Aanslag op de zintuigen; gevaren van VR

Het lijkt allemaal reuze mooi, maar er zijn wel degelijk wat gevaarlijke kantjes aan Virtual Reality.

Die liggen voor een deel op medisch vlak. Er is gevaar voor simulatorziekte en epileptische aanvallen, voor een deel gaat het om de psychologische effecten. Met betere technische middelen zullen een deel van de problemen verdwijnen, andere effecten worden juist sterker bij diepere onderdompeling in dit nieuwe medium. Het klinkt erg spannend, even een tripje maken naar een andere wereld, even vliegen in een kunstmatig toestel, even een VR-spelletje spelen. Maar net als bij vrijwel iedere techniek zijn er ook wat nadelige effecten, bijverschijnselen die onze lichamelijke en geestelijke gezondheid kunnen beinvloeden. Wie wel eens een VR-helm heeft opgehad beseft vrij snel dat dit een zware belasting kan vormen voor ten eerste het hoofd en de nekspieren, maar ook voor de ogen. Je moet je inspannen om geen dubbel beeld te zien en het stereo-effect te beleven. Je gevoel voor evenwicht wordt geweld aangedaan en als je beweegt, maar niet echt, gaat je lichaam na een tijdje protesteren. De zogenaamde simulatorziekte is de luchtvaarttrainers wel bekend, maar kan ook bij VR optreden.
Op psychologisch gebied kan je door VR-trips aardig vervreemd raken van de werkelijkheid, je reflexen worden door elkaar geschud, het zien van diepte is niet ideaal en er zijn allerlei beperkingen aan gezichtsveld, scherpte en beeldfrequentie. Je kunt er een onveilig gevoel aan overhouden, dat ook bij je blijft als je weer normaal Šrondloopt.

Gewicht, bewegingsvrijheid

Wie vaak achter de computer zit, kent de verschijnselen als rugpijn, rode ogen en spierontstekingen in onderarmen. Het heeft vrij lang geduurd voor men zelfs maar begon te denken aan ergonomische systemen. De `groene' computer, met aandacht voor stralingsbelasting van de monitor, beperking van de ozonproduktie, milieuviendelijke printers en toner, gaat heel wat verder dan een goede bureaustoel en een voorzetfilter voor de flikkeringen. Bij VR zal het ook wel een tijdje duren. De duidelijkste problemen met bijvoorbeeld het gewicht van de helm, het ongemak van de handschoen of het fanatiek knijpen in de joystick of spaceball, heeft men wel in de gaten, maar er is veel meer te doen aan een `gezonde' VR-beoefening.

Simulatorziekte

Bij beeldschermen en andere manieren om vooral bewegende beelden te laten zien, in versterkte mate bij VR, worden we eigenlijk bedonderd door het systeem. Dat geeft aan dat we bewegen en van alles doen, terwijl we eigenlijk niet uit onze stoel komen. We willen ons lichaam mee laten bewegen met de gesuggereerde beweging op het scherm, maar dat kan niet. Vooral visuele signalen (visual cues) leiden tot VIMS ofwel Visual Induced Motion Sickness en dat uit zich bijvoorbeeld in misselijkheid ter plekke en achteraf een onstabiel gevoel en evenwichtsstoornissen. Daar is wel iets aan te doen, je went er ook wel een beetje aan en dus is enige warming-up aan te raden. Het is van belang om het systeem zo snel mogelijk te laten reageren op hoofdbewegingen en ook verder visuele ervaringen en lichaamservaring op elkaar af te stemmen. In arcades en bij zogenaamde platforms, zoals die in amusementsparken, worden ook bewegingen gebruikt. Je kunt beginnen Šmet een beperkter beeld en een kleinere gezichtshoek, dan wordt je minder snel misselijk.

Display mismatch

De verschillen tussen wat je ziet en voelt, bijvoorbeeld wanneer je je omdraait en het beeld zowel qua timing (latency) als draaihoek niet helemaal meekomt, zijn erg lastig onder controle te krijgen. Ook de verhoudingen kloppen vaak niet, in bochten en voorwaartse bewegingen ga je sneller dan je voeten je vertellen of wat logisch aanvoelt.

Stralingsbelasting

Een helm met een heleboel elektronika op je hoofd, is dat wel gezond? De nieuwste systemen, die werken met CRT-buizen naast het hoofd, brengen toch een tamelijk zwaar elektromagnetisch veld heel dicht bij de hersenen. Ook de display van een camcorder is in dat opzicht niet ongevaarlijk, de CRT straalt recht de oogbol, het meest onbeschermde deel van de schedel, in.

Stereofocus

Je kunt met een stereosysteem wel diepte zien, maar dan moet de zaak wel goed zijn ingesteld. Zowel de afstand tussen de ogen, tussen oog en display als de aanpassing aan de individuele ogen is steeds verschillend en eigenlijk is er een afstelling voor iedere gebruiker nodig. Wanneer dat niet goed gebeurt zie je toch wel een 3D-beeld, maar dat is zeer vermoeiend en je krijgt er snel hoofdpijn van.

Epilepsie-inductie

Een apart probleem vormt de opwekking van epileptische aanvallen bij mensen, die daar gevoelig voor zijn. Bepaalde frequenties van licht in bepaalde kleuren (rood en geel van 15 tot plm 20 Hertz) Šzijn wat dat betreft vrij actief. De ellende is dat met name jongere kinderen vaak (nog) niet weten dat ze epilepsie hebben en gevoelig zijn voor fotostimulatie. Dat heeft bij de producenten van videospelletjes al tot panieksituaties geleid en moet zeker bij de hele VR-rage bij videospelletjes in de gaten gehouden worden.

Sociale impact

Allemaal aan de VR, is dat de toekomst en gaan we dat als alternatief voor reizen, praten met anderen of gewoon leven zien? We moeten niet onderschatten dat dit soort media een enorm effect heeft op onze samenleving. Sommigen zullen het als een te gekke tool zien, anderen willen er niets van weten en sluiten zich daarmee misschien ook af van eventuele invloeden van VR op ons alledaags leven. Het kan de manier waarop we werken gaan be‹nvloeden, maar ook hoe we ons 's avonds ontspannen en hoe we ons gedragen als we anderen ontmoeten. Er zou nog wel eens een flink stuk verandering van ons gedragspatroon in kunnen zitten.

Techno-stress

Het is verheugend dat er tegenwoordig serieus aandacht wordt besteed aan negatieve factoren van het computergebruik. Naast de heel duidelijke ergonomische zaken praat men steeds meer over technostress. Dat is een duidelijk begrip en er zijn een aantal gebieden gedefinieerd. In de eerste plaats is er de irrationele angst voor computers bij leken. Dan is er de negatieve invloed van het ontwerp van de werkplek en de werkomgeving. Onder `cognitive overload' verstaat men de lawine aan data, die de computer loslaat op de knowledge-worker. En er is de emotionele projectie, waarbij men in de computer een partner/vriend ziet en gefixeerd raakt op het werken ermee. Een volgend probleem heeft te maken met de sociale impact van IT en de disorientatie als gevolg daarvan, men Švoelt zich geisoleerd en kan niet meer mee met de tijd. Als laatste is er verlies aan identiteit en veranderingen in het zelfbeeld. Men wordt door TI geconfronteerd met zoveel data en ontwikkelingen dat de eigenwaarde verloren kan gaan. Alle genoemde gebieden leiden niet alleen tot psychische stress, maar ook tot psychosomatische klachten.
Veranderingen in het wereldbeeld door computergebruik zijn aantoonbaar, leken die een PC gaan gebruiken integreren de concepten als data-opslag, back-up, menu's etc. ook in de rest van hun leven. Ze krijgen volgens een onderzoek van R. Gaszner van IZT Berlin ook minder behoefte aan sociale contacten en waarderen hun emoties als minder belangrijk.
Is het werkelijk zo dat de computer ons denken en beleven van de wereld verandert en mogelijk verengt? In de traditie van Ivan Illich, McLuhan's en Minsky's media-analyses wordt dat ook door een aantal experts (o.a. van MIT) onderschreven.
Textualisation van de communicatie door e-mail leidt tot verkokering van het soort uitwisselingen, zeker wanneer men zo slordig omgaat met vormgeving, punctuatie en emotionele lading als in e-mail. Er zijn duidelijke twijfels over de invloed op het moreel van de werkers als alles via e-mail verloopt (Zuboff/In the Age of the Smart Machine).

Hygiene

Het is misschien wat platvoers, maar een van de aspecten van VR-installaties is de hygi‰ne. Data-suits, helmen etc. worden vies, vooral in arcades, waardoor er de mogelijkheid ontstaat dat men huidziektes en infecties overdraagt.