de ontwikkeling van de computertalen in de richting van
zogenaamde `object oriented' programmering.
Natuurlijk zijn er nog een heleboel andere
software-ontwikkelingen
die zijdelings een rol spelen. We noemen hier de ontwikkeling
van
de `artificial intelligence' en dan met name het gebruik van
natuurlijke taal om bijvoorbeeld conversaties te kunnen
voeren. Dan
is er het gebruik van beeld- en vormtalen om gemakkelijker te
kunnen werken met bijvoorbeeld cirkels en geometrische vormen.
Verder de ontwikkelingen op het gebied van netwerken en van
server-technologie waardoor meerdere gebruikers dezelfde data
kunnen benaderen (onder meer voor de stereo-illusie) en de
moderne
communicatietechnieken.
Ook de hele beeldbewerking is enorm verbeterd, men heeft
steeds
betere compressietechnieken ontwikkeld om de
ruimteverslindende
beeldinformatie compacter te maken. Wil je meer detail dan
zijn
meer beeldpunten/pixels nodig en neemt de omvang van de
bestanden
toe. Om daar wat aan te doen moet je die effici‰nter opslaan
en
compressie (in elkaar pakken) is dan de oplossing. De
modernste
technieken op dit gebied maken gebruik van fractals voor de
compressie.
{bml fractal1.pcx}Fractals (Beau Lee, Mill Valley)
We kunnen die software-ontwikkeling verder niet los zien van
Šwat er
op hardwaregebied mogelijk is geworden. We denken aan zaken
als
kleuriger en meer gedetailleerde afbeeldingen, de snelheid van
het
berekenen van vectoren en geometrische figuren, het werken met
matrices en nog een hele reeks wiskundige bewerkingen. Die
worden
deels uitgevoerd door zogenaamde `graphics' en `numerieke'
subsystemen waarin gespecialiseerde microprocessors dit werk
doen.
De taken die de software alleen al moet uitvoeren om een
object op
het beeldscherm te krijgen zijn complex. Vaak wordt er eerst
een
zogenaamd `wireframe' gegenereerd. De voor de kijker verborgen
lijnen (hidden lines) worden weggewerkt, dan volgt de
invulling van
het frame met shading (bijvoorveeld Gouraud shading en Phong
shading), waarna verder wordt gewerkt met schaduwen en
belichting,
zoals raytracing en radiosity. En om het allemaal wat soepeler
te
maken volgt er nog een `anti-aliasing' slag om de grafische
stapjes
verder af te ronden. Wil je ook nog `echte' patronen of hele
beelden gebruiken om het allemaal wat levensechter te maken,
dan
moeten die weer softwarematig worden geprojecteerd op de
oppervlaktes. Zo'n combinatie van echte beelden en
computergegenereerde beelden maakt VR-werelden een stuk
acceptabeler.
Computer Aided Design (CAD)
Het is niet toevallig dat een van de toepassingen waaruit VR
is
voortgekomen het computer-ondersteund ontwerpen (de techniek
waarbij de computer wordt gebruikt om ontwerptekeningen te
maken)
is. Toepassingen in de werktuigbouw maar ook in de
architectuur
zijn wijd verbreid; dat werk kan op een heel groot mainframe
alsook
op een betrekkelijk kleine PC gebeuren. CAD is een behoorlijk
processor-intensieve toepassing, zeker wanneer we de gemaakte
ontwerpen in meer dimensies op het scherm willen zien. Dan
moet er
fors gerekend worden en moet de computer steeds de onderlinge
Šrelaties van figuren en punten opnieuw verwerken.
Naast programma's op grote computers is het vooral de software
van
AutoDesk geweest die CAD heeft gepopulariseerd. Het programma
AutoCAD is ondertussen in een groot aantal varianten de
marktleider
op dit gebied en wordt gebruikt voor uiteenlopende
toepassingen als
biologische modelbouw, het maken van kaarten en het ontwerpen
van
wapensystemen. Omdat de gebruiker van dergelijke software
steeds
meer detaillering en kleur in en steeds meer interactie met
zijn
ontwerp wil zien, zijn de eisen aan de hardware ook omhoog
gegaan.
Een geavanceerd CAD-programma biedt tegenwoordig niet alleen
functies om te tekenen en gebruik te maken van hele
bibliotheken
met symbolen en eerder gemaakte ontwerpen, maar toont een
ontwerp
ook als draadframe, met de vlakken ingevuld en met belichting
van
diverse kanten. Dat geheel kan dan ook nog op het beeldscherm
gedraaid, en van alle kanten bekeken, worden. Bij sommige
professionele systemen heeft men een optie om middels een
stereoscopische display ook ruimtelijk te zien.
Het is niet verwonderlijk dat vanuit deze toepassing het idee
van
de VR mede naar voren is gekomen. Wie een stereoscopisch en
3D-ontwerp maakt van een gebouw waar de (toekomstige)
gebruiker al
bijna levensecht in kan wandelen, is al aardig op weg naar een
Virtual Reality. AutoDesk heeft deze mogelijkheid als een van
de
eersten gezien en in John Walker's `Through the looking glass'
wordt de visie van het bedrijf op dit gebied duidelijk.
AutoDesk is
met zijn Cyberia-project op dit moment duidelijk nog een van
de
voorlopers, maar beperkt zich nog tot relatief `realistische'
toepassingen. Men houdt de commerci‰le toepassing goed in het
oog.
Het bedrijf StereoCAD Inc. heeft al een soort doorloopoptie
voor
AutoCAD-ontwerpen op de markt gebracht. Dit pakket heet
StereoCAD
Realtimeţ en men kan ermee door een met AutoCAD ontworpen
Šobject
wandelen. Het programma StereoCAD 3Dţ voegt daar nog het
stereoscopische effect aan toe. StereoCAD draait op het
Intel-platform met speciale graphics-kaarten, maar ook op de
Sun
GX-werkstations.
Modelling-software
Wanneer we kijken naar videoclips met fraaie cyberspace
beelden en
bewegende figuren, dan komen die meestal uit de koker van
bedrijven
die werken met geavanceerde modelling software zoals die van
Catia,
Wavefront/TDI of het Nederlandse ElectroGIG. De figuren worden
opgebouwd uit polygonen (veelhoeken) en hoe meer gedetailleerd
je
een figuur kunt opbouwen, hoe realistischer het wordt. Men
spreekt
hier van fotorealistisch en filmrealistisch (voor bewegende
beelden). Er zijn hele bibliotheken met standaard figuren
beschikbaar, voor een deel komen die ook weer terug als
bibliotheken voor VR-toepassingen.
Animatiesoftware
Bewegende figuren op beeld kennen we natuurlijk uit de
cartoons,
maar de kunst van de animatie is ondertussen grotendeels een
computerzaak geworden. Men heeft gespecialiseerde software,
zoals
SoftImage en Alias, dat al jaren gebruikt wordt en steeds
verder is
ge‰volueerd. Met name het proces van de `graphics-rendering',
het
weergeven van de oppervlaktes met patronen en structuur
(texture),
is bij dit soort software veel verder dan bij wat verder in de
VR-wereld beschikbaar is. Dit soort animaties worden niet in
real-time gemaakt, maar beeldje voor beeldje berekend en dan
overgezet op bijvoorbeeld film of video, voor commercials en
bisocoopfilms. De kwaliteit is erg goed, maar het zal nog veel
meer
rekenkracht vragen om dit werk ook in real-time, dus zonder
vertraging, te doen en dan pas kun je over echte VR-omgevingen
spreken.
Simulatiesoftware
ŠEen andere invalshoek en voedingsbodem voor VR-plannen vormt
de
simulatiesoftware. In de recreatieve hoek zijn programma's als
`flight simulator' en diverse motor- en autorace-spelletjes
heel
bekend. Miljoenen computergebruikers spelen ermee, maar dit
soort
simulaties heeft natuurlijk heel serieuze toepassingen. Bij de
opleiding van vliegers en ruimtevaarders wordt er gebruik van
gemaakt. En het was dan ook NASA die vanaf het begin het
belang van
VR heeft ingezien. In de VS zijn heel wat bedrijven
gespecialiseerd
in militaire simulatiesoftware, zoals Software Systems,
Pradigm,
Virtual prototypes, Gemini en Coryphaes met hun eigen
standaards,
vaak op basis van de voorschriften van het Ministerie van
Defensie.
Zo wordt er veel gewerkt met het `Flight Format' van Software
Systems.
Driedimensionaal
Er is al een hele reeks softwarepakketten voor 3D-ontwerpen en
het
laten draaien van ontwerpen in een perspectief met de juiste
lichtval en schaduwen is geen uitzonderlijke prestatie meer.
Zogenaamde 3D-software wordt volop gebruikt, zowel voor enkele
plaatjes als voor zogenaamde animaties met een reeks bewegende
beelden. Een van de fraaie voorbeelden van dat laatste is de
Cluny-animatie van IBM/Catia, waarin een rond 1800 verwoeste
kloosterkerk weer `tot leven' werd gewekt. Dat is overigens
geen VR
en er is niet zo snel VR van te maken want om dergelijke heel
gedetailleerde 3D-beelden in real-time te gebruiken, daarvoor
zijn
de computers nog niet beschikbaar.
De stap naar stereoscopische projectie is ook al gemaakt en
kan als
optie bij Silicon Graphics, Tektronix en andere workstations
worden
aangeschaft. Als men al een pakket heeft om een `wereld'
driedimensionaal te bekijken is het maken van een tweede
projectie
vanuit een standpunt een paar centimeter verder technisch niet
erg
moeilijk. Het is een uitbreiding van de bestaande software,
waarbij
Šmeî vaaë aě eeî gebou÷ vaî diversĺ richtingeî eî somó ooë Ť
interacôieć kan
bekijken. De stereo-optie vraagt extra bewerkingen, maar is
niet
bijzonder moeilijk te realiseren. Wel vraagt het om dubbele
rekencapaciteit of twee machines die naast elkaar de
gezichtspunten
herberekenen.
Dit soort software is niet alleen bedoeld voor ontwerpen
van
mechanische zaken, ook voor biologische en chemische research
zijn
er toepasingen. Tektronic heeft bijvoorbeeld het
CAChe-programma
voor `Chemical Modelling'.
Stereo
Voor stereoweergave is het meestal niet nodig om al het
rekenwerk
aan een `wereld' dubbel te doen. De meeste systemen kunnen
vrij
eenvoudig de tweede projectie van een punt tien centimeter
naast
het eerste licht genereren, dat kost niet zoveel tijd. Wanneer
er
met twee schermpjes (zoals in een helm) gewerkt wordt is het
verder
een kwestie van aansturing. Voor de stereoweergave met
afwisselend
links en rechts beeldjes op ‚‚n scherm ligt dat moeilijker. De
snelle beeldwisseling kost moeite en men lost dat ook wel op
door
een dubbele beeldbuffer te gebruiken, waarvan er zich een vult
terwijl de andere wordt gebruikt voor het beeld. Met
bijvoorbeeld
Hitachi-monitoren van 108 Hz kan men zo een acceptabele 54 Hz
per
oog beeldfrequentie bereiken.
Een van de problemen bij het ontwerpen van werelden is dat men
eigenlijk wel gebruik zou willen maken van bestaande
situaties,
maar hoe krijg je die in de computer als 3D-model. Een manier
is om
het helemaal opnieuw te tekenen, maar het kan ook door het
fotograferen van de ruimte vanuit verschillende standpunten en
dan
die foto's met elkaar correleren om tot een driedimensionaal
Šmodel
te komen. Het is mogelijk om eenvoudige stereofotografie,
zoals die
tot in de vijftiger jaren bloeide, met 35-mm camera's te
gebruiken,
die beelden te digitaliseren en ze via een algoritme te
analyseren
en een ruimtelijk model te destilleren, zij het dat de
bewegingsvrijheid dan beperkt is.
Je kunt fotografisch materiaal ook gebruiken om er de
aanzichten in
een synthetisch model, gemaakt met een CAD-pakket, mee te
bekleden.
Deze techniek is vrij goed hanteerbaar en heet
`texture-mapping'.
Er zijn ook stereovideocamera's gemaakt, door Toshiba, maar
die
zijn ondertussen uit de markt genomen.
Belichting
Een apart aspect van VR-omgevingen is de belichting. Door op
de
juiste manier te werken met licht en schaduw kan men een
omgeving
extra realistisch maken. Het uitrekenen van de juiste hoeken
en
schaduwen is echter moeilijk en vraagt speciale software. Er
wordt
gewerkt met zogenaamde raytrace- en radiosity-modellen om dit
uit
te voeren. Wanneer daarbij met meerdere of uitgebreide
lichtbronnen
wordt gewerkt, die niet alleen schaduwen genereren, maar ook
worden
weerspiegeld in oppervlaktes, ontstaat er een heel complex
beeld.
In veel computeranimaties worden dit soort effecten wat extra
aangezet, men wil graag laten zien wat er allemaal kan, maar
het
maakt het ook snel herkenbaar als kunstmatig.
Spelsoftware
Adventures ... animaties, je kunt met een modern CD-ROM spel
al
snel in een andere wereld belanden. Uit de technieken die
makers
van computerspelletjes gebruiken valt heel wat te leren over
hoe VR
Škan worden opgezet. Naast de simulatiesoftware waarbij iemand
een
actieve rol speelt in een `out of the window'-opzet, zijn er
ook de
`adventure games' waarin men in een heel andere wereld kan
rondstappen. Dat heeft soms wel wat weg van een simulatie,
maar
veel vaker wordt er gebruik gemaakt van teksten en
conversaties om
de speler ook op andere gebieden dan het heen en weer halen
van een
joystick bij het spel te betrekken. Populaire `adventure
games'
spelen vaak in zeer romantische omgevingen, in een
science-fiction
opzet of in het verre verleden. Men overschrijdt daar al
duidelijk
de grenzen van de normale werkelijkheid.
Softwarematig zien we bij het ontwerp van spelletjes vaak een
onderscheid tussen een relatief passieve achtergrond en de
actieve
figuren op de voorgrond. Zelfs wanneer de achtergrond een
3D-aspect
heeft, is dat toch min of meer een vast gegeven. De enige
bewerking
die van belang is, is dat de positie op het beeld in relatie
tot
het gezichtsfront moet worden herberekend, inclusief schaduwen
en
ruimtelijke effecten. De actieve objecten of entities, zoals
ze wel
genoemd worden, dat is dus de speler zelf of zijn vrienden en
vijanden, maar ook bewegende apparaten, valbruggen en
dergelijke,
worden op een andere manier geprogrammeerd. Naast de grafische
aspecten is er een veel duidelijkere interactie tussen die
entities, hun omgeving en andere objecten. Hier komen we een
aantal
problemen tegen die bij VR-programmering ook naar voren komen.
Wanneer twee figuren op elkaar inslaan, welke bewegingen
hebben dan
prioriteit, wie wint, wie verliest?
Object-georienteerd programmeren
Wanneer er een heleboel objecten met veel onderlinge relaties
op
het computerscherm of in de VR-wereld aanwezig zijn, komen we
al
Šsnel niet meer uit met traditionele computertalen als Basic of
C.
Het wordt noodzakelijk om de interactie tussen bepaalde
figuren op
het scherm en hun omgeving anders te defini‰ren. De talen die
hiervoor zijn ontwikkeld noemt men `object oriented' en een
goed
voorbeeld daarvan is de taal `Smalltalk' die ontwikkeld is
door
Alan Kay en Adele Goldberg van Xerox PARC en ParcPlace.
In eerste instantie was object-geori‰nteerd programmeren
vooral
bedoeld voor toepassingen waarbij veel met iconen en
bitmapped-schermen gewerkt werd, zoals de Xerox, Star en de
Macintosh. Bij VR krijgt dat allemaal een 3D-effect, bovendien
worden de objecten vaak actief op meer gebieden. Daarom was
het
nodig om speciale talen voor VR te programmeren. Jaron Lanier
van
VPL is een van de mensen die daarmee is begonnen.
Low-end Cyberspace-software
Er is al een aantal produkten voor Cyberspace/VR-toepassingen
op de
markt, die ook binnen het bereik van de hobbyist vallen. Voor
de PC
is er Public Domain software en verschillende bedrijven
leveren
goedkope helmen. Voor de ST en Amiga zijn er al
stereoscopische
brillen en ook enkele programma's voor 3D-effecten voor zowel
de
Amiga als de Atari ST op de markt, maar de kwaliteit van die
beelden is nog beperkt (Haitex X-Specs 3D voor Amiga). Men
bereikt
het 3D-effect door te werken met een LCD-bril die afwisselend
links
en rechts `opengaat', en dan wordt tegelijk het
corresponderende
beeldje getoond. Op zichzelf leuk en ook iets wat nog veel
verder
kan worden ontwikkeld, maar de echte stereobril is toch
kwalitatief
beter. Virtual Reality Labs uit San Louis Obispo (CA) heeft al
diverse programma's voor de Amiga, waaronder Vista, Fractal
Flight
en Distant Suns.
Cyberspace/Patient Communications uit Norcross, Georgia, USA
Šheeft
een mini-display ontwikkeld dat men heel dicht voor de ogen
kan
gebruiken. Daarmee kan een EGA-beeld worden afgebeeld zonder
dat
men vastzit aan de normale zware beeldbuis. Voor gehandicapten
en
allerlei medische en industri‰le toepassingen is dit een
uitkomst.
Een voorbeeld: VPL-programmatuur
De activiteiten en softwareprodukten van VPL geven een goede
indruk
van wat er allemaal nodig is om serieus aan VR-programmeren te
beginnen. Het bedrijf bestaat wel niet meer in de oude vorm,
maar
was duidelijk wel een pionier op dit gebied. Voor het
ontwerpen van
een wereld gebruikt VPL eerst het pakket Swivel 3D om
driedimensionele objecten en vormen met de relatief eenvoudige
Mac-interface op te zetten. Het is een stand-alone pakket voor
de
Mac en men is al toe aan een zekere specialisatie met RB2
Swivel
2.0 met meer echte VR-functies dan de eerste uitvoering, die
nog
voornamelijk voor 3D-ontwerpen was bedoeld.
De volgende stap is dat de objecten worden overgebracht naar
een
UNIX-platform, zoals de Silicon Graphics machines en met VPL's
bewegingstaal `Body Electric' worden gekoppeld aan de
VR-interface
en sensors. Die taal is voornamelijk ontwikkeld door Chuck
Blanchard en was noodzakelijk om de EyePhone en DataGlove te
kunnen
koppelen aan het virtuele landschap. Body Electric 3.0 draait
ook
weer op een Mac, die wordt gebruikt als interfacemachine naast
de
Silicon Graphics workstations voor het rekenwerk. Samen met
RB2
Swivel vormt het de basis van VPL's VR-software. Het is de
bedoeling dat ook niet-programmeurs daarmee hun eigen werelden
kunnen ontwerpen. Via het programma Isaac wordt dan bij het
draaien
van VR de zaak in real-time doorgerekend en afgebeeld.
Naast de beeldinteractie was VPL ook bezig met
geluidstechnieken
Švoor VR en daarvoor hadden ze de `AudioSphere' ontwikkeld. Het
uiteindelijke doel van VPL was een universele en praktische
VR-taal, die ze aanduidden als `Embrace'.
{bml softsgi2.pcx}Software op een Silicon Graphics machine
WorldToolKit
Het bedrijf Sense8 is opgezet door een paar ex-werknemers van
AutoDesk die meer zagen in een relatief goedkope VR-versie,
bijvoorbeeld op basis van de Amiga, of in relatief goedkope
werkstations, waaronder ook Intel 486, Pentium en Digital
Alpha-chip. De software die Sense8 ontwikkeld heeft heet
WorldToolKitţ. Het is een interactieve programmeeromgeving om
VR-omgevingen en andere real-time 3D-applicaties te maken. Het
systeem integreert stereoscopische displays van verschillende
soorten zoals stereohelmen en stereobeelbuizen met
CAD-databases,
diverse input-sensors en trackers. In WorldToolKit is de
gebruiker
deelnemer geworden in een bewegende synthetische virtuele
werkelijkheid. De eigenschappen van het systeem zijn onder
meer
`real-time' weergave, het maken van VR-objecten op basis van
DXF
(AutoCAD)-files, het gebruik van LISP voor `World editing' in
een
interactieve aanpak met muis en de `freedom ball' met 6
vrijheidsgraden. Voor opslag kan gebruik worden gemaakt van
allerlei opslagmedia, ook van CD-ROM. De gebruiker kan niet
alleen
interactief ronddwalen in een wereld, maar zijn trip ook
vastleggen
en later weer afspelen. Dit is voor architecten een handige
manier
om hun klanten te laten zien hoe een gebouw er van binnen
uitziet.
Softwarematig kan dat met een `run-time' worden gerealiseerd,
men
kan dan met eenvoudiger hardware toe en hoeft niet alle
programmatuur over te zetten.
WorldToolKit is een UNIX-programma waarvoor men een Silicon
Graphics workstation of een SPARCstation van Sun, liefst met
de
GX-optie voor graphics-toepassingen, aanbeveelt. Het is
compatible
met SunView en Open Look. Er zijn ook WordToolKits WTK's voor
het
486-platform en met MIDI-interfaces (geluid). Wil men onder
DOS of
ŠWindows werken met WTK, dan is een 32-bits C++ compiler nodig,
zoals de Metaware HighC DOS compiler en een DOS extender zoals
die
van Pharlap. Voor de beeldvorming wordt een i860
graphics-kaart
aanbevolen zoals de SPEA Fire of een DVI-kaart, ‚‚n voor ieder
LCD-beeldscherm. Een ontwikkelkit voor de PC met kaart en
software,
geschikt voor het maken van applicaties, kost ongeveer 9000
dollar.
Door twee PC's te gebruiken, ‚‚n voor iedere LCD, kan men de
effectieve prestaties van een WTK-applicatie drastisch
verbeteren.
Binnen WTK kan men communiceren met een netwerk, maar ook
gebruik
maken van parallel processing voor het invullen (renderen) van
vlakken.
AutoDesk Cyberspace CDK
Na jaren experimenteren en reeksen onderzoekers die bij AutoDesk
aan dit `Cyberia'-project hebben gewerkt, kwam het bedrijf in
1993
eindelijk met een produkt onder de naam Cyberspace Development
Kit
voor het DOS/PC-platform. Dat men daarvoor de naam Cyberspace
hanteert is overigens niet aardig, deze kreet is min of meer
public
domain en het nu inpikken van dit woord door AutoDesk is
jammer.
AutoDesk heeft overigens in de loop der jaren al haar
top-ontwikkelaars zien vertrekken of weggestuurd. Na Erich
Gullichsen heeft men nu ook Ted Nelson (Xanadu) afgekocht en
ook
Rudy Rucker (Chaos-theorie) is er weg. Eigenlijk lijkt het
erop dat
men VR nooit echt heeft omarmd, maar nu toch iets op de markt
wil
brengen. Men ziet VR als een volgende stap in het hele
ontwerpproces, het visualiseren van bijvoorbeeld gebouwen die
eerst
als AutoCAD-ontwerpen worden opgezet. AutoCAD en de
AutoCAD-filestructuur (DFX) blijft het uitgangspunt.
Supercape VRT
Het Britse Dimension heeft een `Interactive World Creation and
Visualisation'-systeem voor het maken van VR-omgevingen (VRT).
Dat
omvat onder meer een Control Language met honderden
Šcommando's, een
visualiser, een shape-editor, een World editor, en een
network-kit.
{bml dimensio.pcx}Driedimensionaal werken met moleculen
(Division)
Virtus Walkthrough
Motorola, dat voor haar chips en mobiele telefonie-business
natuurlijk ook betrokken wil blijven bij VR, heeft een aandeel
in
Virtus. Dit bedrijf uit Indiana heeft een eigen 3D-pakket voor
het
tekenen en visualiseren van doorloopplannen. Het
WalkThrough-pakket
draait op Mac- en PC-platforms.
Calibre
De aan de universiteit gelieerde organisatie Calibre uit
Eindhoven
heeft al veel werk verricht aan VR en biedt een aantal eigen
software-oplossingen aan, zoals een 3D modeller en een VR
converter
om bestaande 2D- en 3D-modellen bruikbaar te maken voor VR.
Men
heeft ook speciale software voor architecten, DynaCAD en
Rayder.
DynaCAD is een AutoCAD-applicatie waarmee ook de conversie van
ontwerpen naar VR mogelijk is. Er wordt gebruik gemaakt van
`Actors', een `Director' en een `Action'-module. Met de Actor
worden nadere eigenschappen en karakteristieken gedefinieerd.
Met
de Director worden de scŠnes vastgelegd inclusief de
belichting en
het script. In de Action-mode wordt het VR-model gegenereerd
en kan
men er doorheen lopen en dingen wijzigen of aanpassen. Inl.:
040-472288.
{bml calibre.pcx}Een demonstratie van het Calibre-systeem
Public Domain
Er is ook software die is gemaakt door onafhankelijke figuren,
die
hun pakketten hebben vrijgegeven voor algemeen gebruik, als
zogenaamde Public Domain software of als shareware, waar je
een
kleine vergoeding voor betaalt wanneer je het gebruikt.
De software om VR-werelden te maken hoeft niet zo erg
Šingewikkeld
te zijn wanneer je gebruik maakt van bijvoorbeeld bestaande
ontwerpen in AutoCAD-formaat. Wat dan moet gebeuren is het
`renderen' ofwel invullen van de geometrische blokken,
kubussen en
polygonen die in zo'n ontwerp voorkomen om het levensecht te
maken.
Daarvoor is onder meer Rend386 beschikbaar, een public domain
programma dat ook op PC's draait.
VRS is ook zo'n soort programma, dat al in een aantal versies
(nu
2.03) beschikbaar is voor het ontwerpen van VR-werelden. Er
zijn
zelfs al BBS (Bulletin Boards) met hele VR-constructies, zoals
het
VRS Virtual City project.