Aanslag op de zintuigen; gevaren van VR
Het lijkt allemaal reuze mooi, maar er zijn wel
degelijk
wat gevaarlijke kantjes aan Virtual Reality.
Die liggen voor
een
deel op medisch vlak. Er is gevaar voor simulatorziekte en
epileptische aanvallen, voor een deel gaat het om de
psychologische
effecten. Met betere technische middelen zullen een deel van
de
problemen verdwijnen, andere effecten worden juist sterker bij
diepere onderdompeling in dit nieuwe medium.
Het klinkt erg spannend, even een tripje maken naar een andere
wereld, even vliegen in een kunstmatig toestel, even een
VR-spelletje spelen. Maar net als bij vrijwel iedere techniek
zijn
er ook wat nadelige effecten, bijverschijnselen die onze
lichamelijke en geestelijke gezondheid kunnen beinvloeden.
Wie wel eens een VR-helm heeft opgehad beseft vrij snel dat
dit een
zware belasting kan vormen voor ten eerste het hoofd en de
nekspieren, maar ook voor de ogen. Je moet je inspannen om
geen
dubbel beeld te zien en het stereo-effect te beleven. Je
gevoel
voor evenwicht wordt geweld aangedaan en als je beweegt, maar
niet
echt, gaat je lichaam na een tijdje protesteren. De zogenaamde
simulatorziekte is de luchtvaarttrainers wel bekend, maar kan
ook
bij VR optreden.
Op psychologisch gebied kan je door VR-trips aardig vervreemd
raken
van de werkelijkheid, je reflexen worden door elkaar geschud,
het
zien van diepte is niet ideaal en er zijn allerlei beperkingen
aan
gezichtsveld, scherpte en beeldfrequentie. Je kunt er een
onveilig
gevoel aan overhouden, dat ook bij je blijft als je weer
normaal
Šrondloopt.
Gewicht, bewegingsvrijheid
Wie vaak achter de computer zit, kent de verschijnselen als
rugpijn, rode ogen en spierontstekingen in onderarmen. Het
heeft
vrij lang geduurd voor men zelfs maar begon te denken aan
ergonomische systemen. De `groene' computer, met aandacht voor
stralingsbelasting van de monitor, beperking van de
ozonproduktie,
milieuviendelijke printers en toner, gaat heel wat verder dan
een
goede bureaustoel en een voorzetfilter voor de flikkeringen.
Bij VR zal het ook wel een tijdje duren. De duidelijkste
problemen
met bijvoorbeeld het gewicht van de helm, het ongemak van de
handschoen of het fanatiek knijpen in de joystick of
spaceball,
heeft men wel in de gaten, maar er is veel meer te doen aan
een
`gezonde' VR-beoefening.
Simulatorziekte
Bij beeldschermen en andere manieren om vooral bewegende
beelden te
laten zien, in versterkte mate bij VR, worden we eigenlijk
bedonderd door het systeem. Dat geeft aan dat we bewegen en
van
alles doen, terwijl we eigenlijk niet uit onze stoel komen. We
willen ons lichaam mee laten bewegen met de gesuggereerde
beweging
op het scherm, maar dat kan niet. Vooral visuele signalen
(visual
cues) leiden tot VIMS ofwel Visual Induced Motion Sickness en
dat
uit zich bijvoorbeeld in misselijkheid ter plekke en achteraf
een
onstabiel gevoel en evenwichtsstoornissen.
Daar is wel iets aan te doen, je went er ook wel een beetje
aan en
dus is enige warming-up aan te raden. Het is van belang om het
systeem zo snel mogelijk te laten reageren op hoofdbewegingen
en
ook verder visuele ervaringen en lichaamservaring op elkaar af
te
stemmen. In arcades en bij zogenaamde platforms, zoals die in
amusementsparken, worden ook bewegingen gebruikt. Je kunt
beginnen
Šmet een beperkter beeld en een kleinere gezichtshoek, dan
wordt je
minder snel misselijk.
Display mismatch
De verschillen tussen wat je ziet en voelt, bijvoorbeeld
wanneer je
je omdraait en het beeld zowel qua timing (latency) als
draaihoek
niet helemaal meekomt, zijn erg lastig onder controle te
krijgen.
Ook de verhoudingen kloppen vaak niet, in bochten en
voorwaartse
bewegingen ga je sneller dan je voeten je vertellen of wat
logisch
aanvoelt.
Stralingsbelasting
Een helm met een heleboel elektronika op je hoofd, is dat wel
gezond? De nieuwste systemen, die werken met CRT-buizen naast
het
hoofd, brengen toch een tamelijk zwaar elektromagnetisch veld
heel
dicht bij de hersenen. Ook de display van een camcorder is in
dat
opzicht niet ongevaarlijk, de CRT straalt recht de oogbol, het
meest onbeschermde deel van de schedel, in.
Stereofocus
Je kunt met een stereosysteem wel diepte zien, maar dan moet
de
zaak wel goed zijn ingesteld. Zowel de afstand tussen de ogen,
tussen oog en display als de aanpassing aan de individuele
ogen is
steeds verschillend en eigenlijk is er een afstelling voor
iedere
gebruiker nodig. Wanneer dat niet goed gebeurt zie je toch wel
een
3D-beeld, maar dat is zeer vermoeiend en je krijgt er snel
hoofdpijn van.
Epilepsie-inductie
Een apart probleem vormt de opwekking van epileptische
aanvallen
bij mensen, die daar gevoelig voor zijn. Bepaalde frequenties
van
licht in bepaalde kleuren (rood en geel van 15 tot plm 20
Hertz)
Šzijn wat dat betreft vrij actief. De ellende is dat met name
jongere kinderen vaak (nog) niet weten dat ze epilepsie hebben
en
gevoelig zijn voor fotostimulatie. Dat heeft bij de
producenten van
videospelletjes al tot panieksituaties geleid en moet zeker
bij de
hele VR-rage bij videospelletjes in de gaten gehouden worden.
Sociale impact
Allemaal aan de VR, is dat de toekomst en gaan we dat als
alternatief voor reizen, praten met anderen of gewoon leven
zien?
We moeten niet onderschatten dat dit soort media een enorm
effect
heeft op onze samenleving. Sommigen zullen het als een te
gekke
tool zien, anderen willen er niets van weten en sluiten zich
daarmee misschien ook af van eventuele invloeden van VR op ons
alledaags leven. Het kan de manier waarop we werken gaan
be‹nvloeden, maar ook hoe we ons 's avonds ontspannen en hoe
we ons
gedragen als we anderen ontmoeten. Er zou nog wel eens een
flink
stuk verandering van ons gedragspatroon in kunnen zitten.
Techno-stress
Het is verheugend dat er tegenwoordig serieus aandacht wordt
besteed aan negatieve factoren van het computergebruik. Naast
de
heel duidelijke ergonomische zaken praat men steeds meer over
technostress. Dat is een duidelijk begrip en er zijn een
aantal
gebieden gedefinieerd. In de eerste plaats is er de
irrationele
angst voor computers bij leken. Dan is er de negatieve invloed
van
het ontwerp van de werkplek en de werkomgeving. Onder
`cognitive
overload' verstaat men de lawine aan data, die de computer
loslaat
op de knowledge-worker. En er is de emotionele projectie,
waarbij
men in de computer een partner/vriend ziet en gefixeerd raakt
op
het werken ermee. Een volgend probleem heeft te maken met de
sociale impact van IT en de disorientatie als gevolg daarvan,
men
Švoelt zich geisoleerd en kan niet meer mee met de tijd. Als
laatste
is er verlies aan identiteit en veranderingen in het
zelfbeeld. Men
wordt door TI geconfronteerd met zoveel data en ontwikkelingen
dat
de eigenwaarde verloren kan gaan. Alle genoemde gebieden
leiden
niet alleen tot psychische stress, maar ook tot
psychosomatische
klachten.
Veranderingen in het wereldbeeld door computergebruik zijn
aantoonbaar, leken die een PC gaan gebruiken integreren de
concepten als data-opslag, back-up, menu's etc. ook in de rest
van
hun leven. Ze krijgen volgens een onderzoek van R. Gaszner van
IZT
Berlin ook minder behoefte aan sociale contacten en waarderen
hun
emoties als minder belangrijk.
Is het werkelijk zo dat de computer ons denken en beleven van
de
wereld verandert en mogelijk verengt? In de traditie van Ivan
Illich, McLuhan's en Minsky's media-analyses wordt dat ook
door een
aantal experts (o.a. van MIT) onderschreven.
Textualisation van de communicatie door e-mail leidt tot
verkokering van het soort uitwisselingen, zeker wanneer men zo
slordig omgaat met vormgeving, punctuatie en emotionele lading
als
in e-mail. Er zijn duidelijke twijfels over de invloed op het
moreel van de werkers als alles via e-mail verloopt (Zuboff/In
the
Age of the Smart Machine).
Hygiene
Het is misschien wat platvoers, maar een van de aspecten van
VR-installaties is de hygi‰ne. Data-suits, helmen etc. worden
vies,
vooral in arcades, waardoor er de mogelijkheid ontstaat dat
men
huidziektes en infecties overdraagt.