Inleiding
Virtual reality
Dit file/CD-ROM/boek beschrijft wat door sommigen als de
grootste doorbraak in de techniek sinds de ruimtevaart gezien
wordt, en volgens anderen niet meer is dan een soort kermisvermaak,
een beter soort spookhuis voor een snelle kick. Is VR niet meer dan
een high-tech kermisattractie of kunnen we er misschien een
metafysische dimensie in herkennen en er een uitstapje in onze
eigen of andermans `andere' wereld in zien? Oordeel vooral zelf,
wij zijn er te zeer bij betrokken om een echt onpartijdig oordeel
te geven, maar willen u onze visie toch niet onthouden.
Bij Virtual Reality geeft de computer via geluidseffecten en het
beeldscherm de indruk dat men zich in een andere wereld of situatie
bevindt, waarin men ook nog iets kan doen waardoor men invloed op
de situatie heeft. Deze techniek gebruikt de computer en een aantal
speciale hulpmiddelen zoals een stereohelm om de visuele illusie te
scheppen dat men rondkijkt en beweegt in een kunstmatige omgeving.
Die omgevingen zijn slechts beperkt door onze fantasie (of die van
de makers). We kunnen denken aan andere plaatsen en tijden van de
min of meer gewone en bekende wereld, maar ook aan onbestaanbare of
onbereikbare werelden zoals planeten of binnenin een kerncentrale,
of aan de fantasie van een soort dromenland.
Virtual Reality is met de computer op stap gaan naar omgevingen die
net zo echt of onecht kunnen zijn als men wil. Ze bestaan niet
echt, we kunnen ze niet kapotmaken en ze kunnen er ons geen pijn
mee doen, maar ze zijn wel zichtbaar en soms tastbaar, vandaar het
woord Virtueel. Eigenlijk zou Artificial Reality of kunstmatige
werkelijkheid als woord nog wat beter zijn, maar VR is ondertussen
meer ingeburgerd. Gezien de richting van de technische ontwikkeling
en de nadruk op het beeld zou ik het ook wel Visual Reality willen
noemen, het gaat toch voornamelijk om een optische illusie. Het
eerste gebruik van het woord Virtual Reality wordt overigens aan
Jaron Lanier toegeschreven.
Virtual Reality is een geavanceerde techniek en dat vraagt ook qua
computerhardware en -software om geavanceerde spullen. Het is
natuurlijk geen gewone kantoor-PC die dit soort effecten mogelijk
maakt. Je hebt een tamelijk snelle computer nodig, maar vooral ook
speciale interfaces en randapparatuur en natuurlijk de software.
Met een speciale helm en handschoen en bewegingssensors kan men dan
binnenstappen in een omgeving, die net echt lijkt, diepte heeft en
waar we dingen kunnen pakken, maar die toch alleen in het geheugen
van de computer en de `ervaring van de reiziger' bestaat. Van
passieve PC-gebruiker of TV- kijker worden we actieve deelnemer of
reiziger - Cybernaut - in een soort elektronische miniwereld, waar
Šwe rond kunnen wandelen of vliegen. In die schijnwereld hoeven we
ons niet aan de gewone regels te houden, zoals de zwaartekracht, en
worden we niet belemmerd door hindernissen zoals muren, we lopen er
gewoon doorheen. Maar ook de rechtsregels gelden niet meer, we
kunnen schieten en vechten naar hartelust, we worden regisseurs en
zelfs hoofdrolspelers in onze eigen film.
We stappen met VR letterlijk een nieuw medium in en ontdekken dat
achter het beeldscherm misschien wel een heel andere wereld ligt,
een waarbij de gewone regels van de realiteit niet meer opgaan.
Want normaal gesproken kunnen we niet naar willekeur omhoog en
omlaag, springen en vliegen, of bijna levensecht communiceren met
anderen aan de andere kant van de wereld.
VR biedt hele nieuwe opties wanneer we eens door de sleur van de
dagelijkse realiteit willen heenbreken. Wanneer we de computer
gebruiken om `Virtual Reality' te simuleren - op een scherm of via
een speciale bril met minischermpjes voor driedimensionale effecten
- kunnen we de grenzen van het normale en zelfs het logische
overschrijden. De voorbeelden zijn legio, voor ontwerpers en
wetenschappers, maar ook voor de industrie en de kunstenaars.
Ruimteschepen kunnen op afstand worden bediend met tele-operatie en
tele-presence-technieken. In de arcade VR units van Virtuality Inc.
of BattleTech kun je de strijd aanbinden met anderen die
futuristische tanks besturen. En de vluchtsimulatoren van
tegenwoordig maken het bijna overbodig om nog met echte vliegtuigen
te oefenen. Met de juiste apparatuur is het ook al mogelijk om in
het ontwerp van een nog niet bestaand gebouw rond te wandelen. Men
kan dan rondkijken en de invloed van afmetingen en kleuren van het
ontwerp ervaren, alsof het gebouw er al stond.
De toepassingen van VR liggen op heel praktisch gebied zoals
architectuur, vluchtnabootsers, militaire toepassingen en
ruimtevaart, maar gaan ook zo ver als Teledildonics (sex op
afstand) of het opereren van pati‰nten op afstand.
VR is overal te gebruiken, we zijn alleen maar beperkt door onze
verbeeldingskracht. Dr. William Bricken, hoofd van een van de
universitaire onderzoekscentra op dit gebied, maakt in een bijdrage
in dit boek een kleine opsomming met Virtual Sports,
Luchtverkeersleiding, Virtuele ledematen voor gehandicapten, de
Virtuele Psycho-analist, de Virtual Decorator om het eigen huis met
andere meubels en kleuren te bekijken, Virtuele Concerten, en
natuurlijk de Virtuele School, maar er is nog veel meer te
bedenken. Het is heel wat meer dan zomaar een computerapplicatie,
het raakt erg veel toepassingsgebieden.
Virtuele Realiteit is dus heel breed en wanneer we proberen dit
verschijnsel goed te defini‰ren, blijkt het al snel te
veelomvattend en te vluchtig. We laten daarom de correcte definitie
ook maar over aan andere schrijvers en uiteindelijk aan de lezer.
In dit boek wordt het begrip gaandeweg wel duidelijk, mede doordat
we ook anderen aan het woord laten, met hun eigen beschrijvingen.
We hebben verder welbewust bruggen geslagen naar onderwerpen die
niet direct voor de hand liggen, ook al om de brede impact van deze
techniek te illustreren.
Media: nabouwen van de werkelijkheid
Virtual Reality is in ieder geval een techniek waardoor we op een
bepaalde manier de schepping kunnen nabouwen, of zelfs herbouwen:
zichtbaar, voelbaar en hoorbaar. Het is op dit moment nog lang geen
volwassen techniek, het is allemaal nog vrij primitief. Wie er nu
een demonstratie van ziet, een tochtje in een soort `Adventureland'
met een stereobril met twee beeldschermpjes op, een raar soort
handschoen en wat sensors op het hoofd, zal misschien verbaasd
staan over de opwinding die dit fenomeen veroorzaakt. Dit lijkt
nauwelijks meer dan een leuke grap voor Disneyland of de
spelletjesfanaten. Hoe komt het dan dat er zo veel belangstelling
voor is?
Misschien ligt dat wel aan de creatieve uitdaging die erin besloten
ligt. Wat is er allemaal niet te bedenken en te maken, welke
onvermoede mogelijkheden moeten we aan de kunstenaars overlaten,
aan degenen die `anders' kunnen denken in een `andere'
werkelijkheid. Wie de stap van de stomme film naar de hedendaagse
monsterprodukties projecteert op de toekomst van VR, ziet dat er
Šnog heel wat in het vat zit! De technische beschrijving van VR met
de nadruk op de computer en het multimedia-karakter ervan klinkt
heel geavanceerd en volwassen, maar tegelijkertijd biedt het de
optie terug te gaan naar die verloren avonturenwereld met sprookjes
en helden uit onze kindertijd. VR biedt ons - doordat je er heel
diep mee in je onderbewuste kunt gaan - in theorie ook een nieuwe
blik op wat er in ons diepste innerlijk gebeurt doordat onze
`dreamscapes' (of die van de programmeur) nu toch min of meer
tastbaar kunnen worden herschapen. Een supermodern medium dus, dat
zowel een beroep doet op onze primitiefste instincten als op onze
metafysische preoccupatie met de `werkelijkheid'.
Het is juist de opwinding rond die opwinding, de manier waarop de
mythe van een supermedium ontstaat, die ons fascineert, en waar dit
boek over gaat.
De relatie tussen de mens en de moderne wereld om ons heen ervaren
we via media. We kennen ze allemaal, boeken, kranten, radio, film,
televisie. Onze dagen zitten er vol mee. Dit boek gaat over een
nieuw medium, en wel een waarin de eigenschappen van veel van de
traditionele en bekende media samenkomen, een `medium van (andere)
media'.
We kunnen VR zien als de logische volgende stap in de ontwikkeling
van de media, met meer interactie in een steeds `rijkere' en meer
gedetailleerde en indringende omgeving. De techniek gaat vooruit,
vooral door de hogere resolutie van de beelden. De
computerbeeldkwaliteit wordt steeds beter en is nu foto-realistisch
en zelfs film-realistisch, maar dan wel in een ge‹ntegreerde
aanpak. Een TV-scherm is op zijn best een stukje van ons blikveld,
de telefoon is beperkt tot spraak, muziek past vaak niet bij de
`visuals' die we tegelijk verwerken, maar dit `combi'-medium of
zelfs metamedium doet een bijna complete aanslag op onze zintuigen.
Media, dat zijn in essentie de manieren waarop we communiceren met
de wereld om ons heen. We kennen persoonlijke media, de actieve
communicatie tussen individuele mensen, zoals de telefoon of een
brief en tegenwoordig e-mail via Internet, en de meer passieve en
onpersoonlijke media, zoals de televisie. Daarmee wordt dezelfde
boodschap uitgezonden naar een heleboel mensen. Dat kan op
hetzelfde moment gebeuren, zoals bij televisie, maar ook in de tijd
verschuiven, zoals bij videotapes; daarbij kan iedereen de gegevens
in zich opnemen op het moment dat hij daar zin in heeft. Bij
Virtual Reality kunnen we zowel qua tijd als qua communicatie zelf
kiezen wat en wie we willen. We kunnen Virtual Reality - in theorie
- beleven op ieder gewenst moment en communiceren met
geprogrammeerde werelden en met echte of kunstmatige personen in
dergelijke werelden en die anderen kunnen er zelfs net zo actief in
meedoen.
Bandwagon-effect
Na een aantal relatief minder belangrijke media-ontwikkelingen
zoals het gebruik van de personal computer en videotex, de
interactieve beeldplaat en HDTV, zou het kunnen zijn dat de Virtual
Reality weer een grote sprong voorwaarts betekent, een stap
vooruit, zoals de ruimtevaart of de eerste computers.
Dat kan, maar is geenszins zeker. Het vreemde is echter dat de
mensen die over media denken en schrijven al op voorhand door de VR
gefascineerd zijn en hun mening geven zonder dat er veel echte
ervaring mee is. Veel van de boeken, artikelen en documentaires
zijn gebaseerd op dezelfde bronnen en refereren aan dezelfde en
beperkte produkten; er is maar weinig origineel materiaal en je
ziet bijvoorbeeld dezelfde foto's steeds weer terugkomen.
Het heeft allemaal nog iets onechts, iets speculatiefs, we praten
over iets dat buiten een aantal laboratoria en arcademachines nog
niet echt bestaat. Dat is waarom we eerst ook de kreet `VIRTUAL
Virtual Reality' wilden gebruiken als titel voor dit boek. Er is
nog niet veel meer dan wat experimenten en vrij primitieve
proefmodellen en toch zijn er wilde projecties en uitgesproken
meningen bij de vleet. In hoeverre alle voorspellingen en inzichten
realistisch zijn, is nog maar de vraag. We praten hier tenslotte
over het begin van een nieuwe techniek met alle onzekerheden die
daar bij horen. Wie in 1975 de ontwikkeling van de PC juist had
Šingeschat, zou toen geen geld ge‹nvesteerd hebben in bijvoorbeeld
de aanschaf van een Altair-computer. Een grote markt voor VR
bestaat nog niet en dat verwende en verveelde hi-tech liefhebbers
in Silicon Valley, Hollywood en Japan er wat in zien betekent nog
niet zo veel.
Eigenlijk is het wachten op de killer-applicatie, de toepassing die
VR in een keer praktisch en rendabel te gebruiken maakt. We weten
dat de beschikbaarheid van bepaalde toepassingen, het klassieke
voorbeeld is de spreadsheet (VisiCalc) bij de personal computer,
plotseling een enorme impuls kan betekenen. Bij het Internet was
dat de Mosaic gebruikers-interface en het World-Wide-Web. Voor VR
is zo'n doorbraak nog niet in zicht, je kunt een nog betere
vliegsimulator of arcademachine voor motorracen toch niet zien als
een belangrijke stap vooruit. Ondertussen is VR als cultuurfenomeen
wel bijzonder. De inzichten en gedachten over Virtual Reality zijn
een eigen leven gaan leiden op basis van de projecties van de
mensen die er mee in aanraking zijn gekomen. Dat is op zichzelf
geen negatieve situatie, want het trok ook echt talent aan. VR is
het gebied waar de creatiefste computertalenten zich op dit moment
in vastbijten. We noemen Ted Nelson, Jaron Lanier, Eric Gullichsen
en Marvin Minsky (we maken later in dit boek duidelijk wie dat
zijn).
Ook opinieleiders als Timothy Leary hebben na een korte
kennismaking met de techniek er onmiddellijk een hele ontwikkeling
in gezien, ze zijn er met hun hele ziel tegenaan gegaan. En hij is
niet de enige, `Illuminati'-auteur Robert Anton Wilson, ook een
enorm creatief schrijver en denker, zit eveneens op het VR-spoor en
schrijft er druk over.
Spiegel van de Hyper-Cyber-Age ziel
Er zijn dus nogal wat creatieve geesten op het onderwerp
gesprongen, die hun mening geven; er wordt van alles voorspeld en
gesuggereerd. We praten bijna over een onwerkelijke beschrijving en
speculatie van en over een onwerkelijke technologie. Het geheel aan
ideeen en visies over Virtual Reality is op zichzelf een `virtual
reality' geworden.
Nu is dat niet zo erg, want juist het feit dat zoveel mensen hun
projecties over de toekomst geven, en op dieper niveau zijn dat
psychologisch gezien ook projecties over hun eigen toekomst, maakt
het tot de `Spiegel van de Hyper-Cyber-Age ziel'. Al die idee‰n
samen geven namelijk een aardig beeld van waar we als beschaving
staan. Omdat het meestal gaat om lieden die relatief veel met
technologie, computers en moderne media te maken hebben gehad,
kunnen we uit al hun speculaties toch een beeld krijgen over waar
ons collectief bewustzijn op aanstuurt. Daarbij is opvallend dat
het spirituele aspect toch meespeelt, ook al komt dat dan naar
voren in het trendy gepraat over de hallucinerende eigenschappen
van VR. Er wordt zelfs verbinding gelegd met de ontwikkelingen in
de natuurkunde en met name de quantummechanica, waar we ondertussen
weten dat de rollen van object en subject niet zo vastliggen als we
vroeger aannamen. Daar begint men in te zien dat de rol van de mens
als actief deel van het scheppingsproces van onze ervaring en van
de realiteit (hoe we die dan ook interpreteren) niet uitgevlakt kan
worden.
Dr. Robert Jacobson van WorlDesign ziet in de ontwikkeling van VR
dan ook een parallel met wat er in de tijd van de Alchemisten
speelde. Die waren niet alleen bezig met het maken van Goud, maar
op een dieper niveau zochten ze naar de Steen der Wijzen, naar
diepere zelfkennis. Hij suggereert dat we met VR - de nieuwe
Alchemie - de belangrijke taak hebben om een `nieuwe wereld' te
bouwen en we daarbij geen loze beloftes moeten doen, maar ons
houden aan het haalbare.
In de spiegel van de Virtual Reality ontwikkeling zien we dus de
maatschappelijk, culturele en filosofische stand van zaken van de
jaren negentig gereflecteerd. Juist omdat de techniek nog zo
onzeker is en de toekomstige ontwikkeling allerminst vastligt, is
dit een vruchtbaar gebied voor filosofische bespiegeling. Iedereen
mag en kan zijn mening geven over Virtual Reality zonder dat de
harde realiteit hem of haar terugfluit. In wezen is er een nieuw
medium gecre‰erd, namelijk het speculatieve praten over Virtual
ŠReality.
Speculatief platform
Dit boek gaat niet alleen over de techniek van Virtual Reality, het
gaat voor een deel over het hierboven aangeduide speculatieve
platform. Er zijn namelijk zoveel creatieve, leuke en vreemde
ideeen over Virtuele Realiteit. Het blijkt te werken als een steen
in de vijver van de techniek, zodat deze voorfase op zichzelf de
aandacht meer dan waard is.
In dit boek zijn daarom vooral de visies en ideeen van een aantal
mensen (en onszelf) samengebracht. Het valt in drie stukken uiteen.
Eerst geven we een soort algemene inleiding met voorbeelden, een
korte geschiedenis, catalogiserende bijdragen en enige technische
informatie. Dan volgen een aantal projecties, inzichten en
schetsen, waarin onze eigen opvattingen wat sterker naar voren
komen. Aan het eind komen in de vorm van korte bijdragen de
meningen van anderen aan bod die soms positief, amusant en soms
kritisch zijn. Het gaat hier om vertalingen van de meest
belangwekkende stukken uit de korte historie van dit medium, die we
hebben samengebracht.
Onze eigen opvattingen zijn hier en daar sterk persoonlijk en we
goochelen met heel wat onderwerpen, die op het eerste gezicht niet
direct met VR te maken hebben. Hopelijk wordt toch duidelijk welke
verbanden we zien. We hebben daarbij ruimschoots gegrabbeld in de
voorraad aan vergelijkende `metaforen', waar de VR-literatuur van
overloopt, en we zullen vast wel hier en daar een leuke woordvondst
aan de verkeerde hebben toegeschreven. Dat loopt allemaal een
beetje door elkaar, men praat veel met elkaar en neemt dingen
gemakkelijk over, daaraan kunnen wij ons ook niet helemaal
onttrekken.
Natuurlijk komt in onze keuze en aanpak een subjectieve en
kritische mening naar voren, maar dat geeft hopelijk ook wat smaak
aan het geheel. Virtual Reality is `fun'.
We zijn door de spiegel in een andere wereld gestapt, maar wat nu?
Misschien weet Alice raad in dit Wonderland.
Luc Sala en John P. Barlow