Historie
De pioniers en would-be pioneers
Virtual Reality staat in zekere zin nog maar in de
kinderschoenen, misschien kunnen we over de embryonale staat
spreken. Er is nog weinig hardware en het aantal mensen dat
zelfs
maar een demonstratie gezien heeft is beperkt. Maar het is
nieuw en
er is een hele strijd gaande om het `vaderschap' van deze
techniek
te claimen. Zoals vaker gebeurt, maakt dat het moeilijk om de
juiste ontwikkeling van dit medium en zijn wortels in de
geschiedenis te ontrafelen. Er zijn maar weinig goede bronnen,
eigenlijk maar een paar originele artikelen en boeken en de
hoofdrolspelers geven allemaal hun eigen interpretatie van wat
er
gebeurd is en hoe belangrijk ze daarbij wel waren. Maar we
doen een
poging.
Het scheppen van een imaginaire wereld is natuurlijk zo oud
als de
mens. Zolang er mensen waren, zijn er verhalen geweest en men
heeft
ook al heel lang geleden op de muren van grotten niet alleen
de
alledaagse werkelijkheid, maar ook de virtuele werkelijkheid
van
goden en mythen afgebeeld. Met boeken, film, radio en andere
media
hebben we ook andere werkelijkheden vastgelegd, avonturen voor
in
je hoofd. Een goed voorbeeld vormen de Dungeon & Dragons
bordspellen, die we nu als computerspelen en misschien binnenkort
wel als VR-avonturen kennen. Daarom is Virtual Reality niet
echt
nieuw, het is de technische realisatie die nu zoveel tongen
losmaakt.
Het is moeilijk om aan te geven, wie nu precies de vader van
Virtual Reality is, een titel waar meerderen aanspraak op
maken.
Morton L. Heilig heeft de oudste octrooien op dit gebied, die
dateren al van 1957 (Stereoscopische videobril) en 1961
(Sensorama
Simulator). Ivan E. Sutherland, wel de vader van de `Computer
Graphics' genoemd vanwege zijn programma `Sketchpad' uit 1962,
maakte de eerste echte `hangende' stereohelm in 1968 en Fred
Brooks
maakte de eerste mechanische manipulator.
Myron Krueger werkte vanaf 1968 aan interactieve omgevingen
zoals
zijn Videoplace, schreef er het eerste boek over, op basis van
zijn
dissertatie uit 1974, maar de concepten en aanzetten gaan nog
verder terug. Daarbij kunnen we niet voorbijgaan aan zaken als
Hypertext, Metamedia en Multimedia. Bruce Sterling wijst er
overigens op dat al meer dan levensgrote driedimensionele
omgevingen in de vorm van Panorama's al in 1785 zijn
uitgevonden
door de Ier Robert Barker, het Haagse Panorama Mesdag is een
voorbeeld uit die school. Een van de eerste driedimensionale
`workspaces' werd rond 1980 ontwikkeld op het MIT en in 1984
begon
NASA met haar research. Naast de patenten van VPL voor een
data-handschoen zijn er oudere octrooien van IBM (W. Uttal)
uit
1962 voor handschoenen met sensors en van Bell Labs (G.
Grimes) uit
1981 voor een data-entry handschoen.
Theoretisch kader
Een van de eersten die de computer zag als fundamenteel
werktuig
voor de transformatie van het menselijk denken en creatieve
activiteit, was de Amerikaan Vannevar Bush. In `As we may
think'
uit 1945 wees hij er op dat de mens betere middelen nodig had
om
door de steeds wassende zee aan gegevens heen te komen dan de
klassieke wetenschappelijk aanpak met publicaties, boeken en
bibliotheken. Hij voorzag een (toen heel futuristisch)
Memex-apparaat dat als persoonlijke databank zou gaan
fungeren, en
waarin teksten, plaatjes, notities en indexen worden
opgeslagen.
Een mechanisme voor snel doorlopen en doorbladeren van
(microfilm)
teksten en indexen, linken van tekstpassages door een trail,
Bush
beschreef hier al delen van wat we later bij Hypertext
tegenkomen.
Zijn visie op een multimedia-aanpak, zoals we die in de jaren
negentig realiteit zien worden met o.a. CD-ROM en
CD-interactive,
bleek profetisch en beinvloedde zowel Ted Nelson als Doug
Engelbart. Doug Engelbart, de man die ook het concept voor de
muisbesturing bedacht, heeft reeds tientallen jaren geleden
(vanaf
1950) ideeen over de interactie en synergie tussen
computergeheugen
en de menselijke geest opgeschreven. Hij onderzocht met name
hoe
hierachische structuren in documenten, zoals teksten, konden
worden
aangegeven en gebruikt, en ontwierp daarvoor het
`Augment'-systeem.
De term Hypertext komt van Ted Nelson, die vanaf het begin van
de
zestiger jaren werkte aan zijn vorm van interactieve
elektronische
documenten. Hij legde de nadruk op de vrijheid voor het
individu om
in de bergen gegevens te wroeten en verbindingen tot stand te
brengen, desnoods met gegevens op andere plaatsen. Zijn droom
was
en is een supertoegankelijke globale databank, genaamd
`Xanadu',
waaraan hij onder meer bij AutoDesk heeft gewerkt. Een meer
praktische aanpak voor computer-toegankelijkheid kwam van Alan
Kay
met zijn `Dynabook'-concept. Dat was een kleine en draagbare
communicatie- en computereenheid, die we ondertussen in de
vorm van
de handheld en notebook computers en het zgn. `pen-based
computing'
van de Apple Newton en andere PDA's goeddeels gerealiseerd
hebben
gezien. Hij zag ook, in zijn beschrijvingen van de `reactive
engine' (1969), dat een computer alle andere media kon
bevatten of
emuleren, gegeven de juiste interface, het kon een
`metamedium'
worden.
Man-computer symbiosis
J.C.R. Licklider voorzag in 1960 een man-computer symbiose,
waarin
de menselijke geest en de computer hecht aan elkaar gekoppeld
zijn
en samen meer presteren dan ieder apart. Dat idee van een
vruchtbare samenwerking tussen mens en machine heeft onder
meer tot
de ontwikkeling van de Kunstmatige Intelligentie geleid,
waarin
Nicholas Negroponte en Marvin Minsky van het MIT een rol
spelen.
Negroponte benadrukte de behoefte aan een `rijke' interactieve
taal
tussen mens en machine, en zelfs aan talen die zich actief
zouden
aanpassen aan wat er tussen een bepaalde machine en bepaalde
gebruiker afspeelde, een lerende interface. Hij zette ook de
Architectural Machine Group aan het MIT op en hielp later mee
aan
het MediaLab, waar onder meer de `Aspen Moviemap' werd
ontwikkeld,
waarmee men van bovenaf een luchtfoto van een gebied bekijkt
en
daar steeds een stukje van kan uitvergroten.
In 1982 kwam Gordon Pask (nu o.m. professor in Amsterdam) met
het
boek Micro Man, waarin hij de ontwikkeling van een heel nieuw
mensenras, de zogenaamde `Micro Man' beschreef. Naast het
`ras' der
computers, als geheel nieuwe stap op de evolutieladder zag hij
de
mens zich daaraan aanpassen en samen met de computer
veranderen in
een nieuw koppel. Uit de `Golem'-dreiging, die we zien in wat
de
computer ons aan kan doen, zou dus een nieuw mensensoort
ontstaan,
die de bedreiging omzet in een positieve samenwerking.
Het Cyber-woord
Er zijn een aantal woorden met ongeveer dezelfde betekenis als
Virtual Reality (VR). Seymour Papert (Logo) gebruikte
`microworlds', Ted Nelson `virtuality'. Myron Krueger schreef
al in
het begin van de zeventiger jaren zijn boek `Artificial
Reality',
dat echter pas in 1982 werd uitgegeven. De kreet Cyberspace
hangt
samen met Cybernetica (Norbert Wiener) ofwel stuurkunde. Het
woord
Cyber(naut) komt uit het Grieks (stuurman). Je hoort ook het
woord
Cyberpunk erg veel, maar dat is eigenlijk een speciale
categorie
Science-Fiction literatuur uit de VS, al wordt het nu ook
gebruikt
om bepaalde muziek aan te geven en is het een soort
verzamelnaam
aan het worden voor de tecno/rave/new-edge subcultuur. William
(Bill) Gibson was met het boek Neuromancer duidelijk de
trendsetter
op dit gebied, al was het hele idee van een elektronische
wereld al
eerder uitgewerkt in `True Names' van Vernon Vinge. In de VS
is
Cyberpunk een grote rage onder met name de hi-tech
afficionado's,
de hackers en de computergebruikers. Bill Gibson schilderde de
Cyberspace als een nieuw medium, een abstracte wereld
bestaande uit
elektronische data, beelden en verbindingen, direct
toegankelijk
voor iedere gebruiker (operator).
Men zag in de VS in de schildering van de mogelijke
communicatiepatronen uit de SF-boeken een soort belofte van
wat er
zou komen. Bill Gibson is tot een soort profeet gebombardeerd,
zoals Huxley en een aantal andere SF-schrijvers voor hem.
Overheidsresearch
Geen VR zonder techniek, naast concepten moest er ook hardware
komen. Er werd door de overheid en de universiteiten al veel
werk
verricht op dit gebied. Als concept kwam Virtual Reality
ongeveer
20 jaar geleden het eerste naar voren in het vruchtbare brein
van
Ivan E. Sutherland, op de universiteit van Utah. Hij is de
peetvader van de computergraphics en de bedenker van zo
ongeveer
alle grote computerideeen die niet van Alan Kay of Doug
Engelbart
kwamen. In 1968 maakte hij het eerste Helm-Display. Dit was
natuurlijk de kritieke stap in de VR-hardware, maar die eerste
helm, met twee beeldbuizen, was zo zwaar dat hij aan het
plafond
moest worden opgehangen. Dat bracht bepaald gevaren mee voor
de
drager, die zich soms als Damocles voelde en het was nog een
primitief ding. Wanneer je de helm op had was er nog niet veel
te
zien. Dat kwam omdat er toen geen computers waren die genoeg
polygonen per seconde konden genereren om een visuele
werkelijkheid
te maken die uitsteeg boven een heel primitief spelletje Pong.
De eerste mechanische manipulator met feedback, zodat je kon
voelen
als je iets oppakte, werd door Fred Brooks van de University
of
North Carolina in het begin van de zeventiger jaren gemaakt.
Het duurde toen relatief lang voor Virtual Reality echt wat
betekende. In 1984 kwamen de Japanners met kleine en lichte
videoschermpjes voor hun minitelevisies zoals die bijvoorbeeld
door
Citizen Watch Corporation werden gemaakt voor Radio Shack.
Mike
McGreevy van NASA was degene die de mogelijkheid zag om
dergelijke
displays voor stereo-effecten te gebruiken en zo een veel
lichtere
helm te maken, hoewel Myron Krueger er in zijn boek ook al op
had
gewezen.
NASA en Defensie
We hoeven nauwelijks te vertellen hoe de computerkracht in de
loop
van de tijd is gegroeid. Geleidelijk aan konden er ook door
kleinere organisaties `graphics' computer-werkstations met
voldoende power aangeschaft worden zonder daarvoor bedragen
uit te
trekken die anders alleen op defensiebudgetten voorkwamen.
Maar
ondertussen had de NASA (Amerikaanse ruimtevaartprogramma,
verantwoordelijk voor o.m. de Saturnus en Space Shuttle
projecten.)
in 1984 en 1985 ook al heel wat gedaan aan VR. Ze zagen er wel
wat
in voor gebruik in de ruimte. Ze keken voornamelijk naar
`Telepresence': besturing op afstand. Dat is wanneer men een
robot
gebruikt die vanaf een andere plek door een menselijke
`machinist'
bediend wordt. De NASA had daarbij genoeg aan de buitenaardse
ruimte en was verder niet zo ge‹nteresseerd in de exploratie
van
`unreal' ruimtes.
Defensie: Simnet
In de VS wist natuurlijk Defensie best dat er met virtual
reality
technieken heel wat te doen was, de contacten tussen de
ontwikkelaars van NASA en de militairen waren er wel. En wat
in de
ruimte, door het besparen op de budgetten voor ruimtevaart,
niet
meer nodig was kon goed gebruikt worden voor bijvoorbeeld
war-games
en simulaties. Daarbij keken de militairen minder naar helmen
en
handschoenen, maar werkten aan simulatiesystemen voor tanks en
grondgevechten, terwijl de luchtmacht natuurlijk doorging met
flight-simulators. Tijdens de Golf-Oorlog bleek wel dat men
van het
hele oorlogvoeren al min of meer een soort half-realistisch
computerspel had gemaakt, oorlog voer je tegenwoordig
vanachter een
beeldscherm. Voor trainingsdoeleinden heeft men in eerste
instantie
SIMNET ontwikkeld, daarmee konden groepen recruten op
verschillende
lokaties tegen elkaar `vechten' en zo oefenen.
Ondertussen was de Airforce ook bezig met research op de
Wright-Patterson Air Force Base onder leiding van Tom Furness.
Maar
dit was voornamelijk gericht op het minder fraaie doel om non
virtual þvijandenþ uit te roeien. Het ging hun om displays in
vliegtuigen en het besturen van allerlei wapens. De militairen
hebben ook op dit moment nog wel projecten lopen, maar zijn
wat
minder scheutig met informatie. Wat ze af en toe laten zien is
heel
goed, maar men gebruikt dan ook geen budget-computertjes. Aan
dit
soort dingen werd en wordt nog heel wat belastinggeld
gespendeerd,
tegenwoordig vooral door de NASA in het Ames Research Center
in
Silicon Valley met mensen als Elizabeth Wenzel met haar
audio-systemen als exponent. Haar bekende collega Scott Fisher
heeft ondertussen NASA verlaten en een eigen bedrijf opgezet.
Ondanks de betrokkenheid van dergelijke organisaties miste
Virtual
Reality rond 1985 nog een paar kritieke dingen die
noodzakelijk
waren om het concept meer vaart te geven. Aan de ene kant was
dat
de uitdaging van het speelse en avontuurlijke en aan de andere
kant
was er een goede manier nodig om in de `cyberspace' dingen te
kunnen pakken en te bewegen. Dit was het terrein waar VPL aan
de
gang ging.
VPL (Virtual Programming Languages) Research Inc.
Dit kleine bedrijf werd allerwege erkend als VR-pionier. Het
is
inmiddels min of meer opgedoekt, maar het was wel een van de
eerste
gespecialiseerde bedrijven en heeft ook in de pers duidelijk
de
voortrekkersrol toebedeeld gekregen. Jaron Lanier, die
daarvoor als
muzikant rondzwierf en wat muzikale videogames voor de C-64
maakte,
richtte het samen met Jean-Jaques Grimaud op. Hij had een paar
jaar
eerder Atari bezocht, waar Ton Zimmerman werkte. Ton wilde
graag
iets maken, waardoor hij een `virtuele' gitaar op het
computerscherm kon spelen. Dat werd de DataGlove, in
combinatie met
een magnetisch volgmechanisme (tracker) werd dit het eerste
VR-systeem. Zimmerman kwam als ontwikkelaar bij VPL werken,
maar
hield zelf wat patenten. Jaron Lanier probeerde al in 1985 het
DataGlove-concept te slijten aan videospelbedrijven, maar de
ingezakte videospelmarkt had toen geen interesse.
Sinds het bedrijf in 1985 is opgericht zijn ze twee keer op de
cover van Scientific American geweest, op de voorpagina van de
Wall
Street Journal, in de Times en in andere bladen. Ze hebben
produkten gemaakt zoals de DataGloveþ, de DataSuitþ, de Swivel
3Dþ
modelling-software voor de Mac, de Body Electric bewegingstaal
en
de EyePhonesþ. De meeste daarvan zijn geoctrooieerd en er is
al
heel wat afgevochten over wie recht heeft op wat. Zo heeft VPL
een
paar stevige rechtszaken moeten voeren, waaronder een met de
Stanford University, een met AGE, het bedrijf dat de DataGlove
namaakte en Howard Perlmutter beschuldigde Jaron Lanier van
het
stelen van zijn ideeen over computerkleding met sensors.
Perlmutter
had voor de NASA al in het begin van de jaren tachtig de
potentie
van real-time graphical simulation in een groot rapport
uiteengezet
en heeft daarmee onder meer Lanier op het VR-spoor gezet. De
rechtszaak van VPL met Abrams/Gentile Entertainment (AGE) werd
uiteindelijk geregeld en resulteerde onder meer in een
samenwerkingsverband met Logitech om low-cost trackers en
handschoenen voor PC-input op de markt te brengen. De
EyePhonesþ
waren de eerste commercieel verkrijgbare 3D displays voor op
het
hoofd. Gezien de publiciteit en hun succes zag men VPL in die
tijd
als een tamelijk groot bedrijf dat er hard aan trok, maar in
feite
was het nauwelijks meer dan een vriendenclubje.
Reality Built for Two (RB2)
Jaron Lanier was een tijdlang de goeroe van de VR. Hij heeft
niet
alleen technisch interessante dingen ontwikkeld met zijn
bedrijf
VPL, maar zijn visies waren in zekere zin baanbrekend en in
ieder
geval haalde hij meermalen de wereldpers. Jaron Lanier zag erg
veel
in VR als een ontmoetingsplaats, als een communicatiemedium.
Hij
denkt dat mensen elkaar in de toekomst zullen ontmoeten in
zo'n VR
en dan daar ook met elkaar kunnen communiceren. VR wordt de
favoriete plek om iemand te zien, niet beperkt door materi‰le
randvoorwaarden, alles kan en alles mag.
VPL ontwikkelde ook eigen man-machine interface software,
zoals
Body Electric. Al naargelang de sensors en feedback beter
worden
kan men dan verder gaan, zoals werken met complete
sensorpakken: de
DataSuits. Telepresence, het elkaar ontmoeten in een virtuele
werkelijkheid stond ook op het programma. VPL had al een
systeem
ontwikkeld, waarin twee mensen met ieder hun eigen
computersysteem
en helmen elkaar kunnen ontmoeten. Die Reality Built For Two
draaide op Silicon Graphics machines en was nog beperkt, maar
wel
een van de eerste commercieel verkrijgbare toepassingen. Er
was ook
een samenwerking met Matsushita Electric Works om voor klanten
keukens op maat te ontwerpen met VR-technieken. VPL wilde het
ook
op andere machines - in computerkringen nu platforms genoemd -
laten draaien. Er waren ook licentie-overeenkomsten met
bedrijven
die de VPL-technieken verder uitwerkten. Zo heeft Paracomp een
uitgebreidere versie van VPL's Swivel 3D-programma voor het
ontwerpen van 3D-objecten gemaakt, dat Swivel Professionalþ
heet.
Er was ook een samenwerking met HIP Software, dat onder meer
de
muzikale programma's Harmony Grid en Hook Up uitbrengt, en met
Division uit Bristol, een van de leidende Europese
VR-bedrijven.
Vreemd genoeg was het bedrijf bij al dat praten over vrijheid
en
creatieve expansie tamelijk parano‹de over de bescherming van
de
eigen vondsten. Jaron werd in alle artikelen en rapportages
over VR
uitgebreid genoemd, ook in dit boek. Hij treedt graag met
duidelijke elan en overwicht op en wilde zijn `rechten' op de
hele
VR-ontwikkeling beschermd zien. Hij was dan ook nogal snel met
het
registeren van namen, die eigenlijk `public domain' zouden
moeten
zijn. Zo werd ooit `VideoSphereþ' door VPL gedeponeerd voor
een
panoramisch achtergrondbeeld dat gebruik maakt van
camera-opnamen,
met computer VR-beelden op de voorgrond. Dat woord en het
concept
lijken verdacht veel op Myron Krueger's VideoSpace en op wat
Vivid
Effects al deed met haar combinatie van
laserdisc-achtergronden en
gedigitaliseerde camera-opnamen. Ik (LS) heb de indruk dat er
met
dit soort claims ook een soort hypotheek op de ontwikkeling
werd
gelegd en we pas echte doorbraken zullen zien, wanneer VPL en
andere bedrijven zich volwassener gaan opstellen. Wat dat
betreft
is het ironisch dat VPL min of meer ten onder ging aan het
feit dat
Lanier wel veel reisde en optrad als spreker, maar vergat zijn
bedrijf te leiden en in het debacle de octrooirechten werden
opgeeist door het Franse Thomson.
De kwestie is, niemand heeft VR echt bedacht, het is gegroeid
omdat
de techniek er langzamerhand voor beschikbaar kwam en we
hebben net
zoveel te danken aan Dante en Cervantes als aan Gibson,
Krueger en
Lanier. Gibson heeft in dit opzicht de meest relaxte houding,
hij
wil alle termen vrij (in het public domain) houden.
Zoals vaker het geval is bij technische doorbraken, hangt het
allemaal sterk af van de mensen en zien we in deze nog heel
jonge
industrie de egotripperij en het eigenbelang tamelijk
verstorend
werken. De researchers komen in de belangstelling, de media
schrijven over hen, hun ego raakt oververhit en dan lopen ze
nogal
snel weg bij hun bedrijf om iets nieuws te beginnen. De
gevolgen
daarvan zijn ruzies, roddels, eindeloze en soms onfrisse
rechtszaken en uit elkaar spattende bedrijven, wat ook de
investeerders op een afstand houdt.
VPL is dus ondertussen, na enkele honderden DataGloves en
VR-installaties gemaakt te hebben, zakelijk onderuit gegaan.
Men
kon de groei niet zelf financieren en de contacten met
investeerders liepen eind 1992 mis en het bedrijf is min of
meer
opgedoekt. Jaron Lanier is nu in Sausalito een nieuw bedrijf
begonnen, dat Domain Simulations heet.
De ontwikkeling staat met het teloorgaan van VPL verder niet
stil;
men werkt in kleinere bedrijfjes en ook wel in de laboratoria
van
reuzen als IBM, HP en Sun (en militaire centra) natuurlijk al
aan
de volgende generatie met bijvoorbeeld lasersensors. Voor de
weergave zit het erin dat men uiteindelijk uit de helm zal
groeien
en bijvoorbeeld met holografische projectie gaat werken of met
de
projectiemethode van het Mandala System van Vivid Effects Inc.
uit
Toronto. Op die manier komen we weer bij de Cyberspace-ideeen
van
Gibson en de aanpak van Myron Krueger uit.
AutoDesk
Bij AutoDesk, waar men aan het programma AutoCAD voldoende
verdiende om te kunnen experimenteren, startte John Walker in
september 1988 het Cyberspace Initiative, dat later project
Cyberia
heette. Zijn memo `Through the Looking Glass: Beyond User
Interface' is een klassieker en bracht het beeld van Alice in
Wonderland als een belangrijke metafoor voor VR naar voren.
Men had
in het achterhoofd om een stereoscopische versie van AutoCAD
te
maken, maar besefte al snel dat `Cyberspace' veel meer inhield
dan
een hulpmiddel voor architecten.
Toen Neil Armstrong zijn eerste stap op de maan zette had dat
zo
ongeveer 70 miljard dollars gekost. Maar deze ruimtereis naar
het
nieuwe continent van de Cyberspace, ironisch genoeg ongeveer
500
jaar sinds Columbus Amerika ontdekte, ging uit van
bescheidener
bedragen. Toen John Walker, de hackerkoning van AutoDesk,
begon aan
de poging om met zijn bedrijf een commerciele versie te maken
van
de þingeblikte wereldþ, zoals die op dat moment in de
laboratoria
van onder meer NASA al bestudeerd werd, dacht hij in
bescheiden
termen. Hij meende dat hij wel een prototype-apparaat kon
bouwen
voor zo'n 25 duizend dollar en een produktieversie voor 15
duizend
dollar. Ondertussen weet hij beter, maar het gaat nog steeds
niet
om miljoenen.
In de herfst van 1988 en de lente en zomer van 1989 was er een
heel
team, met o.a. William Bricken, Eric Gullichsen, Pat Gelband,
Eric
Lyons, Gary Wells, Randal Walser en John Lynch, druk bezig met
de
produktontwikkeling voor Virtual Reality. Hun gesprekken
gingen
over computers, telefoons, vliegtuigen en auto's. Als
voorbeelden
hadden ze Edison, Bell, Ford en Jobs en ze maakten zelfs een
promotievideo met Tim Leary. Er was datzelfde gevoel van
ondernemingsgeest en avontuur dat Paul Jobs' garage in
Mountain
View of de fietsenwinkel in Akron van de gebroeders Wright
moet
hebben gekenmerkt. Misschien zelfs vergelijkbaar met de dromen
van
de mensen die `perpetual motion' (perpetuum mobile) machines
dachten te hebben uitgevonden. Cyberia is de afgelopen paar
jaar de
leerschool geweest voor heel wat VR specialisten, die deels al
weer
zijn uitgezwermd en toen was de toekomst van het project
binnen
AutoDesk even onzeker. Randy Walser is nu de belangrijkste
VR-man
bij AutoDesk.
Men heeft ondertussen een aantal `realities' gemaakt, en deze
techniek ook toegepast in een racketball-simulatie, een
golfspelsimulatie en een fietsomgeving. Dat laatste heet
`Hicycle';
men zit op een fiets, die men via een `trainer' kan
voortbewegen en
besturen, met een helm op. En als men harder dan 30 km/u
fietst,
gaat de fiets de lucht in en kan men rondvliegen.
Als platform blijft men bij AutoDesk, gezien haar markt voor
AutoCAD, bij de Intel Pentium-microprocessorgeneratie en bij
een
paar UNIX-platforms; men wil niet te veel buiten de
mainstream-ontwikkelingen van de brede computermarkt komen.
Sense8
De goedkope manier om VR te realiseren draait rond beschikbare
hardware. Eric Gullichsen en Pat Gelband gingen bij AutoDesk
weg om
op basis van de Amiga een budget VR-systeem te gaan
ontwikkelen.
Hun bedrijf, Sense8, gebruikte in eerste instantie de Amiga
3000,
de DataGlove en een goedkope 3D-helm. De Sense8-software om
zelf
VR-werelden te maken heet WorldToolKit (WTK). Sense8 werkt
ondertussen ook met Sun- en SGI-hardware.
Sense8 is typisch een van die jonge start-up bedrijven in
Californi‰, die met geld van Venture-capitalists
(durfkapitaal)
willen groeien, maar uiteindelijk zullen worden opgeslokt door
een
groot bedrijf, met natuurlijk een leuke smak dollars voor de
oprichters en de geldgevers. Dat dit soort bedrijfjes niet erg
stabiel is wordt geillustreerd door het vertrek van Eric
Gullichsen
eind 1992, die weer een nieuw bedrijf opzette, World
California.
Pat Gelband heeft Sense8 sindsdien echter succesvol
voortgezet.