De software

Zelfs de snelste computers doen niet veel zonder software. Zonder programmatuur gebeurt er niets en de ontwikkelingen op hardware- en sensorgebied moeten dan ook steeds worden begeleid door passende software. We kunnen het bij Virtual Reality zelfs nog harder stellen, wanneer er eenmaal een relatief stabiel hardwareplatform is, zou de hele verdere ontwikkeling wel eens een kwestie van software kunnen zijn. Een dergelijke ontwikkeling zien we ook bij de spelsoftware, die draait jaren op dezelfde hardware, maar de spelletjes zelf worden steeds fraaier en spannender.

Breed aanbod van software

Er valt geld te verdienen in VR. De software-industrie heeft dat ook ontdekt. Er zijn klanten voor gesimuleerde omgevingen, kunstwerelden, kunstmatige werkelijkheid, voor de nieuwste visuele en auditieve effecten zoals ze in films en videoclips worden gebruikt. Software wordt van veel kanten ontwikkeld en op de markt gebracht, maar veel standaardisatie zit er nog niet in. Ook is er nog geen echte lijn in te ontdekken, omdat ook de toepassingen zo verschillen en men gebruik maakt van al bestaande applicaties zoals AutoCAD. Sommige toepassingen zijn niet-interactief, het zijn `voorbeleefde' avonturen in de dataspace, maar wel met fraaie visuals. We kunnen ze wel `digitale films of animaties' noemen, zoals we in videoclips en reclamefilms zien. De producenten van digitale films - ook als onderdeel van bioscoopfilms - zijn grote Šafnemers van Cyberspace software-tools en ontwikkelhulpmiddelen. Die tools zijn voortgekomen uit technieken voor beeldbewerking, `graphics' animaties en CAD-computertekenen. Maar laten we eerst eens kijken wat VR-software nu eigenlijk vraagt. Hoe maak je een wereld met objecten, bewegende figuren en de mogelijkheid om daar als `cybernaut' invloed op te hebben. Hoe zorg je dat niet alles steeds opnieuw moet worden geprogrammeerd en uitgerekend en hoe regel je de volgorde waarin externe invloeden en commando's worden verwerkt?

Opzet

Het proces van het bouwen van een virtuele wereld bestaat uit de volgende stappen:
  • De onderdelen van die wereld moeten worden geconstrueerd als geometrische figuren, op basis van bouwplannen of scans.
  • Ook bewegende onderdelen als mensen of auto's moeten zo worden opgebouwd. Slechts voor achtergronden en de invulling van vlakken (texture-mapping) kan men statische patronen en beelden gebruiken.
  • De interface tussen de onderliggende data en de visuele objecten moet worden bepaald. Wat bepaalt wat, en hoe zijn de verhoudingen tussen objecten, bijvoorbeeld welk gebouw dekt wat af?
  • Er moet worden bepaald hoe de diverse figuren, gebouwen etc. reageren op veranderingen. Hoe veranderen bijvoorbeeld afmetingen, kleur en belichting wanneer de toeschouwer zich verplaatst en hoe reageert de belichting van gebouwen op een bewegende zon?
  • Via een soort algoritme moet worden bepaald hoe iedere pixel gaat reageren op veranderingen in het hele beeld.
  • Er moet een prioriteitsvolgorde worden gegeven aan de veranderingen en de reacties op sensorsignalen.
  • Er moet een soort story-line, script of applicatiedoel worden aangegeven, het heeft nu eenmaal geen zin om in een architectuurapplicatie te willen rondvliegen in de hal. Uit Šhet applicatiedoel volgen de natuurlijke beperkingen in beweging, sensor-input en de commandostructuur.
  • De wereld moet worden getest, eerst met een zogenaamd draadmodel - dan hoeft er niet zoveel gerekend te worden - en dan met alle vlakken ingevuld.

    De softwaretechniek van de VR bouwt voort op wat er in de afgelopen decennia aan software is ontwikkeld. Daarbij gaat het met name om een uitbouw van vier belangrijke concepten:

  • de driedimensionale Computer Aided Design (CAD-)software;
  • een verdere ontwikkeling van de spelsoftware zoals in simulators en computerspelletjes;
  • de sterk verbeterde modelling en animatietechniek;
  • de ontwikkeling van de computertalen in de richting van zogenaamde `object oriented' programmering.

    Natuurlijk zijn er nog een heleboel andere software-ontwikkelingen die zijdelings een rol spelen. We noemen hier de ontwikkeling van de `artificial intelligence' en dan met name het gebruik van natuurlijke taal om bijvoorbeeld conversaties te kunnen voeren. Dan is er het gebruik van beeld- en vormtalen om gemakkelijker te kunnen werken met bijvoorbeeld cirkels en geometrische vormen. Verder de ontwikkelingen op het gebied van netwerken en van server-technologie waardoor meerdere gebruikers dezelfde data kunnen benaderen (onder meer voor de stereo-illusie) en de moderne communicatietechnieken. Ook de hele beeldbewerking is enorm verbeterd, men heeft steeds betere compressietechnieken ontwikkeld om de ruimteverslindende beeldinformatie compacter te maken. Wil je meer detail dan zijn meer beeldpunten/pixels nodig en neemt de omvang van de bestanden toe. Om daar wat aan te doen moet je die effici‰nter opslaan en compressie (in elkaar pakken) is dan de oplossing. De modernste technieken op dit gebied maken gebruik van fractals voor de compressie. {bml fractal1.pcx}Fractals (Beau Lee, Mill Valley) We kunnen die software-ontwikkeling verder niet los zien van Šwat er op hardwaregebied mogelijk is geworden. We denken aan zaken als kleuriger en meer gedetailleerde afbeeldingen, de snelheid van het berekenen van vectoren en geometrische figuren, het werken met matrices en nog een hele reeks wiskundige bewerkingen. Die worden deels uitgevoerd door zogenaamde `graphics' en `numerieke' subsystemen waarin gespecialiseerde microprocessors dit werk doen. De taken die de software alleen al moet uitvoeren om een object op het beeldscherm te krijgen zijn complex. Vaak wordt er eerst een zogenaamd `wireframe' gegenereerd. De voor de kijker verborgen lijnen (hidden lines) worden weggewerkt, dan volgt de invulling van het frame met shading (bijvoorveeld Gouraud shading en Phong shading), waarna verder wordt gewerkt met schaduwen en belichting, zoals raytracing en radiosity. En om het allemaal wat soepeler te maken volgt er nog een `anti-aliasing' slag om de grafische stapjes verder af te ronden. Wil je ook nog `echte' patronen of hele beelden gebruiken om het allemaal wat levensechter te maken, dan moeten die weer softwarematig worden geprojecteerd op de oppervlaktes. Zo'n combinatie van echte beelden en computergegenereerde beelden maakt VR-werelden een stuk acceptabeler.

    Computer Aided Design (CAD)

    Het is niet toevallig dat een van de toepassingen waaruit VR is voortgekomen het computer-ondersteund ontwerpen (de techniek waarbij de computer wordt gebruikt om ontwerptekeningen te maken) is. Toepassingen in de werktuigbouw maar ook in de architectuur zijn wijd verbreid; dat werk kan op een heel groot mainframe alsook op een betrekkelijk kleine PC gebeuren. CAD is een behoorlijk processor-intensieve toepassing, zeker wanneer we de gemaakte ontwerpen in meer dimensies op het scherm willen zien. Dan moet er fors gerekend worden en moet de computer steeds de onderlinge Šrelaties van figuren en punten opnieuw verwerken. Naast programma's op grote computers is het vooral de software van AutoDesk geweest die CAD heeft gepopulariseerd. Het programma AutoCAD is ondertussen in een groot aantal varianten de marktleider op dit gebied en wordt gebruikt voor uiteenlopende toepassingen als biologische modelbouw, het maken van kaarten en het ontwerpen van wapensystemen. Omdat de gebruiker van dergelijke software steeds meer detaillering en kleur in en steeds meer interactie met zijn ontwerp wil zien, zijn de eisen aan de hardware ook omhoog gegaan. Een geavanceerd CAD-programma biedt tegenwoordig niet alleen functies om te tekenen en gebruik te maken van hele bibliotheken met symbolen en eerder gemaakte ontwerpen, maar toont een ontwerp ook als draadframe, met de vlakken ingevuld en met belichting van diverse kanten. Dat geheel kan dan ook nog op het beeldscherm gedraaid, en van alle kanten bekeken, worden. Bij sommige professionele systemen heeft men een optie om middels een stereoscopische display ook ruimtelijk te zien.

    Het is niet verwonderlijk dat vanuit deze toepassing het idee van de VR mede naar voren is gekomen. Wie een stereoscopisch en 3D-ontwerp maakt van een gebouw waar de (toekomstige) gebruiker al bijna levensecht in kan wandelen, is al aardig op weg naar een Virtual Reality. AutoDesk heeft deze mogelijkheid als een van de eersten gezien en in John Walker's `Through the looking glass' wordt de visie van het bedrijf op dit gebied duidelijk. AutoDesk is met zijn Cyberia-project op dit moment duidelijk nog een van de voorlopers, maar beperkt zich nog tot relatief `realistische' toepassingen. Men houdt de commerci‰le toepassing goed in het oog. Het bedrijf StereoCAD Inc. heeft al een soort doorloopoptie voor AutoCAD-ontwerpen op de markt gebracht. Dit pakket heet StereoCAD Realtimeţ en men kan ermee door een met AutoCAD ontworpen Šobject wandelen. Het programma StereoCAD 3Dţ voegt daar nog het stereoscopische effect aan toe. StereoCAD draait op het Intel-platform met speciale graphics-kaarten, maar ook op de Sun GX-werkstations.

    Modelling-software

    Wanneer we kijken naar videoclips met fraaie cyberspace beelden en bewegende figuren, dan komen die meestal uit de koker van bedrijven die werken met geavanceerde modelling software zoals die van Catia, Wavefront/TDI of het Nederlandse ElectroGIG. De figuren worden opgebouwd uit polygonen (veelhoeken) en hoe meer gedetailleerd je een figuur kunt opbouwen, hoe realistischer het wordt. Men spreekt hier van fotorealistisch en filmrealistisch (voor bewegende beelden). Er zijn hele bibliotheken met standaard figuren beschikbaar, voor een deel komen die ook weer terug als bibliotheken voor VR-toepassingen.

    Animatiesoftware

    Bewegende figuren op beeld kennen we natuurlijk uit de cartoons, maar de kunst van de animatie is ondertussen grotendeels een computerzaak geworden. Men heeft gespecialiseerde software, zoals SoftImage en Alias, dat al jaren gebruikt wordt en steeds verder is ge‰volueerd. Met name het proces van de `graphics-rendering', het weergeven van de oppervlaktes met patronen en structuur (texture), is bij dit soort software veel verder dan bij wat verder in de VR-wereld beschikbaar is. Dit soort animaties worden niet in real-time gemaakt, maar beeldje voor beeldje berekend en dan overgezet op bijvoorbeeld film of video, voor commercials en bisocoopfilms. De kwaliteit is erg goed, maar het zal nog veel meer rekenkracht vragen om dit werk ook in real-time, dus zonder vertraging, te doen en dan pas kun je over echte VR-omgevingen spreken.

    Simulatiesoftware

    ŠEen andere invalshoek en voedingsbodem voor VR-plannen vormt de simulatiesoftware. In de recreatieve hoek zijn programma's als `flight simulator' en diverse motor- en autorace-spelletjes heel bekend. Miljoenen computergebruikers spelen ermee, maar dit soort simulaties heeft natuurlijk heel serieuze toepassingen. Bij de opleiding van vliegers en ruimtevaarders wordt er gebruik van gemaakt. En het was dan ook NASA die vanaf het begin het belang van VR heeft ingezien. In de VS zijn heel wat bedrijven gespecialiseerd in militaire simulatiesoftware, zoals Software Systems, Pradigm, Virtual prototypes, Gemini en Coryphaes met hun eigen standaards, vaak op basis van de voorschriften van het Ministerie van Defensie. Zo wordt er veel gewerkt met het `Flight Format' van Software Systems.

    Driedimensionaal

    Er is al een hele reeks softwarepakketten voor 3D-ontwerpen en het laten draaien van ontwerpen in een perspectief met de juiste lichtval en schaduwen is geen uitzonderlijke prestatie meer. Zogenaamde 3D-software wordt volop gebruikt, zowel voor enkele plaatjes als voor zogenaamde animaties met een reeks bewegende beelden. Een van de fraaie voorbeelden van dat laatste is de Cluny-animatie van IBM/Catia, waarin een rond 1800 verwoeste kloosterkerk weer `tot leven' werd gewekt. Dat is overigens geen VR en er is niet zo snel VR van te maken want om dergelijke heel gedetailleerde 3D-beelden in real-time te gebruiken, daarvoor zijn de computers nog niet beschikbaar. De stap naar stereoscopische projectie is ook al gemaakt en kan als optie bij Silicon Graphics, Tektronix en andere workstations worden aangeschaft. Als men al een pakket heeft om een `wereld' driedimensionaal te bekijken is het maken van een tweede projectie vanuit een standpunt een paar centimeter verder technisch niet erg moeilijk. Het is een uitbreiding van de bestaande software, waarbij Šmeî vaaë aě eeî gebou÷ vaî diversĺ richtingeî eî somó ooë Ť interacôieć kan bekijken. De stereo-optie vraagt extra bewerkingen, maar is niet bijzonder moeilijk te realiseren. Wel vraagt het om dubbele rekencapaciteit of twee machines die naast elkaar de gezichtspunten herberekenen.
    Dit soort software is niet alleen bedoeld voor ontwerpen van mechanische zaken, ook voor biologische en chemische research zijn er toepasingen. Tektronic heeft bijvoorbeeld het CAChe-programma voor `Chemical Modelling'.

    Stereo

    Voor stereoweergave is het meestal niet nodig om al het rekenwerk aan een `wereld' dubbel te doen. De meeste systemen kunnen vrij eenvoudig de tweede projectie van een punt tien centimeter naast het eerste licht genereren, dat kost niet zoveel tijd. Wanneer er met twee schermpjes (zoals in een helm) gewerkt wordt is het verder een kwestie van aansturing. Voor de stereoweergave met afwisselend links en rechts beeldjes op ‚‚n scherm ligt dat moeilijker. De snelle beeldwisseling kost moeite en men lost dat ook wel op door een dubbele beeldbuffer te gebruiken, waarvan er zich een vult terwijl de andere wordt gebruikt voor het beeld. Met bijvoorbeeld Hitachi-monitoren van 108 Hz kan men zo een acceptabele 54 Hz per oog beeldfrequentie bereiken. Een van de problemen bij het ontwerpen van werelden is dat men eigenlijk wel gebruik zou willen maken van bestaande situaties, maar hoe krijg je die in de computer als 3D-model. Een manier is om het helemaal opnieuw te tekenen, maar het kan ook door het fotograferen van de ruimte vanuit verschillende standpunten en dan die foto's met elkaar correleren om tot een driedimensionaal Šmodel te komen. Het is mogelijk om eenvoudige stereofotografie, zoals die tot in de vijftiger jaren bloeide, met 35-mm camera's te gebruiken, die beelden te digitaliseren en ze via een algoritme te analyseren en een ruimtelijk model te destilleren, zij het dat de bewegingsvrijheid dan beperkt is. Je kunt fotografisch materiaal ook gebruiken om er de aanzichten in een synthetisch model, gemaakt met een CAD-pakket, mee te bekleden. Deze techniek is vrij goed hanteerbaar en heet `texture-mapping'. Er zijn ook stereovideocamera's gemaakt, door Toshiba, maar die zijn ondertussen uit de markt genomen.

    Belichting

    Een apart aspect van VR-omgevingen is de belichting. Door op de juiste manier te werken met licht en schaduw kan men een omgeving extra realistisch maken. Het uitrekenen van de juiste hoeken en schaduwen is echter moeilijk en vraagt speciale software. Er wordt gewerkt met zogenaamde raytrace- en radiosity-modellen om dit uit te voeren. Wanneer daarbij met meerdere of uitgebreide lichtbronnen wordt gewerkt, die niet alleen schaduwen genereren, maar ook worden weerspiegeld in oppervlaktes, ontstaat er een heel complex beeld. In veel computeranimaties worden dit soort effecten wat extra aangezet, men wil graag laten zien wat er allemaal kan, maar het maakt het ook snel herkenbaar als kunstmatig.

    Spelsoftware

    Adventures ... animaties, je kunt met een modern CD-ROM spel al snel in een andere wereld belanden. Uit de technieken die makers van computerspelletjes gebruiken valt heel wat te leren over hoe VR Škan worden opgezet. Naast de simulatiesoftware waarbij iemand een actieve rol speelt in een `out of the window'-opzet, zijn er ook de `adventure games' waarin men in een heel andere wereld kan rondstappen. Dat heeft soms wel wat weg van een simulatie, maar veel vaker wordt er gebruik gemaakt van teksten en conversaties om de speler ook op andere gebieden dan het heen en weer halen van een joystick bij het spel te betrekken. Populaire `adventure games' spelen vaak in zeer romantische omgevingen, in een science-fiction opzet of in het verre verleden. Men overschrijdt daar al duidelijk de grenzen van de normale werkelijkheid.

    Softwarematig zien we bij het ontwerp van spelletjes vaak een onderscheid tussen een relatief passieve achtergrond en de actieve figuren op de voorgrond. Zelfs wanneer de achtergrond een 3D-aspect heeft, is dat toch min of meer een vast gegeven. De enige bewerking die van belang is, is dat de positie op het beeld in relatie tot het gezichtsfront moet worden herberekend, inclusief schaduwen en ruimtelijke effecten. De actieve objecten of entities, zoals ze wel genoemd worden, dat is dus de speler zelf of zijn vrienden en vijanden, maar ook bewegende apparaten, valbruggen en dergelijke, worden op een andere manier geprogrammeerd. Naast de grafische aspecten is er een veel duidelijkere interactie tussen die entities, hun omgeving en andere objecten. Hier komen we een aantal problemen tegen die bij VR-programmering ook naar voren komen. Wanneer twee figuren op elkaar inslaan, welke bewegingen hebben dan prioriteit, wie wint, wie verliest?

    Object-georienteerd programmeren

    Wanneer er een heleboel objecten met veel onderlinge relaties op het computerscherm of in de VR-wereld aanwezig zijn, komen we al Šsnel niet meer uit met traditionele computertalen als Basic of C. Het wordt noodzakelijk om de interactie tussen bepaalde figuren op het scherm en hun omgeving anders te defini‰ren. De talen die hiervoor zijn ontwikkeld noemt men `object oriented' en een goed voorbeeld daarvan is de taal `Smalltalk' die ontwikkeld is door Alan Kay en Adele Goldberg van Xerox PARC en ParcPlace. In eerste instantie was object-geori‰nteerd programmeren vooral bedoeld voor toepassingen waarbij veel met iconen en bitmapped-schermen gewerkt werd, zoals de Xerox, Star en de Macintosh. Bij VR krijgt dat allemaal een 3D-effect, bovendien worden de objecten vaak actief op meer gebieden. Daarom was het nodig om speciale talen voor VR te programmeren. Jaron Lanier van VPL is een van de mensen die daarmee is begonnen.

    Low-end Cyberspace-software

    Er is al een aantal produkten voor Cyberspace/VR-toepassingen op de markt, die ook binnen het bereik van de hobbyist vallen. Voor de PC is er Public Domain software en verschillende bedrijven leveren goedkope helmen. Voor de ST en Amiga zijn er al stereoscopische brillen en ook enkele programma's voor 3D-effecten voor zowel de Amiga als de Atari ST op de markt, maar de kwaliteit van die beelden is nog beperkt (Haitex X-Specs 3D voor Amiga). Men bereikt het 3D-effect door te werken met een LCD-bril die afwisselend links en rechts `opengaat', en dan wordt tegelijk het corresponderende beeldje getoond. Op zichzelf leuk en ook iets wat nog veel verder kan worden ontwikkeld, maar de echte stereobril is toch kwalitatief beter. Virtual Reality Labs uit San Louis Obispo (CA) heeft al diverse programma's voor de Amiga, waaronder Vista, Fractal Flight en Distant Suns. Cyberspace/Patient Communications uit Norcross, Georgia, USA Šheeft een mini-display ontwikkeld dat men heel dicht voor de ogen kan gebruiken. Daarmee kan een EGA-beeld worden afgebeeld zonder dat men vastzit aan de normale zware beeldbuis. Voor gehandicapten en allerlei medische en industri‰le toepassingen is dit een uitkomst.

    Een voorbeeld: VPL-programmatuur

    De activiteiten en softwareprodukten van VPL geven een goede indruk van wat er allemaal nodig is om serieus aan VR-programmeren te beginnen. Het bedrijf bestaat wel niet meer in de oude vorm, maar was duidelijk wel een pionier op dit gebied. Voor het ontwerpen van een wereld gebruikt VPL eerst het pakket Swivel 3D om driedimensionele objecten en vormen met de relatief eenvoudige Mac-interface op te zetten. Het is een stand-alone pakket voor de Mac en men is al toe aan een zekere specialisatie met RB2 Swivel 2.0 met meer echte VR-functies dan de eerste uitvoering, die nog voornamelijk voor 3D-ontwerpen was bedoeld. De volgende stap is dat de objecten worden overgebracht naar een UNIX-platform, zoals de Silicon Graphics machines en met VPL's bewegingstaal `Body Electric' worden gekoppeld aan de VR-interface en sensors. Die taal is voornamelijk ontwikkeld door Chuck Blanchard en was noodzakelijk om de EyePhone en DataGlove te kunnen koppelen aan het virtuele landschap. Body Electric 3.0 draait ook weer op een Mac, die wordt gebruikt als interfacemachine naast de Silicon Graphics workstations voor het rekenwerk. Samen met RB2 Swivel vormt het de basis van VPL's VR-software. Het is de bedoeling dat ook niet-programmeurs daarmee hun eigen werelden kunnen ontwerpen. Via het programma Isaac wordt dan bij het draaien van VR de zaak in real-time doorgerekend en afgebeeld. Naast de beeldinteractie was VPL ook bezig met geluidstechnieken Švoor VR en daarvoor hadden ze de `AudioSphere' ontwikkeld. Het uiteindelijke doel van VPL was een universele en praktische VR-taal, die ze aanduidden als `Embrace'. {bml softsgi2.pcx}Software op een Silicon Graphics machine

    WorldToolKit

    Het bedrijf Sense8 is opgezet door een paar ex-werknemers van AutoDesk die meer zagen in een relatief goedkope VR-versie, bijvoorbeeld op basis van de Amiga, of in relatief goedkope werkstations, waaronder ook Intel 486, Pentium en Digital Alpha-chip. De software die Sense8 ontwikkeld heeft heet WorldToolKitţ. Het is een interactieve programmeeromgeving om VR-omgevingen en andere real-time 3D-applicaties te maken. Het systeem integreert stereoscopische displays van verschillende soorten zoals stereohelmen en stereobeelbuizen met CAD-databases, diverse input-sensors en trackers. In WorldToolKit is de gebruiker deelnemer geworden in een bewegende synthetische virtuele werkelijkheid. De eigenschappen van het systeem zijn onder meer `real-time' weergave, het maken van VR-objecten op basis van DXF (AutoCAD)-files, het gebruik van LISP voor `World editing' in een interactieve aanpak met muis en de `freedom ball' met 6 vrijheidsgraden. Voor opslag kan gebruik worden gemaakt van allerlei opslagmedia, ook van CD-ROM. De gebruiker kan niet alleen interactief ronddwalen in een wereld, maar zijn trip ook vastleggen en later weer afspelen. Dit is voor architecten een handige manier om hun klanten te laten zien hoe een gebouw er van binnen uitziet. Softwarematig kan dat met een `run-time' worden gerealiseerd, men kan dan met eenvoudiger hardware toe en hoeft niet alle programmatuur over te zetten. WorldToolKit is een UNIX-programma waarvoor men een Silicon Graphics workstation of een SPARCstation van Sun, liefst met de GX-optie voor graphics-toepassingen, aanbeveelt. Het is compatible met SunView en Open Look. Er zijn ook WordToolKits WTK's voor het 486-platform en met MIDI-interfaces (geluid). Wil men onder DOS of ŠWindows werken met WTK, dan is een 32-bits C++ compiler nodig, zoals de Metaware HighC DOS compiler en een DOS extender zoals die van Pharlap. Voor de beeldvorming wordt een i860 graphics-kaart aanbevolen zoals de SPEA Fire of een DVI-kaart, ‚‚n voor ieder LCD-beeldscherm. Een ontwikkelkit voor de PC met kaart en software, geschikt voor het maken van applicaties, kost ongeveer 9000 dollar. Door twee PC's te gebruiken, ‚‚n voor iedere LCD, kan men de effectieve prestaties van een WTK-applicatie drastisch verbeteren. Binnen WTK kan men communiceren met een netwerk, maar ook gebruik maken van parallel processing voor het invullen (renderen) van vlakken.

    AutoDesk Cyberspace CDK

    Na jaren experimenteren en reeksen onderzoekers die bij AutoDesk aan dit `Cyberia'-project hebben gewerkt, kwam het bedrijf in 1993 eindelijk met een produkt onder de naam Cyberspace Development Kit voor het DOS/PC-platform. Dat men daarvoor de naam Cyberspace hanteert is overigens niet aardig, deze kreet is min of meer public domain en het nu inpikken van dit woord door AutoDesk is jammer. AutoDesk heeft overigens in de loop der jaren al haar top-ontwikkelaars zien vertrekken of weggestuurd. Na Erich Gullichsen heeft men nu ook Ted Nelson (Xanadu) afgekocht en ook Rudy Rucker (Chaos-theorie) is er weg. Eigenlijk lijkt het erop dat men VR nooit echt heeft omarmd, maar nu toch iets op de markt wil brengen. Men ziet VR als een volgende stap in het hele ontwerpproces, het visualiseren van bijvoorbeeld gebouwen die eerst als AutoCAD-ontwerpen worden opgezet. AutoCAD en de AutoCAD-filestructuur (DFX) blijft het uitgangspunt.

    Supercape VRT

    Het Britse Dimension heeft een `Interactive World Creation and Visualisation'-systeem voor het maken van VR-omgevingen (VRT). Dat omvat onder meer een Control Language met honderden Šcommando's, een visualiser, een shape-editor, een World editor, en een network-kit. {bml dimensio.pcx}Driedimensionaal werken met moleculen (Division)

    Virtus Walkthrough

    Motorola, dat voor haar chips en mobiele telefonie-business natuurlijk ook betrokken wil blijven bij VR, heeft een aandeel in Virtus. Dit bedrijf uit Indiana heeft een eigen 3D-pakket voor het tekenen en visualiseren van doorloopplannen. Het WalkThrough-pakket draait op Mac- en PC-platforms.

    Calibre

    De aan de universiteit gelieerde organisatie Calibre uit Eindhoven heeft al veel werk verricht aan VR en biedt een aantal eigen software-oplossingen aan, zoals een 3D modeller en een VR converter om bestaande 2D- en 3D-modellen bruikbaar te maken voor VR. Men heeft ook speciale software voor architecten, DynaCAD en Rayder. DynaCAD is een AutoCAD-applicatie waarmee ook de conversie van ontwerpen naar VR mogelijk is. Er wordt gebruik gemaakt van `Actors', een `Director' en een `Action'-module. Met de Actor worden nadere eigenschappen en karakteristieken gedefinieerd. Met de Director worden de scŠnes vastgelegd inclusief de belichting en het script. In de Action-mode wordt het VR-model gegenereerd en kan men er doorheen lopen en dingen wijzigen of aanpassen. Inl.: 040-472288. {bml calibre.pcx}Een demonstratie van het Calibre-systeem

    Public Domain

    Er is ook software die is gemaakt door onafhankelijke figuren, die hun pakketten hebben vrijgegeven voor algemeen gebruik, als zogenaamde Public Domain software of als shareware, waar je een kleine vergoeding voor betaalt wanneer je het gebruikt. De software om VR-werelden te maken hoeft niet zo erg Šingewikkeld te zijn wanneer je gebruik maakt van bijvoorbeeld bestaande ontwerpen in AutoCAD-formaat. Wat dan moet gebeuren is het `renderen' ofwel invullen van de geometrische blokken, kubussen en polygonen die in zo'n ontwerp voorkomen om het levensecht te maken. Daarvoor is onder meer Rend386 beschikbaar, een public domain programma dat ook op PC's draait. VRS is ook zo'n soort programma, dat al in een aantal versies (nu 2.03) beschikbaar is voor het ontwerpen van VR-werelden. Er zijn zelfs al BBS (Bulletin Boards) met hele VR-constructies, zoals het VRS Virtual City project.