Het VR-platform: de hardware
Langzamerhand zult u zich wel afvragen wat voor computers en
software nu eigenlijk nodig zijn om VR te maken. We vinden dat
niet
het belangrijkste aspect van VR, maar hieronder dan toch wat
gegevens. Hier en daar zijn al wat computermerken genoemd en
is er
wat gezegd over de diverse sensors en de stereobril; maar
kunnen we
VR nu ook op een PC thuis verwachten en met welke systemen
werken
de professionele ontwikkelaars?
Het antwoord op deze vraag is niet zo duidelijk, het hangt
ervan af wat we al als echte VR zien. Misschien dat we
beperkte VR
in de vorm van stereoscopische computerspelletjes of het
gebruik
van een handschoen voor de interactie al vrij snel en relatief
goedkoop zullen zien opduiken. Echte VR, met 360 graden zicht
en
stereobril en een redelijke resolutie, vraagt op dit moment
nog te
veel investeringen om het op huiskamerniveau eerder dan 1997
te
verwachten.
VR-rekenwerk: zware klus
Laten we voorop stellen dat VR een heel zware computerklus is.
In
de eerste plaats moet er een voldoende gedetailleerde omgeving
worden gemaakt, doorgerekend en worden afgebeeld. Die
grafische
informatie moet echter ook nog ruimtelijk worden gezien, dus
van
ieder punt moet niet alleen de vlakke projectie, maar ook de
plaats
in drie dimensies vastliggen. Verder wil de VR-bewoner ook nog
gaan
bewegen, dus dan komt er een dynamisch aspect bij. Systemen
zonder
Šspeciale grafische en numerieke coprocessors om de vele
wiskundige
bewerkingen op de vectoren en matrices waaruit de ruimte is
opgebouwd uit te voeren, komen dus niet in aanmerking. Een 486
of
Pentium PC dient al aardig te worden opgepept met grafische
kaarten
en een berg geheugen, wil er iets aardigs getoond kunnen
worden.
Tot dusver blijken de VR-werelden met dit soort hardware erg
tekenfilmachtig, gezien de snelheid lijkt het misschien zelfs
meer
op striptekeningen.
Daar komt nog bij dat men voor goede stereoscopische
3D-effecten
alles twee keer moet berekenen, en dat maakt het logisch om
direct
maar twee computers in tandem te gebruiken. Maar dat maakt
goede
coordinatie nodig, en dus behoefte aan gezamenlijk te
gebruiken
files en dergelijke; dat leidt weer tot de keuze voor
zwaardere
operating systems, zoals de UNIX-varianten, die op
werkstations
gebruikelijk zijn.
Eisen aan het platform
Het is duidelijk dat een platform voor Virtual Reality een
aantal
dingen moet omvatten. Er moet forse rekenkracht aanwezig zijn,
en
vooral van de grafische prestaties wordt veel gevraagd. Omdat
een
VR-wereld steeds moet worden herberekend moet het veel
vectoren en
polygonen (ruimtelijke vormen) per seconde aankunnen en ook de
schaduwen en lichtval vragen de krachtigste graphics
processors.
Zelfs met de modernste machines is het resultaat nog steeds
duidelijk kunstmatig; voor we aan levensechte VR toe zijn, zal
de
hardware nog sneller moeten worden. Gelukkig is dat voor de
meeste
toepassingen niet echt nodig, de menselijke geest neemt
genoegen
met illusies; het gaat niet om het herscheppen van de
realiteit,
Šmaar juist om het ontscheppen (not recreation but uncreation).
Het
werken met symbolen en archetypen kan veel indringender zijn
dan
alleen maar mooie plaatjes en animaties.
Jammer genoeg is de IBM-compatible PC in de gewone
uitvoering
niet echt geschikt voor VR; de interfaces zijn te beperkt en
alleen
met hele snelle Pentium-machines en hele dure grafische
kaarten is
dit platform voor VR te gebruiken. De `amateur' kan met
aangepaste
Sega-brillen en Cybermaxx en de Nintendo Power Glove wel iets
doen;
in het boek VR Playhouse van de Waite Group staan programma's
en
schema's om die aan te passen.
Men kan ook kijken naar de Apple Mac, de Amiga en de professionele
`graphics workstations'. De Mac wordt nog niet veel gebruikt,
behalve voor ontwerpwerk in de basisfase, zoals VPL dat deed.
Apple
wil echter graag zijn machines voor dit doel gebruikt zien en
werkt
er dan ook actief aan om de Mac alsnog als VR-platform te
gebruiken. Maar het ziet er naar uit, dat men toch eerder naar
de
Pentium, Alpha of Power-PC zal stappen.
De Amiga
In de budgetklasse is het vooral de Commodore Amiga, die het
best
geschikt is voor interactieve VR-experimenten. Die machine is
vanaf
het begin uitgerust met erg goede video- en audiochips en kan
eenvoudig worden uitgebreid met het enorme geheugen dat nodig
is
voor dit soort toepassingen. Met de relatief eenvoudige
koppelingen
naar video en audio is de Amiga de ideale multimedia-machine.
Nu ook de hoofdprocessor van de Amiga steeds sneller wordt kan
de
machine al aardig gebruikt worden voor `Desktop Virtual
Reality',
zoals Eric Gullichsen (oprichter Sense8) dat noemt. Het
probleem is
dat Commodore de laatste jaren niet erg veel moeite doet om
zijn
Šmachines voor dit doel te promoten. De ontwikkelaars klagen
allemaal over gebrek aan medewerking. Ook zijn de laatste
Amiga's
niet helemaal compatible met de oudere modellen, en is
ondertussen
de prijs van een compleet Amiga-systeem aardig opgelopen.
Toch draait een van de leukste en op dit moment menselijkste
toepassingen van VR, namelijk het `Mandala'-systeem van Vivid
Effects Inc. uit Toronto, op een Amiga. Het is geen `first
person'-simulatie zoals de VPL-aanpak, maar werkt meer volgens
de
lijnen van Krueger's Videospace, dus met een `projected'
zelfbeeld
in een virtuele wereld. Door met een camera het beeld van de
`speler' op te nemen, dat te digitaliseren (in real-time) en
in een
door de computer gegenereerde werkelijkheid te projecteren,
kan men
zichzelf op het scherm in die omgeving zien. Wanneer er op het
scherm bijvoorbeeld een drumstel staat, kan men voor de camera
staand op dat drumstel spelen door gewoon de handen te
bewegen; er
is dus geen handschoen of helm nodig. Het is heel amusant, men
kan
op die manier muziek maken, maar ook met een bal spelen of in
een
videospel optreden. Alle bewegingen worden overgebracht op het
scherm en men ziet zichzelf daar bewegen. Er is (nog) geen
stereo-effect, maar demonstraties van dit systeem zijn leuk om
te
zien. Volwassenen en kinderen begrijpen direct waar het om
gaat;
dit is VR op gewone-mensen-niveau. Mandala gaat hiervan een
consumentenversie voor de PC uitbrengen voor een paar honderd
dollar. In het hoofdstuk over CyberArt komen we hier nog op
terug.
De zware platforms
Hoge eisen dus, maar er zijn toch maar weinig supercomputers
zoals
die van Cray die hiervoor worden ingezet. VR is nog geen
mainstream
research en dus zoekt men naar goedkopere platforms, die toch
de
gewenste computerkracht hebben, maar meer kunnen dan de PC of
zelfs
de Amiga. Daarvoor zijn zogenaamde `graphics workstations' met
voldoende krachtige subsystemen voor de plaatjes de logische
Škeus.
Het is dan ook niet verwonderlijk dat de meeste Virtual
Reality
experimenten plaatsvinden op UNIX workstations. Er zijn wat
experimenten met het Intel 486 en Pentium-platform, maar de
meest
gebruikte machines komen uit de workstation-hoek. Silicon
Graphics
Inc. met zijn diverse grafische workstations is het meest
populair.
Ook de Sun SPARC-workstations worden wel genoemd, maar in de
praktijk werken mensen als Jaron Lanier, Jeffrey Shaw en
andere
VR-ontwikkelaars met de Silicon Graphics machines, die zijn er
zelfs in speciale uitvoeringen met een graphics subsysteem dat
`Reality Engine' heet. Omdat UNIX als operating system met
name een
vrijwel ongelimiteerde geheugenruimte biedt, kan men de voor
de
Virtual Reality wereld noodzakelijke grote brokken gegevens
makkelijk manipuleren. Om de zaken dan ook nog goed af te
beelden
zijn de grafische mogelijkheden van belang.
Silicon Graphics
Het bedrijf Silicon Graphics Inc. (SGI) is niet de grootste
maker
van workstations, maar doet het in een aantal segmenten vrij
goed
en heeft ook chipmaker MIPS overgenomen en daarmee haar
positie bij
de graphics workstations verbeterd. Vooral het voor Virtual
Reality
belangrijke toepassingsgebied van de 3Dimensional graphics,
ofwel
3D-workstations, vormt het bastion van Silicon Graphics. En
dan
praten we over CAD/CAM, maar ook over animatie en visual simulation
in de creatieve toepassingen. Het marktaandeel van Silicon
Graphics
in de 3D workstation-markt is groot. En het bedrijf is daarin
sterker dan concurrenten HP, Sun en DEC. SGI is in 1981
opgericht
door James Clark.
De eerste 3D graphics workstations kwamen in 1984 op de markt.
Naast de snelheid van de machines ligt de kracht van Silicon
Graphics ook in zijn software-aanpak, bijvoorbeeld de SGI
Graphics
ŠLibrary die is ingezet voor functies om snel objecten in 3D af
te
beelden en te manoeuvreren. Zelfs IBM heeft software van SGI
overgenomen en gebruikt dat nu in de System RS/6000 UNIX-lijn.
SGI
maakt voornamelijk gebruik van RISC-based CPU's van
dochterbedrijf
MIPS, die te vinden zijn in de relatief kleine Personal
Iris-machine tot in de zeer krachtige Challenge en Onyx
high-end
systemen.
Graphics subsysteem
De kern van de SGI-prestaties ligt in het grafische
subsysteem. Het
SGI graphic subsystem bestaat uit vier onderdelen, namelijk:
een
geometrisch subsysteem, een scanconversie-subsysteem, een
raster-subsysteem en een display-subsysteem. Om een idee te
geven
van de grafische kracht van de SGI-systemen: de krachtigste
Onyx en
PowerVision gebruiken tot acht MIPS-processors. En daarmee kan
PowerVision 1 tot 2 miljoen polygonen per seconde genereren,
naast
1 miljoen anti-aliased vectoren per seconde, en 1+ miljoen
anti-aliased points per seconde. Daar komen nog verbeteringen
bij
zoals motion-blur en depth-of-field waarmee men met de focus
kan
spelen en bijvoorbeeld de achtergrond wat vager kan laten
worden.
Voor Virtual Reality toepassingen is environment-mapping een
groot
voordeel. Daarmee kan men de omgeving met bijvoorbeeld
lichtbronnen
en lichtval vaststellen en pas daarna het object in die ruimte
plaatsen. Als het object draait of beweegt, dan zullen de
lichtbronnen en andere omgevingsfactoren op de juiste manier
in het
object worden gereflecteerd. Silicon Graphics was een van de
eerste
bedrijven dat inzag dat een stereoscopische projectie van
belang
was voor CAD-toepassingen. Men praat dan graag van
vierdimensionale
(4D-)systemen en SGI heeft daar software en hardware voor. Dit
was
Šeen van de redenen waarom de machine vaak wordt uitgekozen
voor
Virtual Reality experimenten. Door een stereoscopische bril of
door
gebruik te maken van een stereo-display met LCD-shutterbril
kan men
met een Silicon Graphics machine stereoscopische effecten
bereiken.
Standaardisatie
Erg veel afstemming tussen de verschillende bedrijven die aan
VR
doen, is er nog niet. Ieder vindt zijn systeem het beste,
hoogstens
wil men zich aanpassen aan de onderdelen die men van anderen
betrekt, zoals de VPL EyePhone. Om de gegevens over een
bepaalde
`wereld' tussen systemen te kunnen uitwisselen, hadden VPL en
AutoDesk wel contact over een `virtual world file format
interchange standard', die ze de DUCK standaard noemen. Dat
staat
voor `Digital Unreal Computer Kinetics', maar de naam ontstond
eigenlijk toen Randy Walser van AutoDesk het beeld van een
rubber
eend uit een VPL virtuele wereld wilde gebruiken. DUCK moet
net
zo'n eenvoudige interface gaan vormen als MIDI nu voor muziek
is.
Er is ondertussen een standaardisatie-voorstel voor 3D
stereoscopische beelden van een groep bedrijven met onder meer
StereoGraphics, Tektronics, AutoDesk, Matrox, Metheus,
Pixelworks,
Point Line Graphics en Aritek.
Er is op PC-niveau, dat wil zeggen voor de interface-kaarten
zoals
die in de PC's en AT's zitten, enige vorm van
hardware-standaardisatie voor de stereo-videosignalen zoals
die in
VR gebruikt worden. Dat lijkt vrij beperkt, maar dat valt mee
omdat
men zulke kaarten ook kan gebruiken in de toch vrij krachtige
80486-machines en Pentium-PC's, die al boven de 40 MIPS
presteren
(MIPS = miljoen bewerkingen per seconde, vroeger konden alleen
mainframe-computers dat). Dennis Adams van Point Line Graphics
en
Albert Xthona van Metheus hebben die stereo-videostandaard
ontwikkeld, en de softwarebedrijven als AutoDesk, CadKey,
ŠIthaca,
VersaCad, maar ook kaartmakers als Matrox, Metheus, Nth
Graphics en
display-maker Tektronix hebben medewerking toegezegd. Met die
standaardisatie kan men conventionele beeldbuizen met een
LCD-shutterbril voor het stereo-effect of de al eerder
genoemde
stereobrillen en helmen aansturen.