Computerspelletjes
Laten we nu eens kijken naar de ontwikkelingen in de
recreatieve
toepassingen. De mannen die computerspelletjes maken en
verkopen en
daar soms veel geld mee verdienen worden door de rest van de
computerindustrie een beetje met de nek aangekeken. Dat wil
zeggen,
die neiging was er zeker in de tachtiger jaren, tegenwoordig
is men
wat vriendelijker tegen elkaar. De problemen in de `grote'
automatisering hebben de arrogantie wat ingedamd en
ondertussen
zijn er ook voor bijv. IBM al grote orders op het gebied van
simulatorsystemen voor defensie, zoals in 1993 de eerste
serieuze
VR-order van 400 miljoen dollar voor tactische
gevechtstrainers
voor de US Army.
In de computerspelletjes zijn twee grote stromingen die
ieder
van hun eigen kant naar VR toegroeien. Aan de ene kant zijn
dat de
simulators zoals `Flight Simulator', aan de andere kant worden
de
`Adventures' ook steeds realistischer. In beide soorten speelt
mee
dat de snellere computers en betere technieken steeds fraaiere
`actie-scŠnes' mogelijk maken. Naast het passief bekijken van
plaatjes, achtergronden, spelsituaties en animaties en het
luisteren naar de `sound-track' kan men steeds meer en
realistischer ingrijpen door gebruik te maken van joystick,
spraakcommando's en toetsenbord. Dat de `amateur'-simulators
voor
bijvoorbeeld het besturen van vliegtuigen ondertussen zijn
uitgegroeid tot heel realistische creaties blijkt wel uit de
militaire orders voor de ontwikkelaars zoals
Spectrum-Holobyte. Een
mooi voorbeeld van een adventure is het arcade-spel van
ŠReality!
uit Nottingham in Engeland, dat Legend Quest heet. Men kan
daarmee
met een heel team een soort Dragons&Dungeons-actie spelen.
Naast de naspeel-games en de adventures, waarbij men met een
geringe mate van invloed op bijvoorbeeld de spelfiguren en hun
wapens en gedrag verder de voorgekookte spellijn moet volgen,
zijn
er hier en daar ook VR-ontwikkelpakketten voor de
consumentenmarkt,
zoals VR Playhouse van de Waite Group. Nog niet erg
gedetailleerd,
maar een eerste stap om ook voor deze markt het zelf maken van
nieuwe omgevingen haalbaar te maken.
Videospelletjes
De bedrijven die zogenaamde videospelletjes maken, de
gespecialiseerde spelcomputers zoals we die in de jaren
tachtig van
Atari kenden en nu vooral van Sega en Nintendo, zien duidelijk
een
markt in Virtual Reality. Het is voor hen van levensbelang om
steeds wat nieuws te brengen en ze hebben in de loop der jaren
al
een aantal vrij goedkope en toch leuke uitbreidingen gebracht
die
de VR-richting uitgaan. We noemden al de Mattel PowerGlove
voor
Nintendo als een goed voorbeeld, maar ook voor de Sega zijn er
slimme uitvindingen geweest. Zo heeft men een bril met
LCD-shutter
voor een driedimensionaal stereobeeld en allerlei soorten
interfaces als vervanging voor de joystick. Springmatjes,
driedimensionale joysticks, bewegingssensoren, alles voor een
betaalbare prijs. De huidige systemen zijn nog niet krachtig
genoeg
voor zware VR-taken, maar men komt een heel eind. Via de
videospelen wordt op die manier het hele denken over VR vanaf
de
basis beinvloed.
Arcade-spelautomaten
VR-installaties zijn voorlopig nog duur en technisch vrij
kwetsbaar, er mee slepen en de zaak installeren is een heel
karwei.
Toch willen veel mensen nu wel eens proberen hoe dat allemaal
gaat
en daarmee is een ideale startpositie voor de zogenaame
Š`Arcade-markt' ontstaan, de speelhallen waar men lange rijen
spelautomaten heeft staan. Vroeger was dat vaak in combinatie
met
gokmachines, maar tegenwoordig is de arcade een op zichzelf
staand
fenomeen, waar lange rijen machines staan. Ouderwetse pin-ball
flipperautomaten, modernere versies met videoschermen, maar
ook
allerlei simulatie-units. Ze komen soms qua uiterlijk en
bediening
al heel dicht bij echte motorfietsen of vliegtuigcockpits. Er
zit
steeds meer computerkracht in en vanuit deze arcade-markt
komen de
bestsellers ook wel overwaaien naar de videospelletjes voor
thuis.
Naast de verdere ontwikkeling naar meer interactie en
levensechter
cockpits van bijvoorbeeld Namco, Atari en Sega zijn er een
paar
bedrijven die zich heel specifiek op de VR-Arcade systemen
hebben
geworpen. In de VS zijn dat BattleTech van VWE en in Engeland
de
Virtuality units van Virtuality group en Legend Quest van
Reality!
Virtuality
Dit Engelse systeem is gebaseerd op Amiga-technologie en er is
al
een behoorlijk aantal systemen ge‹nstalleerd, onder meer in
het
centrum van Londen. Ook in andere landen heeft de Virtuality
group
al veel units verkocht en dit is duidelijk de marktleider in
arcade-VR geworden. De kwaliteit van het beeld en de
interactie is
niet echt goed, het blijft bij een houterig bewegen en heel
grove
`graphics', maar commercieel draait het redelijk.
BattleTech
Dit Amerikaanse systeem werd al in 1985 ontwikkeld door
Weisman en
Babcock en het eerste BatlleTech center met een stuk of dertig
cockpits werd in Chicago opgezet. Men zit alleen in een
afgesloten
Šcockpit als bestuurder van een soort futuristische
gevechtstank,
maar speelt wel met anderen in teams tegen elkaar. BattleTech
draait nu ook in Japan en op meerdere plaatsen in de VS en is
geleidelijk verder ontwikkeld. Tim Disney is nu
grootaandeelhouder
en er zijn grote uitbreidingsplannen. De units zijn
professioneel
ontworpen en zouden qua interface en realiteitsgehalte al heel
goed
voor militaire gevechtstraining gebruikt kunnen worden. Een
nadeel
is dat men eigen hardware en software gebruikt, zodat
aansluiting
bij meer `open' systemen moeilijk is.
Attractieparken zoals Disneyland
In themaparken zoals Disneyland en de Efteling zou je de
bezoekers
natuurlijk met behulp van Virtual Reality heel spannende
avonturen
kunnen laten beleven. Het probleem is echter dat de
`traditionele'
aanpak met helmen en individuele interactie zich niet erg goed
leent voor de massale opzet met duizenden bezoekers van
bijvoorbeeld EuroDisney.
Men heeft dus gezocht naar alternatieven zoals bijvoorbeeld de
`simulator-platforms' waarin men met een groep als het ware
een
ruimtereis of een diepzeetochtje maakt. Meestal zijn dat
cabines
waarin 10 tot 40 mensen kunnen plaatsnemen en die kunnen
bewegen,
hellen, schudden en in combinatie met wat op schermen binnenin
wordt getoond de `reizigers' de illusie geven een echte trip
te
maken. Daarvan zijn er al vrij veel gebouwd, men komt ze ook
wel op
de kermis, in musea en natuurlijk in themaparken tegen. In
Nederland werkt bijvoorbeeld Hydraudyne Systems aan dergelijke
simulator-platforms. Er zijn nog heel andere toepassingen van
VR te
bedenken voor de attractieparken en dat belooft een grote
markt te
worden.
Home-theater VR
Thuis aan VR doen is er nog niet bij, maar erg ver weg hoeft
Šhet
niet meer te zijn. In het verlengde van een computerspel kan
men
zogenaamde exploratieve trips ontwerpen en bijvoorbeeld via
CD-i op
de thuisbuis gaan brengen. Een reisje naar een ver land, naar
een
Sci-Fi planeet, een druipsteengrot of in een fantasiewereld is
niet
zo moeilijk te maken met de beschikbare
3D-renderingtechnieken,
mits men de interactie wat beperkt. Het thuistheater, in de VS
duidt men daarmee de trend naar grote TV-schermen en complete
audio-videosystemen aan, is een goede basis voor
tweedimensionale
omgevingen en met een rood/groen brilletje kan men dat ook in
stereo zien. In deze richting zijn er nog niet veel echte
produkten, maar de markt is er.
Virtual Cafe
Het hele idee van telepresence en de mogelijkheid om andere
mensen
te ontmoeten zonder dat ze op dezelfde lokatie zijn heeft al
veel
ontwikkelaars ge‹nspireerd. Nadat in de afgelopen decennia
diverse
video-conferencing systemen via speciale (ISDN-)lijnen of de
gewone
telefoonlijn (Picture-Phone) op de markt zijn gebracht,
meestal
zonder veel succes, is er nu toch een zekere markt voor
real-time
visuele communicatie. Door een aantal van dergelijke systemen
bij
elkaar te brengen, wat meer VR toe te voegen en de zaak te
koppelen
in de vorm van centra, die als een soort Virtuele
ontmoetingsplaatsen gaan fungeren. Zulke VR-cafe's oæ Cybercentra kunnen
gebruikt
worden om familieleden of bekenden te ontmoeten, ze te zien en
via
tele-tactiele interfaces aan te raken, maar ook om contacten
te
leggen met onbekenden. In California zijn plannen ontwikkeld
voor
dit soort `Wunderbars' en is er een Electronic Cafe in Santa
Monica, maar ook in Europa wordt geexperimenteerd met
`electronic
Šcafe's® Iî Amsterdaí ió eò Mysteò (02°-6202970© eî ooë iî då Waaç
komô zo'î centrum.
Virtual Museums
In een gewoon museum kun je altijd maar een beperkt aantal
objecten
bekijken. Bovendien kun je die meestal niet aanraken, ze van
boven
zien, en wil je meer informatie dan moet je gaan zoeken naar
een
bordje of de catalogus ter hand nemen. Een museum is dus een
ideaal
object om vorm te geven in VR en er zijn dan ook al een aantal
`virtuele exposities' gerealiseerd. Dat kan men dan met een
helm en
complete VR-outfit gaan bekijken, maar met een gewoon
beeldscherm
en een joystick gaat het ook wat veel praktischer is om
bijvoorbeeld ergens op een openbare plek neer te zetten.
VR in filmprodukties
In de wereld van de film hebben we al langer kennis kunnen
maken
met de zogenaamde 2D- en 3D-animaties, die vaak beeldje voor
beeldje werden gemaakt; een bewerkelijk proces. Echte VR is er
nog
niet veel geweest, al ging de film Lawnmower Man al een eind
in die
richting en liet met name zien hoe interactie tussen twee
spelers/cybernauten zich kan afspelen. Ook werd het thema van
de
verdwazing en de vergelijking met gebruik van drugs aardig
naar
voren gebracht in deze film van Brett Leonard. In de komende
jaren
zullen we ongetwijfeld veel meer VR-invloeden zien.
VR inpassing in TV-produkties
We hebben al een aantal TV-programma's gehad die het VR-thema
inpasten in bijvoorbeeld een spel of een quiz, zoals Cyberzone
voor
de Britse BBC. Dat is, wanneer het om een eerste experiment
gaat,
wel leuk, maar toch vrij beperkt. TV is een tweedimensionaal
medium, het overbrengen van juist de driedimensionale beleving
in
een VR-omgeving is heel moeilijk.
Š Kabel als medium
De kabel kan gebruikt worden als medium om VR naar de
huiskamer te
brengen. We moeten dan niet direct denken aan de
wetenschappelijke
en erg interactieve toepassingen, maar meer aan
stereoscopische
beelden met beperkte besturing. Het hele idee van 3D-beelden
is, we
stelden het al elders, duidelijk de volgende stap voor de
televisie. Wanneer je goedkope stereohelmen hebt kun je dan
via de
kabel wat gaan experimenteren en uitvinden wat de gebruiker
eigenlijk wil en tegen welke prijs. De kabel, vooral wanneer
er een
retourkanaal is voor dat vanuit de huiskamer naar de computers
van
het kabelnet, speelt in de VS een belangrijke rol in de
plannen
voor de `Digital Highway' of de `Information Highway', waar
vicepresident Al Gore zo mee bezig is.
Men verwacht een enorme toename aan keuzemogelijkheden voor
programmering en zelfs `video naar keus' via de kabel en
daarmee
een omwenteling voor de hele structuur van de Amerikaanse
televisie. Dat zou, volgens mensen als Mitch Kapor (EFF),
iedereen
de kans geven de data (en informatie) te krijgen die men wil,
mits
men weet hoe het netwerk daarvoor gebruikt moet worden. Aan de
andere kant brengt dat ook weer nieuwe manieren om
bijvoorbeeld te
adverteren en spullen te slijten aan de consument. Door
zogenaamd
`intelligent database mining' kan men uitzoeken wat iemand
waarschijnlijk wil kopen en dan besparen op te brede
advertentie-media. Er komt zonder twijfel meer individuele
keus bij
wat je op de buis ziet, en waarom dan geen VR? Daarmee kun je
bijvoorbeeld vakantiereizen of nieuwe woningen gemakkelijk
onder de
aandacht brengen, dus commercieel heeft het wel toekomst.
Allerlei
bedrijven zijn dan ook bezig met experimenten. Zo heeft Kaiser
Electro-Optics een VIM-headset (helm) ontwikkeld, die men
samen met
VR1 Entertainment Inc. wil gaan inzetten voor proeven met
programma's via Warner's HBO-kanaal. RPI werkt aan ImageNET,
Šeen
systeem waarmee men met een stereohelm en via een modem deel
kan
nemen in een interactief simulatienetwerk, vergelijkbaar met
wat de
militairen doen in Simnet.
Creatieve concepten
We hebben het al eerder gezegd, de creatieve concepten die in
dit
soort toepassingen worden gebruikt, laten zich vrij eenvoudig
overbrengen naar andere media. Het bedrijf Virtual World
Entertainment, dat de BattleTech-centra exploiteert, houdt
zich
o.m. bezig met die media-transfer van bepaalde concepten.
Aandeelhouder Tim Disney heeft ook in de filmwereld allerlei
belangen en wil er een `diversified media company' van maken,
die
niet vastzit aan een deeltoepassing. Men kan bijvoorbeeld op
basis
van een bepaalde roman daarvan een film, een VR-avontuur, een
Disney-land attractie of TV-spel maken, maar ook andersom. De
trend
om steeds meer te gaan werken met creatieve concepten en die
te
differentieren naar de diverse media kan enorme winsten
genereren,
maar ook tot culturele verarming leiden. Als de hele wereld
meegaat
in de Ninja- of StarTrek-rage, dan worden daarmee de kansen
voor
kleinere produkties navenant minder en verliezen we de
pluriformiteit (veelvormigheid) die zo essentieel is voor een
gezonde ontwikkeling van media. Het gevaar van monopolisering
van
VR en andere media door de grote studio's is niet
denkbeeldig.