VR voor defensie
juni 94
Groot VR-contract voor IBM
De ontwikkeling van Virtual Reality begint in een stroomver
snelling te komen, nu ook de grote bedrijven in de gaten
krijgen dat er stevige orders zijn te verwerven. IBM kreeg on
langs, in een combine met General Dynamics en Evans &
Sutherland, een order die uiteindelijk 400 miljoen dollar kan
omvatten voor de levering van 641 VR-simulators voor het
leger,
waarbij RS/6000 hardware gebruikt gaat worden. De grote
bedrijven hadden in het begin weinig zin om in een relatief
onvolwassen en onduidelijk gebied als VR veel geld te
investeren. Ze lieten liever de pioniers wat aanmodderen voor
ze met hun grote geld de zaak overnemen. Zoals wel vaker
voorkomt lieten de DEC's en IBM's van deze wereld de kleine
bedrijfjes, de `Altairs' en de `Os borns' van de Virtual
Reality maar wat proberen.
Ondertussen zijn er wel wat signalen dat vooral IBM in
beweging begint te komen. Men ziet grote defensie-contracten
in de lucht hangen en sinds 1992 positioneert IBM dan ook de
RS/6000 als basis voor VR-ontwikkeling. Het Engelse Division
heeft ook een aangepaste versie van haar Unix-software voor de
RS/6000 aang epast en als RS/UniVRS uitgebracht. De president
van Sun, Bill Joy, heeft ook al laten merken enorm in VR
ge‹nteresseerd te zijn, maar ook de workstation bouwers als
<$IApollo/HP>Apollo/HP hebben stereo- weergave op hun
programma staan. Aan de andere kant, de echte innovatie op dit
gebied kwam meestal van relatief kleine bedrijven als
Division, W-Industries, Simm <$ISimm Grap hics,>Graphics,
Sense8, Leep, Paracomp <$IParacomp>, Vivid Effects/Mandala
System <$IVivid Effects>en het ondertussen min of meer
failliet gegane VPL van Jaron Lanier. IBM's eerste grote
overheidscontract is dus een defensie-opdracht voor de
ontwikke ling van een Close Combat Tactical Trainer voor het
US Army's Simulation, Training and Instrumentation
Command.
Het gaat om VR-omgevingen met tanks, infanterie en grondge
vechten, waarvoor meer dan 600 trainers gebouwd moesten
worden, die werken op basis van RS/6000 computers van IBM. Het
is een van de grootste `synthetic digital environments' en de
opvolger van SIMNET. Evans & Sutherland leveren ESIG-2000
image generators. Andere bieders voor dit contract waren onder
meer Hughes Techno logy, CAE Link, Loral en Martin
Marietta.
In Nederland is er een bedrijf dat adviseert op VR-gebied,
namelijk VRA uit Amsterdam (020-6833733).
VR en gezondheid
Epilepsie: problemen met videogames en VR
Ieder kind kan zich snijden aan een broodmes, maar voor consu
mentenprodukten en dan vooral electronica gelden strenge
regels voor veiligheid. Philips liet onlangs weten dat er een
gering brandrisico was in een wat ouder model TV, maar nog
meer belangstelling kreeg het gegeven dat sommige kinderen
door Nintendo videospelletjes te spelen epileptische aanvallen
hadden gekregen. Grote paniek, vooral in Engeland, en allerlei
overheidsinstanties die nu een onderzoek gaan instellen.
Nintendo had in de VS al een soort waarschuwing ingebouwd,
maar zou door deze affaire heel wat kleine klantjes kunnen
verliezen.
Men kan ook niet doen of dit een heel nieuw terrein is, er is
veel bekend over de inductiekans van `fits' door
lichtflikkering en. Ook bij brainmachines komt dat wel voor,
en in het algemeen kun je stellen dat lichtflikkeringen in de
15 tot 25 Herz range, vooral wanneer het rood en geel licht
betreft, epileptische aanvallen kunnen opwekken. Je krijt er
dus geen epilepsie van, maar indien je er gevoelig voor bent
wordt het soms opgewekt. Bij brainmachines gaat het om 0,3%
van de gebruikers, die bij een langere sessie wat nare
effecten ervaren. Het gebruik ervan voor mensen met
epileptische klachten wordt dan ook afgeraden.
Het probleem met videogames, waarbij ook dergelijke
frequenties voorkomen en vooral kinderen dicht op de buis
helemaal opgaan in het spel is dat op die leeftijd de
epilepsie vaak nog niet is opgetreden. Door het spelen wordt
men er voor de eerste keer mee geconfronteerd en wijt dat aan
het videospel. Er zijn echter geen indicaties dat epilepsie
wordt veroorzaakt door bepaalde licht flikkeringen, het wordt
er alleen mee geactiveerd.
Overigens is dit probleem ook voor de Virtual Reality
industrie van belang, ook daar kunnen dergelijke situatie vrij
gemakkelijk optreden. Het zou verstandig zijn, als bedrijven
en ontwikkelaars bepaalde richtlijnen zouden gebruiken om te
voorkomen dat dit optreed en dus bijvoorbeeld bepaalde
frequenties en patronen vermijden. Ook de zogenaamde
simulator-ziekte bij VR is een punt van bezorgdheid. Voorlopig
wil men er nog niet van horen, het bekende Virtuality van
W-Industries, dat men in London gewoon publiek kan proberen in
een arcade waarschuwt niet voor nadelige gevolgen of tegen
bijv. autorijden na een VR-ervaring. Men verdoezelt dat een
beetje en beweert dat er nooit wat gebeurt is. De ervaringen
met de Nintendo leren dat zo'n houding gevaarlijk kan zijn.
Full Body Interactie Sega
De dure en serieuze systemen voor Virtual Reality worden
steeds beter, maar ook op consumentengebied zit men niet stil.
De 3-D brillen van Sega en de PowerGlove van Nintendo zijn
ondertussen wel bekend en worden veel gebruikt als
PC-interface voor `home- brew' Virtual Reality. Er wordt
gewerrkt aan goedko pere beeldhelmen, zoals door Virtual
Vision en door Sony met de Visortron, maar heel goedkoop is
ook de full-body interactive control voor de Sega
spelcomputer. Het vervangt de joystick en is vergelijkbaar met
de springmatjes voor sportspelletjes van een paar jaar
geleden. Nu is er echter geen aanraken meer nodig, men kan
vechten, schoppen en springen en de sensor vertaald dat in
spelbewegingen.
031294-BP