VR daarbij niet leiden tot verbale, maar
tot
visuele taal.
Woorden, letters, tekst, we werken er als auteurs dagelijks
mee, en
hebben er dus enig ontzag voor. Ze zijn vanouds de toegang tot
de
magische wereld in ons hoofd; zo kan een boek al een heel
intense
ervaring oproepen, we zijn allemaal wel eens weggedroomd in
een
boeiende roman. Een interactieve tekst-adventure op de
computer of
een elektronisch boek volgens het Hypertext-principe gaat al
weer
een stapje verder en met technieken als CD/Interactive komen
we al
aardig in de buurt van de Meta-teksten, met plaatjes,
animaties,
geluid en video als ondersteuning.
Verbale structuur
Woorden en tekst zijn belangrijk, ze vormen de basis en
dragers van
onze cultuur. Eerst als gesproken taal, in verhalen en mythen,
later in geschreven vorm en sinds een paar eeuwen als
massamedium.
Taal en cultuur zijn, zoals McKenna opmerkt, de eerste
`virtuele'
werkelijkheid waar we mee te maken krijgen. Een kind dat
geboren
wordt in een wereld vol onbeschrijflijke wonderen, krijgt door
zijn
ouders al snel de beperking van woorden en beschrijvingen
aangereikt; we gaan symbolen omruilen voor de echte ervaring.
De
wereld waarin we leven is vol met dergelijke symbolen en
virtuele
werkelijkheid, we willen alleen graag geloven dat we de
`echte'
realiteit ontdekken. VR biedt volgens Jaron Lanier de kans om
weer
terug te gaan naar de niet-symbolische taal, waarin iets weer
staat
voor wat het is.
Communicatie en bewustzijn hebben een zekere relatie en daar
zijn
heel interessante theorieen over. Julian Jaynes koppelt de
volgens
hem vrij recente ontwikkeling van het (zelf)bewustzijn aan het
communiceren in symbolische vorm (Origin of consciousness in
the
breakdown of the bicameral mind).
Wanneer we niet kunnen praten gaat er ook heel wat verloren:
de
communicatie van mens tot mens gaat ook zonder woorden, maar
probeer zo maar eens begrippen als goed of kwaad, of de
relativiteitstheorie uit te leggen. McLuhan zag terecht in dat
zelfs beeldmedia als de televisie niet meer zijn dan
aandachtstrekkers, terwijl we de echte boodschap auditief
oppikken.
De godsdienst draait vrijwel altijd om een `Heilige' tekst,
mythen
en verhalen zijn traditioneel weliswaar mondeling, maar dan
toch
met woorden overgedragen. Beelden en symbolen zijn de
geheugensteuntjes en dragen ook vaak de geintegreerde
boodschap,
niet meer in woorden te bevatten, uit. Woorden en tekst kunnen
veel
meer betekenen dan een rijtje letters, de gevoelswaarde die we
er
mee kunnen oproepen kan heel ver gaan, vooral als het gaat om
voorspellingen of om rituelen.
Tekst als uitgesproken of gedachte klanken heeft weer andere
krachtige eigenschappen, zoals bij mantra's. Daarmee kunnen we
de
(chi)-energie van onze ademhaling door ons systeem sturen en
onszelf weer opladen.
Omdat praten, woorden, tekst in allerlei vormen zo'n rol
spelen in
ons communicatie-patroon, gaan we in op wat dat voor
VR-ervaringen
kan betekenen. Eerst de rol van de conversatie, de computer
als
pratende of converserende psycholoog en daarna de wat vreemde
toepassingen zoals het gebruik van de computer als orakel en
wat
verdere speculaties. We komen op de rol van geheugen, ervaring
en
informatie in een bredere betekenis in een later hoofdstuk nog
terug.
Interactie en dialoog
De computer laten functioneren als een intelligent wezen is al
lang
een uitdaging, maar eigenlijk willen we verder gaan, en de
computer
gebruiken als een raadgever, een psycholoog, een wijze of
vriend of
zelfs als biechtvader. Het is toch veel leuker om met een
wijze of
aardige computer te communiceren dan een, die alleen maar
intelligent is. Maar dan moet dat ding ons wel in verstaanbare
en
begrijpelijke taal, gesproken of als te lezen tekst,
benaderen.
Natuurlijke taal is al lang een uitdaging, maar zelfs de
zogenaamde
`Kunstmatige Intelligentie' heeft niet meer opgeleverd dan
moeizame
zinnen. Genoeg voor een automatische telefoonbeantwoorder,
maar
voor werkelijke communicatie of bijvoorbeeld simultane
vertaling
niet ideaal. Toch is de beloofde `Global Cyberspace', waarin
we met
iedereen moeiteloos kunnen communiceren, afhankelijk van
adequate
real-time vertaalcomputers en die zijn er nog niet.
Computerpsycholoog
Het gebruik van de computer als een soort psychologische
vraagbaak,
een sympathieke luisteraar die positieve feedback geeft, kreeg
bekendheid door het programma Eliza (Joseph Weizenbaum 1966
MIT).
Dat was tamelijk primitief en gebruikte een simpel
`non-directive'
model, dus door spiegelend en positief te reageren op door de
gebruiker/pati‰nt gebruikte woorden. De programmering deed dit
door
middel van standaard vragen uit de psychologie naar aanleiding
van
woorden zoals `problem',`worry', `my'. Het geldt als de
klassieker
op dit gebied. SHRDLU is een ander interactief programma dat
met de
gebruiker een `intelligente' discussie kan voeren, die echter
beperkt is tot een klein driedimensionaal wereldje van
gekleurde
blokken en vormen. Dan is er het programma Guru, dat al
gebruikt
wordt als basis voor verschillende psychoactieve programma's,
onder
meer een om depressies te bestrijden.
Een verdere ontwikkeling op dit gebied is Racter, een verkorte
aanduiding van Raconteur, verteller. Het programma praat met
de
gebruiker, het voert een conversatie, maar kan ook gebruikt
worden
om verhalen of zelfs gedichten te maken.
Racter-verteller
Doordat Racter geen complete zinnen heeft opgeslagen, maar
steeds
via vrije associatie en het gebruik van een aantal grammatica-
en
syntax-regels met eigen zinsconstructies komt, zijn de
antwoorden
nooit hetzelfde. Er ontstaat een soort orakeltaal, en daarin
zitten
soms nieuwe gezichtspunten; in ieder geval is de vorm van de
zinnen
heel acceptabel. Wanneer men Racter steeds dezelfde vraag
stelt,
komen er verschillende antwoorden, nooit dezelfde.
Racter is geschreven door Chamberlain en Tom Etter met behulp
van
de computertaal Inrac. Dat is een high-level programmeertaal,
speciaal ontwikkeld voor interactieve toepassingen. Dat begon
in
het begin van de tachtiger jaren als een Basic-programma om
verhalen te vertellen, maar werd een van de eerste literaire
computertalen en `Artificial Intelligence'-toepassingen.
Hoewel Racter zeker geen goed georganiseerd programma is, het
groeide in de loop der jaren en is nu een soort organische
programmastruik, zijn de resultaten amusant en soms
verhelderend.
Door gebruik te maken van veel `random' keuzes uit files, het
opslaan en ook weer `random' teruggaan naar opgepikte
informatie,
combineren en associeren komen er nieuwe gezichtspunten naar
voren.
Er is zelfs een boek geschreven door Racter dat `The
Policeman's
Beard is Half Constructed' heet (Warner 1984).
Gedichten-generator: Poe
Programma's die dichtregels genereren of interactief helpen
bij het
dichten zijn er natuurlijk wel geweest, maar meestal op een
primitief niveau. De Sinterklaasgedichten-generator, die we in
1985
samen met Nico Baaijens voor de C-64 ontwikkelden en uitgaven
via
Commodore-Info was best leuk, maar ook niet meer dan een
rijmpjesmaker. Het Engelstalige, maar door Oostenrijkers
gemaakte
programma `Poe' van Franz Jozef Czernin en Ferdinand Schmatz
doet
veel meer. Het analyseert de structuur van regels, geeft
suggesties
voor verdere regels en produceert op die manier interactief
gedichten.
Jeffrey Shaw
De kunstenaar Jeffrey Shaw, afkomstig uit Australie, en zijn
collega Dirk Groeneveld maken computerkunst waarbij tekst en
`virtual reality' een grote rol spelen. Ze proberen een
`environment' te cre‰ren, waarvan de kijker/gebruiker actief
deel
uit maakt. `De leesbare stad' (The Legible City) is een
interactief
project dat o.a. in de Amsterdamse Balie aan het publiek is
getoond, en waarmee men door een abstracte ruimte kan
reizen.
De toeschouwer/deelnemer zit op een fiets en kan al trappend
een
tochtje maken door een gefingeerde omgeving, namelijk oud
Amsterdam. Die wordt, in het ritme en passend bij de
fietsbewegingen, geprojecteerd op een halfrondscherm voor de
fietser. Voorop de fiets, die zelf niet beweegt, zit een
LCD-scherm
met een plattegrond. Verdere toeschouwers kunnen als het ware
over
de schouders van de actieve fietser meekijken op zijn tocht
door de
omgeving. Dat is niet alleen een kijkspel, maar men kan ook
lezen.
Shaw gaat namelijk verder dan het herscheppen van de
stadsomgeving
op een scherm, maar heeft een eigen boodschap in het landschap
gelegd door de gebouwen af te beelden als gigantische letters
en zo
een verhaal te vertellen aan de trappende fietser. Door
verschillende routes te volgen kan men ook verschillende
verhalen
zien afrollen. Of de fietser dat nu bewust of onbewust in zich
opneemt, er zit dus een boodschap in dit kunstwerk. Er is al
een
aantal varianten gemaakt, waarvan het eerste voorbeeld het
eiland
Manhattan, het hart van de stad New York, was. Nu is dus een
fietstocht door Amsterdam klaar en de Japanse stad Kyoto is
het
volgende project. De kunstenaars hebben hun creatie met veel
succes
op een aantal plaatsen in de wereld vertoond.
Technisch werd het project gerealiseerd op een Silicon
Graphics
Iris, een snelle CAD-machine onder UNIX. Dat is ook de
hardware,
die door andere Virtual Reality researchers zoals Jaron Lanier
wordt gebruikt. Gideon May is de programmeur van `de leesbare
stad'.
Ook eerdere projecten van Jeffrey Shaw hadden de
driedimensionale
reis door een andere omgeving tot onderwerp. In `Points of
View'
uit 1983/84 is het een tocht door een labyrinth, waarbij de
kijker
zijn weg vindt door met twee joysticks te werken en daarmee
het
beeld op een monitor te manipuleren en al zoekend zijn weg te
vinden. Hieroglyphen en steeds veranderende teksten begeleiden
de
reiziger op zijn tocht door wat lijkt op een Toren van Babel.
In
`The Narrative Landscape' uit 1985, ook samen met Dirk
Groeneveld
(teksten), zijn de teksten al meer geordend, specifieke
woorden en
zinnen horen bij de verschillende beelden die men ziet. De
reiziger
kan over verschillende oppervlakken bewegen die vergroten, er
zelfs
doorheen gaan en dan in een ander vlak met beelden en woorden
belanden. Hier is al duidelijk de ongeremde vrijheid te
herkennen
van wat Virtual Reality de kunstenaar gaat bieden, ook al is
Jeffrey Shaw's werk nog niet stereoscopisch.
Orakel
Het volgende is tamelijk speculatief, maar niet onmogelijk, de
computer is wel voor vreemdere dingen gebruikt. Tekst kan veel
meer
informatie bevatten dan de letterlijke betekenis van de
woorden,
denk maar aan gedichten, maar ook aan de woorden van een
orakel.
Wie op de juiste manier de I-Ching raadpleegt, krijgt middels
ogenschijnlijk toevallig aangewezen verzen toch zinvolle
adviezen.
Het geheim achter de I-Ching heeft velen geinspireerd,
waaronder
C.G. Jung. maar een echte verklaring is nooit gevonden. Het
lijkt
erop, of dat boek een verbinding legt tussen de realiteit
zoals we
normaal ervaren en diepere lagen van ons onderbewuste of
collectief
onderbewuste. Misschien kunnen we ook de computer en de
Virtual
Reality op een dergelijke manier gebruiken, en daar een link
naar
het on(der)bewuste mee maken.
Quantum-coprocessor; Deus ex Machina
Wanneer we spreken over de macht van de geest over de materie,
wordt vaak verwezen naar lepelbuigers en telekinese. Er zijn
geleerden die het aannemelijk achten dat als er al
beinvloeding
plaatsvindt, die moet liggen op het quantum-niveau, dus het
hele
kleine. (Zie ook het hoofdstuk over de filosofie van de
ervaring en
de realiteit.) Die door (ons) bewustzijn bereikte
veranderingen
kunnen zich wel weer vertalen naar veel grotere gevolgen in de
merkbare wereld, maar de basis van mind-over-matter zou in het
hele
kleine moeten liggen.
De computer biedt theoretisch de mogelijkheid om de
mind-matter
relatie te onderzoeken, namelijk door het systeem gevoelig te
maken
voor onze `hersengolven'.
De gewone random-generators in een computer zijn daarvoor niet
echt
geschikt, dat zijn feitelijk vastliggende tijdreeksen op een
te
hoog niveau. Ze worden in software gerealiseerd. We willen
iets dat
variabel is op een zo laag mogelijk niveau, zo dicht mogelijk
bij
de minimale quantum-energie niveaus zoals die bijvoorbeeld uit
thermische ruis naar voren komen. Quantum-fysicus en schrijver
Nick
Herbert heeft samen met Saul-Paul Sirag al in de zeventiger
jaren
elektronische experimenten gedaan met de koppeling van
quantum-processen (isotopen-verval) aan een
`meta-tekstgenerator',
die dan woorden en stukken tekst aan elkaar plakte. Hij maakte
ook
een `quantum metaphone', een random spraak-generator, en
experimenteerde daarmee met waarzeggers, mediums en op
seances,
maar wist nooit boodschappen uit andere sferen op te
vangen.
Een modernere oplossing, en een die gericht is op het
bewustzijn
van de directe gebruiker, is haalbaar, indien we gebruik maken
van
chips die naar gewone maatstaven gezien instabiel zijn en
daarom
normaal afgekeurd worden. Die zijn dan mogelijk wel bruikbaar
als
random-generators, hun gedrag is onvoorspelbaar, de geleiding
van
elektriciteit door de halfgeleider is echt toevallig, maar
misschien zijn dit de beste `bewustzijn-gevoelige'
sensors.
Daartoe moeten dus speciale chips gebruikt worden, die ik dan
maar
de quantum-coprocessor noem en natuurlijk software die daar
iets
aan heeft. Als experiment zou men daarvoor afkeurchips kunnen
gebruiken, misschien zijn ze ook wel speciaal te maken. Hier
moeten
we opmerken dat Nick Herbert zelfs thermoruis niet
quantum-sensitief genoeg acht, en zelf een iets andere
`Eccles-gate' voorstelt, maar verder het hier ontwikkelde idee
graag uitgewerkt zou zien. Met software, die de keuze uit
beschikbare informatie, associaties en verwerking dan af laat
hangen van die chip, kunnen we dan een systeem maken dat
relatief
gevoelig is voor wat onze geest kan doen op het allerkleinste
energie (quantum-)niveau.
Terugkomend op de I-Ching, dat is in feite een
quantum-coprocessor
avant-la-lettre, werkend volgens een nog onbegrepen principe.
Wanneer we de keuze van de I-Ching verzen nu al met een
computer
kunnen doen, en volgens velen werkt dat net zo effectief als
met
chinese muntjes, zouden we soortgelijke applicaties kunnen
maken om
een beter contact te krijgen met `alternate realities', in of
buiten onszelf.
In VR zouden we een soort `Deus ex Machina' kunnen maken, die
af en
toe het heft in handen neemt, mogelijk reagerend op signalen
uit
ons diepe onderbewuste.
Software-engine
Het idee van de quantum-coprocessor past op een bepaalde
manier in
de ontwikkeling van de software in een breder kader. Het wordt
duidelijk dat er een aantal nieuwe niveaus en splitsingen in
de
software en in het gebied tussen software en hardware moet
komen.
Het onderscheid tussen operating systeem en
toepassingsprogramma is
al lang niet meer voldoende. Er zijn vensteromgevingen en hele
reeksen uitbreidingen van het operating systeem, om nog maar
niet
te spreken over de firmware-trend en het toenemend aantal
coprocessoren met hun eigen aansturing en interfaces. Een van
de
trends is om ook softwarematig bepaalde functies te
concentreren in
bijvoorbeeld een database-engine of een
communicatie-engine.
Psychology-engine
Ik kan echter een aantal toepassingen van het engine-idee
formuleren, die nog niet goed zijn herkend. Zo zouden de
beperkingen van de user-interface, die zich in het algemeen
nauwelijks aanpast aan de gebruiker, kunnen worden ondervangen
door
iets wat we de psychology-engine noemen. Dat is een stuk
programmatuur dat middels AI-achtige technieken de gebruiker
observeert, vraagt, speurt en dan bepaalt en bewaart, wat de
optimale schermopbouw, macro's, fonts en dergelijke zijn voor
de
individuele gebruiker. Ieder programma zou dan voor de
user-interface terugvallen op wat de `psychology-engine'
voorschrijft. Waar ik al eerder de persoonlijke kleuring van
een
VR-trip aanhaalde, zou zoiets gebruikt kunnen worden als een
soort
filter bij VR-ervaringen. Op basis van wat
persoonlijkheidskenmerken, zoals letterlijk de favoriete
kleuren,
maar ook muziek, vormen en de interface, kan er dan een
aanpassing
plaatsvinden. De psychologie kan hierbij helpen. Nog een
stapje
verder gaat de hierboven al aangehaalde Quantum-coprocessor of
in
de software uitvoering Quantum-engine. Laten we die maar als
`Parapsychology engine' aanduiden.
Kunstmatige Wijsheid
Voldoende perspectief dus, ook buiten de steeds mooiere
plaatjes
van de huidige VR-ontwikkeling. Met letters, taal en woorden
kunnen
we er een hele nieuwe dimensie aan geven. Er vallen nog hele
werelden aan nieuwe toepassingen te ontwikkelen en hopelijk
staan
de ontwikkelaars open voor dit soort alternatieven. Het gaat
niet
meer om toepassingen met cijfers, maar meer om communicatie
met
anderen of zichzelf, om leerprocessen en psychologische
bevrijding,
om kunst en wijsheid boven data en informatie. Artificial
Consciousness of Wisdom boven Artificial Intelligence. Dit
soort
computergebruik zou in de komende eeuw wel eens zo belangrijk
kunnen worden dat we dan terugkijken naar het beperkte gebruik
in
de twintigste eeuw. Toen rekende men alleen maar en schoof met
data, wat een primitieve vorm. We kunnen de eerste
VR-experimenten
misschien vergelijken met rotstekeningen en kleitabletten.
CyberArt: VR-kunst
De andere dimensie: kunst
Wat weerkaatst een spiegel in Virtual Reality en wat
gebeurt er wanneer we er recht inkijken?
Wie houdt van Zen koans, het soort breinbrekende
raadseltjes waarmee de Zen-meester zijn leerlingen tot
zelfreflectie probeert te brengen, kan in VR nog heel wat
paradoxen
vinden. Dit zijn het soort vragen waarop niet alleen door de
wetenschap of de techniek, maar door de kunstenaar een
antwoord
moet worden gegeven. Een creatief antwoord dat uitstijgt boven
de
logica en wijst op onverwachte aspecten en nieuwe
perspectieven.
Kunst kan ons verrassen. De bekende twee handen van Escher die
elkaar tekenen illustreren dat. Dat neemt niet weg dat
bovenstaande
vraag natuurlijk ook wiskundig interessant is. We kunnen de
computer die het moet uitwerken aardig op hol jagen door een
paar
spiegels in een VR-wereld tegenover elkaar te zetten.
Jaron Lanier ziet in de bovengenoemde virtuele spiegel een
oppervlak, waarin we allerlei metamorfosen van andere dingen
kunnen
zien, een dynamische weerspiegeling en vormvariatie, zoals -
alweer
- Escher dat deed op papier. Dat is een oplossing, ons idee is
dat
de spiegel in VR onszelf moet laten zien zoals anderen ons
zien, al
zal dat voor de meesten een koude douche inhouden. Ook de echo
van
onze stem kan in VR heel anders worden.
Het scheppen van imaginaire en virtuele werelden is altijd al
het
domein van de kunstenaar geweest. Hij speelt met symbolische
en
niet-symbolische representaties en probeert zijn emoties over
te
dragen aan zijn publiek, lezer, luisteraar of kijker. De
toneelspeler heeft niet veel nodig om zijn illusie op de
mensen in
de zaal over te brengen. De verhalenverteller doet het zelfs
helemaal zonder rekwisieten en in zijn traditionele rol zelfs
zonder het verrassingselement, omdat zijn toehoorders het
verhaal
vaak al eerder gehoord hebben. Een schilder probeert zijn
impressies en zijn beeld van `een' werkelijkheid over te
dragen via
zijn tweedimensionale `kijk'-medium. Een boek doet dat op een
andere manier en sinds Cervantes met `Don Quichote' de eerste
roman
in moderne vorm schreef heeft dat genre velen voor kortere of
langere tijd verplaatst naar een `andere' wereld. Radio kan
dat ook
bereiken, denk maar aan het overbekende voorbeeld van Orson
Welles
met zijn radiohoorspel over een invasie door buitenaardse
wezens.
Bij de meeste kunstvormen is het medium beperkt. Bij boeken,
schilderijen of muziek heeft de kunstenaar maar een beperkt
medium
of een beperkt aantal dimensies tot zijn beschikking. Daar is
natuurlijk een heleboel mee te doen; illusies, projecties, de
wereld om ons heen is al voor aanzienlijk gedeelte alleen
virtueel
aanwezig. We brengen al een groot deel van ons leven door in
een
omgeving, die alleen op papier, het televisiescherm en in onze
verbeelding bestaat.
Derrick de Kerkhove van het Marshall McLuhan Center in Toronto
wijst erop dat we in plaats van Artificial Reality of VR
eigenlijk
net zo goed het woord `Artificial Imagination' zouden kunnen
gebruiken. VR opent de weg naar een droomwereld, waar de
fantasie
en niet de techniek oppermachtig is. De techniek vormt wel de
basis
en het fundament, maar de werelden waar het om gaat worden
ontworpen en `geschapen' met betrekkelijk weinig beperkingen.
De
baan van een VR-ontwerper is dan ook meer artistiek dan
technisch,
de computer wordt zijn driedimensionale penseel; pen en piano
tegelijk, hij gebruikt de machine om zijn intu‹tieve gaven te
versterken en vorm te geven.
Het is in de loop van dit boek wel duidelijk geworden dat
wetenschappers en zakenmensen veel zien in dit nieuwe
fantasiemedium, waarmee we ongeremd aan de gang kunnen gaan.
Daarmee willen we echter niet voorbijgaan aan wat de meer
creatieve
en beeldende beroepen er mee willen en kunnen. Juist de
kunstenaars
hebben vanaf het begin de mogelijkheden gezien en ermee
gewerkt. We
kunnen zelfs wel stellen dat ze voor een deel de
VR-ontwikkeling
hebben gestuurd door hun `vreemde' vragen aan de techneuten,
hun
combinaties van bestaande technieken en hun creatieve inbreng.
`Kinetic Art', `Computer-Art' en `Video-Art' hebben ons al
totaal
nieuwe kanten van de techniek laten zien. Met VR zien de
kunstenaars zelfs nog meer perspectieven, het is een nieuwe
inspiratiebron voor andere kunstvormen. Op kunst-congressen
zoals
Ars Electronica in Linz in september 1990 was Virtual Reality
al
het hoofdthema en kon men al diverse `installaties' zien en
beleven. Omdat de kijker bij VR heel direct bij en zelfs in
het
medium wordt betrokken, krijgt de kunstenaar de kans om tot
een
optimale interactie te komen. Daarbij spelen ook de
`psycho-actieve' aspecten een rol; de Cyber-Art en VR-kunst
wil de
onwerkelijkheid gebruiken om de werkelijkheid intenser te
(leren/doen) beleven.
Virtuele werktuigen en instrumenten
Werken met dingen die er niet echt zijn prikkelt de
verbeelding van
veel artiesten. De stap van echt naar virtueel kan op veel
manieren
gemaakt worden; het hoeft nog niet direct een heel pak met
helm en
handschoenen in te houden. We kunnen ook een relatief
eenvoudige
joystick of het toetsenbord gebruiken om andere `tools' na te
doen
(te emuleren), te tekenen, muziek te schrijven, en ook om
muziek
uit te voeren.
Zeker in de muziek is er al een hele tijd een trend om echte
instrumenten te vervangen door `virtuele' instrumenten. Een
synthesizer kan gebruikt worden om een heel orkest maar ook
het
geluid van een waterval, de branding of een opstijgende jet
onder
een toets te stoppen. Complete orkesten kunnen uit een
synthesizer
komen en heel wat artiesten maken helemaal alleen complexe
muziek
door de partijen van de diverse instrumenten achter elkaar te
spelen, op te nemen en dan later te combineren tot een
sound-track.
Het is tekenend voor het tempo van de menselijke aanpassing
dat er
om muzikanten die niet gewend zijn een toetsenbord te bespelen
toch
te helpen, speciale gitaar-interfaces, elektronische
drum-sensors
en dergelijke zijn gemaakt.
Kunnen we ook zonder direct contact werken? Een stapje verder
dan
een universeel toetsenbord met eindeloos veel geluiden in het
geheugen, gaat de `Radio Drum' van Max Matthews van de
Stanford
Universiteit. Daarbij is er helemaal geen direct contact meer
met
toetsen of een oppervlak. De musicus slaat met een soort
trommelstokken, waarin radiozendertjes zitten op en boven een
plaat
met een ontvanger, en kan zo muziek of andere geluiden
genereren.
Het systeem reageert op de plaats en de snelheid van iedere
beweging en geeft die gegevens door aan een MIDI-interface,
die
weer gekoppeld kan worden aan een `expander' audiosysteem om
de
echte geluiden weer te geven.
De Video Harp van Paul McAvinney van de Carnegie Mellon
Universiteit werkt niet met snaren, maar bepaalt via
lichtstralen,
spiegels en sensors de positie van de vingers van de speler op
een
plat vlak. De speler kan zo muziek maken via deze interface,
die
bespeeld kan worden als een virtuele harp. Ook hier weer een
MIDI-interface en men werkt aan de verfijning van de techniek
om
ook minieme vingerbewegingen, en combinaties van
vingerbewegingen
van twee handen, goed op te kunnen vangen.
De Canadese componist David Rokeby heeft in 1986 een `Very
Nervous
System' gebouwd, waarmee lichaamsbewegingen werden omgezet in
muziek, zodat ook ongetrainde leken muziek konden maken door
hun
armen, benen en hoofd te bewegen. Het hieronder besproken
Mandala-systeem doet dat ook.
In ons land heeft Ad Visser een soort
computer-muziekgezelschap,
dat hij het Amsterdamse Computer Ensemble noemt en waarmee hij
uitvoeringen geeft.
Een leuk voorbeeld van het gebruik van VR-technieken zien we
ook in
de MTV-clips en de `music video's' van bijvoorbeeld de
`Grateful
Dead'. Daarin wordt real-time animatie gebruikt uit een
VR-systeem.
Hier gaat het om het skelet van een hand dat werd bestuurd met
een
VPL DataGlove. De afbeelding van de hand werd gemaakt door met
magnetische resonantie technieken iemands hand te scannen. Ook
gitarist Stanley Jordan heeft al een video-clip gemaakt met
VR-effecten, zo speelt hij een stukje op een huizenhoge
virtuele
gitaar. Ook Billy Idol is op de VR-toer.
Kunst als opener
Mario Veitl en Florian Brody vergelijken in hun bijdrage aan
de Ars
Electronica catalogus 1990, die overigens vol staat met goede
artikelen over VR, kunst (ART) en ARTificial Intelligence. Die
hangen beide sterk met communicatie samen en zij zien
duidelijke
parallellen en wederzijdse bevruchting, zoals rond het
probleem van
de weergave en verklaring van een `wereld'. Communicatie hangt
van
het systeem en de omgeving, waarin men opereert, en zelfs van
de
intentie van de deelnemers af en het is juist de kunst die
daar bij
het maken van nieuwe `consensual' omgevingen mee te maken
heeft. De
technische aspecten van communicatie, onder meer door Claude
Shannon geformuleerd, zijn tamelijk beperkend. In de kunst
lopen de
begrippen `message', `medium' en `meaning' door elkaar heen en
in
elkaar over. Het is juist het overschrijden van de grenzen
daartussen, die iets tot kunst maakt. Hoewel we op het begrip
informatie in dit kader nog nader terugkomen, hier toch al een
definitie van kunst als verbindend en openend element dat ons
opnieuw gevoelig maakt voor de andere dimensies in ons
bestaan.
Art is the resensitizing principle between the
becoming and the being dimensions of information (L.S.)
Daarmee probeer ik al aan te geven dat kunst naast een
statisch
element ook een dynamisch element heeft, zowel in het raken
van de
ontvanger van de boodschap als in het dynamische `process'
ervan.
Het weer gevoelig maken voor de interactie tussen die twee
houdt in
dat we in de loop van onze opvoeding steeds ongevoeliger zijn
geworden voor wat werkelijk belangrijk is. In die zin heeft
kunst
een belangrijke functie, het is een herinnering aan `vergeten'
indrukken waarbij we door de emoties die worden opgeroepen
meer in
contact komen met onze `kern'. In de kunst wordt dat
natuurlijk in
de bewegende media zoals muziek en film wel gebruikt, maar er
is
ook een tendens om beeldende kunst dynamischer en
communicatiever
te maken, zoals al in de Cybernetic Art van Jaques Polieri en
Pjoitr Kowalski naar voren komt. Woody Vasulka en David Dunn
hebben
een hele installatie gemaakt die ze het `Theater der Hybriede
Automaten' noemen, waarbij de blik van een bewegend robothoofd
met
camera's een steeds wisselend perspectief biedt van de gewone
werkelijkheid, maar daardoor heel onwerkelijk wordt.
Het Banff Center for the Arts in Canada is een van de
belangrijkste
centra voor virtuele kunstuitingen geworden, net zoals het
Zentrum
fur Kunst und Medientechnologie in Karlsruhe onder leiding van
Jeffrey Shaw.
Installaties
Een kunstvorm, waarbij virtuele werkelijkheid al langer een
rol
speelt, zijn de `installaties'. Dat zijn combinaties van
verschillende media, vaak sterk interactief en
driedimensionaal,
bijvoorbeeld videobeelden gecombineerd met beeldende kunst.
Dergelijke experimentele en `experiential' kunst werkt al
sterk met
het idee van een andere werkelijkheid, die op een bepaalde
plaats
en onder bepaalde condities beleefd kan worden. Het hiervoor
beschreven `Legible City'-project van Jeffrey Shaw, en ook
`Alice's
Room' waarbij men vanuit alle gezichtspunten interactief een
kamer
kan onderzoeken, illustreren het idee van dergelijke
`installaties'.
Benjamin Britton gebruikt bij zijn installatie `je suis' de
televisie als medium en bereikt de interactie door een
`touch-screen'. Door te kiezen uit menu's en te antwoorden op
vragen kan men dan een tochtje maken door een aantal scenes.
Dat
tochtje is niet steeds hetzelfde, het is de gebruiker die het
systeem stuurt.
Vertelmeester Willem de Ridder van het Haffler Trio uit Amsterdam pakt de
virtuele
werkelijkheid weer anders aan, hij heeft een interactief
kunstwerk
dat de bezoeker voor een `akoestisch' avontuur bij de
`Walkman'-hand neemt door ze met opdrachten op een
geluidsbandje op
een korte `trip' te sturen. In een volkomen donkere ruimte kan
zo
opnieuw de betekenis van horen en zien in onze eigen `virtuele
binnenruimte' beleefd worden. Dergelijke VR-toepassingen
liggen
veel dichter bij de traditionele media, vereisen geen dure
computersystemen, maar maken wel duidelijk wat er met VR
allemaal
nog meer te doen is. Door bepaalde zintuigen, zoals het kijken
bij
Willem de Ridder's `VR in het donker', uit te sluiten, voelt
men
zich op een bepaalde manier uit balans gebracht, maar dit
versterkt
juist de ervaring.
De communicatie tussen deelnemers in een project waarbij men
in een
andere omgeving verkeert, wordt duidelijker benadrukt in het
`Habitat' Virtual Community'-project van Lucasfilm. Dat is
echt een
soort `Cyberspace', want de deelnemers aan deze elektronische
communicatie-`dienst' loggen via hun PC en een modem in en
krijgen
dan verbinding met een denkbeeldige wereld. Er komt een soort
beeld
van Habitat op het scherm en men kan daar in rondlopen,
boodschappen doen, contacten leggen met anderen enzovoorts.
Het is
een heel simpele wereld met eenvoudige graphics en de
communicatie
gaat met tekstballonnetjes. Dit is duidelijk een eerste stap
op weg
naar Bill Gibson's droom.
Mandala: projectie VR
Uit Myron Krueger's artikel over Videoplace bleek al dat er
meer
manieren zijn om de gebruiker in een `andere' omgeving te
projecteren. Krueger heeft zijn concept ook echt gerealiseerd
en op
een aantal evenementen gedemonstreerd. Het hoeft bij VR dus
niet
altijd te werken via het zogenaamde `eerste-persoon'(ik) of
`out-of-the-window' perspectief, maar men kan zichzelf ook
geprojecteerd zien in de derde persoon. Bij veel
computerspelletjes
bestuurt de speler een poppetje in beeld en hoewel die held
helemaal niet op de speler lijkt, kan men zich er toch vrij
gemakkelijk mee identificeren. De `projectie-VR' aanpak is ook
technisch wat eenvoudiger en vooral begrijpelijker, men ziet
zichzelf in `real-time' op een scherm rondlopen en bewegen.
Het is
daarom niet verwonderlijk dat een van de leukste en
creatiefste
VR-toepassingen in die techniek op dit moment is gerealiseerd
door
een kunstenaar.
Het Mandala-systeem van Vivid Effects uit Toronto is zowel
beeldende als voordrachtskunst en mogelijk zelfs de basis voor
de
eerste praktische consumenten VR-toepassing. De danser,
psychotherapeut en kunstenaar Vincent John Vincent wilde iets
maken
waarbij hij de computer als dans-partner kon gebruiken. Hij
wilde
dans-uitvoeringen geven waarbij er een `virtuele' partner was
die
reageerde op wat hij deed, maar die hij niet echt kon
vastpakken of
leiden. Een soort duet met de computer, waarbij hij zelf
zichtbaar
was en het publiek ook hem samen met zijn virtuele partner kon
zien. Samen met programmeur Frank MacDougal realiseerde hij
een
systeem, waarbij de gebruiker, zonder helmen, handschoenen of
wat
dan ook toch direct samen kan werken met wat er op het
computerscherm gebeurt.
Door zijn eigen, via een camera opgenomen videobeeld te
digitaliseren en aan de computer te voeden kan hij samenwerken
met
wat er verder op het (computer)-beeld gebeurt. Hij kan
bijvoorbeeld
door voor die camera te gaan staan, zijn lichaamsbewegingen
gebruiken om de computer te besturen. Door simpel de handen of
het
lichaam te bewegen, wordt dat gebruikt als signaal aan de
computer,
die reageert met een beeldverandering. De speler, muzikant of
danser ziet zichzelf in het beeldscherm temidden van een
andere,
virtuele wereld. Dat kan een orkest zijn, waar hij dan in mee
kan
spelen, maar ook de spelomgeving van een sport- of
actiespel.
Technisch werkt het zo dat de camera een beeld van de speler
opneemt (tegen een chroma-key blauwe achtergrond, waardoor
alleen
dat beeld overblijft). Die camera is verbonden met een kaart
in het
computersysteem met de juiste interfaces en software. Het
beeld van
de speler(s) wordt door de computer, dat kan een eenvoudige
Amiga
zijn, gedigitaliseerd en geprojecteerd over een spelvoorgrond,
bijvoorbeeld met een muziekinstrument of een andere
interactieve
situatie. Muziek, actiespelen, sport en dansen, de
mogelijkheden
zijn legio. In Nederland werkt louis Molnar met zo'n systeem.
Het
resultaat is een vrij levensechte en bewegende
video-afbeelding
waar de speler naar kijkt en hij ziet zichzelf op de monitor.
De
spel-actie gebeurt in de voorgrond, de bewegingen dienen als
`triggers' en zo kan de speler muziek maken, met een bal
spelen en
dergelijke. Dit is alleen op het scherm te zien, de speler
staat
als het ware in de lucht te spelen en voor de toeschouwers is
dat
heel grappig. Iemand die intensief bezig is om zich heen te
zwaaien
en te slaan zonder dat er verder iets zichtbaar is, dat trekt
bijvoorbeeld op tentoonstellingen veel bekijks. De auditieve
en
visuele terugkoppeling werkt zo goed, dat de meeste mensen
zich
niets meer aantrekken van de omstanders. Diegene, die voor de
camera staat, voelt zich opgenomen in wat er op het scherm
gebeurt,
hij of zij beweegt, bukt, schopt, slaat, balt, men voelt zich
een
deel van de werkelijkheid op het scherm. Het is verbazend om
te
zien hoe volwassenen en kinderen opgaan in wat er op het
scherm,
met henzelf als hoofdpersoon, gebeurt. Ze beseffen al snel
niet
meer dat ze er voor de omstanders belachelijk uitzien,
zwaaiend met
hun armen en benen in een poging om bijvoorbeeld muziek uit
het
`virtuele' drumstel te toveren of een niet-bestaande bal weg
te
schoppen.
Optredens
Vincent John Vincent geeft hiermee uitvoeringen, een soort
concerten en dansuitvoeringen met virtuele instrumenten en
partners. Maar hij laat ook op congressen en in musea over de
hele
wereld de bezoekers zelf ervaren wat deze `Virtual Reality' te
bieden heeft. De diverse programma's, zeker wanneer de
achtergrond
van een hi-res programma op de laserdisc worden gehaald,
bieden
omgevingen die varieren van kermistoeren, interactieve muziek,
rollercoaster attracties en sport tot een trip door een
droomwereld. Maar de mensen van Vivid Effects hebben ook een
soort
gedichtengenerator gemaakt, waarmee men teksten op beeld kan
manipuleren.
{bml vincent.pcx}Vincent John Vincent van Vivid
Bij demonstraties van dit systeem blijkt het publiek deze
soort VR
veel gemakkelijker te accepteren dan bijvoorbeeld de
demonstratie
van het Sense8 VR systeem. Dat laatste riep weerstanden op,
men
vond het enerzijds te primitief en anderzijds bedreigend. Het
sluit
de gebruiker af van de omgeving, terwijl de Mandala-aanpak
duidelijk een relatie met de toeschouwers en omstanders
bewaart.
Ook kinderen begrepen direct waar het om ging en speelden uren
met
het Mandala-systeem, toen we dat thuis opgesteld hadden staan.
Ook
zonder toeschouwers, of misschien juist in die situatie, kan
men
zich laten gaan en net zo gek doen als men wil. Ook hier is er
weer
een beetje het gevoel van een `trip', al is het allemaal veel
vriendelijker en menselijker dan bij de VR-aanpak met helmen
en
handschoenen. VPL heeft dit ook wel een beetje ingezien, want
men
heeft al combinaties van de Mandala en de VPL techniek gemaakt
en
VPL kwam onlangs ook uit met `VideoSphere', een combinatie van
computer gegenereerde VR en met de camera opgenomen
realistische
360 graden (helemaal rondom) achtergronden.
De volgende stap is nu om de relatief eenvoudige
Mandala-techniek,
die heel benaderbaar, praktisch en leuk is, naar een breder
publiek
te brengen. Men heeft ook een consumentenversie van het
Mandala-systeem te ontwikkelen en men heeft de
telecommunicatie
tussen verschillende deelnemers in een Mandala-opzet verder
uitgebouwd, onder meer in samenwerking met Louis Molnar van
het
Amsterdamse Cybertronic. Er zijn al experimenten geweest,
waarbij
meerdere deelnemers elkaar op het scherm, maar niet in levende
lijve ontmoetten. De commerciele toepassing voor bijvoorbeeld
reclamezuilen en interactieve `billboards' is voor de
reclamewereld
van belang. Dit alles illustreert dat de artistieke ontwikkeling
van een nieuw medium kan leiden tot praktische produkten. We
zien
dit systeem als meer haalbaard en ook gebruiksvriendelijker
dan de
aanpak met helmen en peperdure computers.
Virtual Museums
Je kunt VR ook gebruiken als een nieuwe manier om naar
bestaande
kunst te kijken. Het idee van een galerie of museum in de
VR-wereld
is al door een aantal ontwikkelaars gerealiseerd. Sense maakte
een
virtuele galerie met kunstobjecten die je op deze manier kunt
bekijken. En je kunt op deze manier ook in de kunstwerken gaan
kijken en bijvoorbeeld hypertext-achtige koppelingen maken
naar
andere werelden.
Kritische houding
Een belangrijke taak van de kunstenaar is zeker ook om
kritisch
naar een nieuw medium te kijken. Heeft het wel een
maatschappelijke
functie en wie heeft er behoefte aan nog meer van hetzelfde?
Tegen
de verleiding van weer een nieuw medium kan men dan ook de
`anti-media' beweging stellen, die bijvoorbeeld het marketing
aspect van VR verwerpen. Hierin stelt de Amsterdamse BILWET
(Stichting tot Bevordering van Illegale Wetenschap) zich
duidelijk
op en waarschuwt voor de charme van Cybermedia en de naieve
manier
waarop het de wereld benadert. Zonder te letten op de gevaren
die
we van andere media kennen, waarvan we ondertussen weten dat
ze
eerder vervreemdend dan integrerend werken. Net zoals de TV en
de
media in het algemeen zich vaak tussen de mens en de
gebeurtenis
plaatsen, we zien dingen alleen nog maar door de camera's van
anderen en de TV camera zit altijd overmachtig op de eerste
rij, is
dat ook bij VR een gevaar.
De taalkundige Doro Franck zegt het weer anders, ze wijst erop
dat
VR een soort vampier kan worden, die als parasiet de echte
werkelijkheid uitholt, ons levensbloed opslurpt.
Turing-medium
Doordat Virtual Reality een nabootsing (emulatie) van andere
media
mogelijk maakt en in principe dus softwarematig alle andere
media
omvat, komt de vergelijking met de Turing-machine naar boven.
Een
Turing machine is een geidealiseerde machine (computer) met
oneindig grote opslag, rekenruimte, input en output. Er kunnen
mechanisch-mathematische bewerkingen mee worden uitgevoerd.
Het
wordt pas interessant wanneer we naar de `universele Turing
machine' kijken, zoals onder meer Penrose die beschrijft. Dat
is
een Turing machine die alle andere Turing machines kan nadoen.
De
moderne computer komt aardig in de buurt van dat concept, via
de
software kan men andere computers emuleren.
Hetzelfde denkpatroon pas ik toe op media en dan geldt voor
een
universeel Turing-medium dat het alle andere media moet kunnen
nadoen. Nu is de Turing machine weliswaar een denkmodel en
niemand
kan er een bouwen, maar in vergelijking met wat Virtual
Reality kan
inhouden is het een aardige vergelijking.