Cyber-psychologie en therapie
Spelen op de grens van binnen en buiten
We kunnen een groot aantal tamelijk aardse en
praktische
toepassingen van VR noemen. Denken we bijvoorbeeld aan het
ontwerpen van gebouwen, het simuleren van voertuigbewegingen,
het
trainen van straaljagerpiloten en ruimtevaarders, en de
medische en
de recreatieve perspectieven (spelletjes) die opdoemen. Toch
fascineert mij vooral het verkennen van de menselijke geest;
daar
ligt een terrein braak, waar we nauwelijks een voorstelling
van
hebben.
Laat ik (LS) eerst iets vertellen over een droom die ik had,
toen
ik dit boek aan het schrijven was. Dat ging over een wereld,
waarin
de mensen allemaal in een soort verdwaasde toestand, als een
soort
zombies, met de blik op oneindig, rondliepen. Ik ging in die
droom
uitzoeken, hoe dat kwam. Iedereen bleek naast zijn werk, in
deze
tamelijk autoritaire wereld, een paar uur per dag naar een
hypnoseklas te moeten gaan. Ik ontdekte ook dat er in ieder
huis
een soort kamer was, waarin men `s avonds ook een paar uur
moest
zitten. Toen ik de deur van die sauna-achtige ruimte opentrok,
zag
ik het uitstralende schijnsel van beeldschermen en het
flikkeren
van brainmachine lichtjes naar buiten komen. Ik denk dat deze
droom
een waarschuwing inhoudt voor de mogelijkheden van de
techniek, die
hieronder besproken worden.
De psychologie speelt bij VR een overwegende rol, wanneer we
iets
verder kijken dan het nabouwen van een tennisveld of een
toeristische attractie. De psychologie moet helpen bij het
ontwerpen van de juiste interface tussen onze zintuigen en het
systeem. Belangrijker is nog dat de VR een bijna ideaal
exercitieterrein vormt voor de psychologie. Het is er als het
ware
voor gemaakt om te experimenteren met het bedotten, vormen of
verrijken van de menselijke geest. Dat kan heel praktisch bij
onderzoek naar reacties op verkeerssituaties, zoals Dr. Wierda
dat
doet in Groningen, maar ook in psychotherapeutische situaties,
waarbij men door rollenspel in VR bepaald gedrag kan
veranderen of
door geleidelijke gewenning aan bedreigende situaties lastige
fobien, zoals hoogtevrees, kan overwinnen.
William Bricken ziet de psychologie als de fysica van de
Virtuele
Realiteit en geeft daarmee aan, dat het de `harde' wetenschap
in de
`zachte' VR is. Er is dan ook in dit boek relatief veel
aandacht
voor wat we voor en met de menselijke geest kunnen doen in VR.
De
ongebruikte mogelijkheden van ons brein zijn enorm en ook op
het
spirituele en mystieke vlak kan er nog heel wat gebeuren.
Zelfs wanneer de psychologische toepassing van VR niet zal
uitgaan
boven het oefenen van het visualiseren, dan nog zal het effect
daarvan, via de nog goeddeels onbegrepen verbanden tussen
geest en
materie, verrassend zijn.
Grensvlak van binnen en buiten
Wat er precies in ons hoofd gebeurt, daar weten we nog maar
weinig
van, maar er zijn reeksen theorieen en modellen. Een van de
meest
populaire modellen is om de hersenen en de werking van onze
geest
maar als een soort computer te zien; zoals we ook al eerder
stelden
knabbelt de VR-techniek aardig aan dat idee.
De interne processen in ons brein en de interface met wat er
buiten
gebeurt hangen sterk samen. We weten dat onze zintuigen eerder
een
beperking zijn van wat ons bereikt dan het ideale `venster op
de
wereld' om ons heen. Ze schermen ons actief af voor een
`overload'
aan gegevens. Volgens Bergson en Huxley schermen ze meer af
dan
eigenlijk nodig is, en beperkt de interne representatie van
wat we
denken dat er `buiten' is, onze ervaring van dit buiten. Veel
van
de meditatie-technieken leren dan ook de werkelijkheid als
nieuw en
open te ervaren door ons te concentreren op een beperkte
ervaring
en de overdaad aan data bewust buiten te sluiten. Dat leidt
dan tot
`resensitivering' en het weer herkennen van onze eenheid met
de
omgeving. Bij VR kunnen we, doordat we zo goed kunnen
manipuleren
met de instromende data, in dit verband een betere grip
krijgen op
de grens tussen binnen en buiten. Het spelen met de
aanpassingsprocessen, die de binnenkomende data filteren, dat
is
waar dit nieuwe medium gevoeld gaat worden.
De psychedelische effecten
Dat ik (LS) het bovenstaande met enige stelligheid durf te
poneren,
heeft te maken met wat ikzelf en anderen ervaren hebben in de
primitieve VR-experimenten tot nu toe. Vrijwel iedereen voelt
zich
daarbij of daarna `spacy' of `high' en wie ooit LSD of andere
psychotrope drugs gebruikt heeft, herkent het gevoel. Met VR
worden
de zintuigen en dus de informatie als het gefilterde resultaat
van
die ervaring - de gecensureerde (censored als combinatie van
sensor
en censor) ervaring zoals ik dat noem - op een ander been
gezet.
Het doet ons daarom beseffen dat ervaring uiteindelijk heel
subjectief is, en dat onze aardse werkelijkheid maar een van
de
mogelijke alternatieven vormt. Een blik in de `otherworlds'
zoals
een `chemische' trip, maar ook meditatie of een bijna-dood
ervaring
drukken ons op het relatieve en subjectieve van ons bestaan.
Ze
`resensitiveren' ons voor de spirituele dimensie. Ons
bewustzijn
wordt verruimd. Die aanslag op de logische zekerheid, op
herkenbare
oorzaak- en gevolg-verbanden, op de betrouwbaarheid van onze
zintuigen, dat maakt de vergelijking met LSD in ieder geval
begrijpelijk.
Nu vinden heel wat psychologen, we noemen Timothy Leary,
Terence
McKenna en Stan Grof, dat de therapeutische en rituele
mogelijkheden van LSD en dergelijke onvoldoende zijn
onderzocht.
Voor hen, en in hun voetspoor een hele generatie die in de
zestiger
jaren ooit rook aan de beloften van een nieuwe wereld aan de
binnenkant, biedt VR dan ook een lokkend perspectief, men
praat
over Cybertherapie, waarin VR en andere psychologische
technieken
worden gecombineerd. Dat kunnen we afdoen als een opleving van
jeugdsentiment, maar er zijn ondertussen ook genoeg signalen
van
onverdachte kant dat VR iets met ons bewustzijn doet. Jeremy
Wolff
zegt: `De boodschap van VR is bewustzijn'. Medium en Message
lopen
in elkaar over.
Aanslag op de zintuigen
Hoe we het ook bekijken, VR doet een enorme aanslag op onze
zintuigen, het is bedoeld als een totaal-ervaring. Waar we nu
nog
geen goede technieken hebben om bijvoorbeeld het reukzintuig,
warmtegevoeligheid of de smaak een plaats te geven in het
VR-sensorium, zal dat in de loop der ontwikkeling zeker gaan
komen.
We kunnen de huidige VR-technologie op dit moment gerust als
tamelijk primitief kenmerken, `you ain't seen nothing yet!'.
Net
zoals we in onze dromen soms verstrikt raken en werkelijkheid
en
interne werkelijkheid in elkaar overlopen, zal dat bij VR ook
gaan
gebeuren. Wie wel eens een bewuste (lucid) droom heeft gehad,
weet
dat hij daarin kan ontwaken en niet terug naar de
waaktoestand,
maar naar een andere droom gaat.
We zullen de weg in de VR, het onderscheid tussen interne en
externe, tussen grijpbare en virtuele situatie wel eens kwijt
raken. De grens tussen binnen en buiten, de dualiteit van de
ervaring, vervaagt. Denk maar eens aan kinderen, die
gemakkelijk
geloven in kabouters of elfen en daar absoluut zeker van zijn.
Met
VR-ervaringen zullen we ons realiseren dat de gewone wereld
vol zit
met dergelijke illusies en projecties.
De `bad trip', waarin iemand blijft steken in zijn
VR-ervaringen en
niet meer terug wil of kan, zal de psychiaters de komende
decennia
zeker gaan bezighouden. Bij een dergelijke totale en
welbewuste
aanslag op onze zintuigen zijn we bezig met zeer fundamentele
dingen, en dat kan heel ver gaan, zoals het opnieuw
programmeren
van de beelden, archetypen en memes die onze emoties, denken
en
gedrag bepalen.
Sensory Deprivation
Om een idee te krijgen over de complexiteit van een
VR-platform,
gaan we terug naar een multisensor-systeem, waarbij alle input
naar
de gebruiker op nul staat. Het is een volledig ge‹soleerde
ruimte,
waarin men drijft in een vloeistof en is afgesloten van
vrijwel
alle zintuigelijke signalen.
Dit lijkt op het eerste gezicht een vreemde stap, maar er is
wel
degelijk een overeenkomst tussen de `isolatietank' en wat VR
beoogt
te bereiken, en het biedt een verhelderend inzicht in de
psychologie waar we mee te maken krijgen. Het is theoretisch
een
minimale versie van VR en daardoor maximaal reflectief; het
volume
aan de binnenkant staat voluit, aan de buitenkant op nul. De
ervaringen in zo'n omgeving zijn soms zeer indringend, de
beelden,
projecties en emoties die we normaal binnenhouden en
onderdrukken,
grijpen hun kans en gaan de datalijnen van onze zintuigen
overnemen. De geest slaat (bijna ongeremd door de beperkende
ervaringen van ons communicatiesysteem) op hol.
Mensen die in zo'n tank zijn geweest spreken over
hallucinaties,
wanhoop en eenzaamheid, maar ook over metafysische ervaringen,
het
mystieke, de eenwording en het bereiken van andere
bewustzijnstoestanden zoals `samadhi'. Nogmaals, bij zo'n tank
staan de VR-sensors op nul, maar wanneer we de stimuli en de
datastroom bij een meer `opengedraaide' VR-trip goed in de
hand
houden, is er geen reden waarom we niet dezelfde of
vergelijkbare
effecten kunnen bereiken. Dit is de kant van VR die zo
fascinerend
is, de cockpit-ervaring van een F-16 jager nabouwen is daarmee
vergeleken kinderspel.
John Lilly (The center of the cyclone) was de eerste, die
serieus
met een dergelijke `sensory deprivation' omgeving of
isolatietank
experimenteerde. Zijn inzichten in de menselijke psyche, zijn
experimenten met communicatie met dolfijnen en met diverse
hallucinogene drugs, zijn voor de hele VR ontwikkeling
overigens
zeer de moeite waard. Uit de film `Altered States', gebaseerd
op
het werk van John Lilly, kunnen we een gedramatiseerd en
overtrokken maar leerzaam beeld krijgen van wat de
isolatietank,
gecombineerd met middelen die iets met onze perceptie van de
werkelijkheid doen, kan opleveren. Daarin ligt een
waarschuwing
voor wat VR kan betekenen, maar ook een blik over de horizon
van de
menselijke ontwikkeling.
Vanuit de minimale basis van de isolatietank kunnen we dus de
VR-ervaring verder gaan opbouwen. Door het toevoegen van
geluid en
beeldjes, het versterken daarvan door het ruimtelijk te maken,
kunnen we de gegevens-stroom toe laten nemen. Onze andere
zintuigen, zoals het gevoel en de tastzin kunnen we gaan
gebruiken,
maar daar houdt het niet mee op. Ook reuk, smaak, temperatuur,
en
elektromagnetische velden kunnen we gebruiken, we kunnen er
uiteindelijk een zintuiglijk bombardement van maken. Dat
kunnen we
wel aan, de wereld buiten doet niet anders, maar deze keer
hebben
we zowel het medium als de boodschap helemaal in de hand.
Herbeleefde ervaringen
Zelfs binnen de normale werkelijkheid en zonder er
psychedelische
en mystieke processen bij te betrekken, zijn er gebeurtenissen
die
ons sterk beinvloeden en bijblijven. Maar dat zijn ook de
gebeurtenissen die de psychotherapie probeert op te rakelen en
te
ontleden. Wanneer we over Cybertherapie praten, dan ligt daar
al
een krachtig handvat. De gelukkige belevenissen uit onze
kinderjaren, onze eerste schooldag, we kunnen ze herbeleven in
een
synthetische werkelijkheid. Met wat eenvoudige middelen kan
men dan
zo'n situatie gebruiken voor de therapie. Als de
Gestalt-therapie
het met een kussen kan doen, dan is een stukje video of een
foto
toch voldoende voor een VR-enscenering!
Wanneer we met mensen als Stanislas Grof geloven dat onze
ervaringen tijdens de diverse stadia van de geboorte sterk
bepalend
zijn voor onze ontwikkeling, waarom dan niet een VR-trip door
het
geboortekanaal? En omdat de belangrijkste en laatste `trip'
naar
een (virtuele?) andere werkelijkheid het sterven is, kunnen we
daar
dan geen projectie van maken? In het Tibetaanse Dodenboek, het
werk
van Dante en in de ervaringen van diegenen die bijna over die
grens
gingen zou toch wel inspiratie te vinden zijn.
Virtual Reality en hypnose
In het kader van wat we in het algemeen Cybertherapie kunnen
noemen, komt ook het gebruik van hypnose naar voren. Nu is het
natuurlijk zo, en hiervoor kunnen we verwijzen naar vele
schrijvers
waaronder Marshall McLuhan, dat alle media en ook televisie
duidelijk hypnotische aspecten hebben. In feite hebben de
meeste
media trekjes waardoor een sterke binding tussen de luisteraar
of
gebruiker en het medium bestaat. We weten dat er bijvoorbeeld
met
geluid methoden zijn waarop we suggesties kunnen doen. Naast
de
gesproken stem kunnen we een zogenaamd subliminal stem
gebruiken
die net niet hoorbaar is maar waarvan de boodschappen toch
onbewust
worden opgenomen. Ook bij video kan van een dergelijk
subliminal
effect gebruik gemaakt worden. In het verleden is dat voor
openbaar
gebruik veroordeeld maar wanneer men zoiets opzettelijk doet
en de
gebruiker er van op de hoogte is kan het ethisch verantwoord
zijn.
Nu is hypnose gebaseerd op het feit dat we onze verdediging
tegen
externe suggesties laten vallen. Doordat we iemand op rustige
wijze
in een ontspannen toestand brengen of wanneer we dat zelf doen
door
bepaalde methodes zoals het omlaag tellen, raken we in een
toestand
waarin we meer geconcentreerd luisteren en onze natuurlijke
afweerreacties tegen de externe suggesties laten varen.
Terwijl we
ons in normale toestand bij het horen van commentaar op
bijvoorbeeld ons roken vaak defensief opstellen, kan men door
middel van hypnose wel degelijk iets aan dat roken doen op een
dieper niveau. Het onderbewuste wordt dan direct
aangesproken.
Het is duidelijk dat bij Virtual Reality de mogelijkheid voor
een
dergelijke onderbewuste beinvloeding aan alle kanten opdoemt.
Wanneer we hier zeggen `onderbewust' dan bedoelen we zeker
niet
`onbewust', want we gaan ervan uit dat de degene die aan zo'n
`trip' meedoet van te voren wordt verteld dat er gebruik wordt
gemaakt van hypnotische suggesties.
De gebruikelijk auditieve hypnose maakt gebruik van een
inductie
fase waarbij we via ontspanningsaanwijzingen in een staat
komen
waarin de suggesties toegang kunnen krijgen tot het
onderbewuste.
Juist dat omlaagpraten en doen ontspannen van de
gehypnotiseerde
persoon is nogal persoonlijk. Daarom is een menselijke
hypnotist
ook effectiever dan het gebruik van zogenaamde hypnosebandjes.
Maar
wanneer we in een VR-situatie over hypnose spreken, en laten
we
daarbij vooropstellen dat VR op zich een bijzonder hypnotisch
middel zal blijken te zijn, kunnen we door de juiste stemming
op te
roepen de persoon gemakkelijk laten ontspannen. Zeker wanneer
we
dat combineren met middelen zoals stimulering van het
sensorium met
de juiste impulsen, zoals bij brainmachines, lijkt me dat we
vrij
gemakkelijk mensen in een meditatieve of droomtoestand kunnen
brengen. Met voorbijgaan aan de mening van een aantal mystici
zoals
b.v. Georges Gurdieff, dat we ons vrijwel altijd al in een
droomtoestand bevinden, zien we hier een krachtig middel om
mensen
te beinvloeden. En met dat beinvloeden bedoelen we dan zowel
het
hun naar de zin maken maar ook het bereiken van
gedragsveranderingen, het doen opnemen van informatie, leren,
trainen en dergelijke.
Brainmachine voor relaxen, snelleren,
meditatie
(Egosoft 020-6203219)
We kunnen de mens namelijk in situaties brengen die in de
realiteit
heel moeilijk zijn op te roepen. Wanneer we bijvoorbeeld wat
beeldmateriaal hebben zoals foto's of video-informatie van
gestorven ouders, dan is het vrij eenvoudig in de VR deze
personen
weer als actief zo niet levensecht op te laten treden. Wanneer
we
verschillende hypnose-methodieken vergelijken dan zien we dat
zo'n
aanpak vaak wordt gebruikt om `regressies' naar eerdere
ervaringen
of zelfs eerdere levens te vergemakkelijken. Wanneer we de
juiste
beelden en omgeving gebruiken en de VR `cyberclient' in de
juiste
stemming brengen kunnen we heel effectief zaken doen die nu
b.v.
bij gestalt therapie aan de orde komen. Dergelijke ervaringen
kunnen zeer indringend zijn en wat dit betreft zou het
verstandig
zijn bij het ontwerp van VR-helmen in ieder geval rekening te
houden met huilgootjes. Aan de andere kant, wanneer we de
juiste
tactiele terugkoppeling zouden hebben, kunnen we in de VR ook
de
nodige steun en troost vinden in de vorm van virtuele
schouders om
op uit te huilen.
De juiste stemming
Wanneer we in zo'n droomwereld of droomtoestand willen komen
is het
misschien de moeite waard ook onze hersens op zodanige wijze
te
prikkelen dat we in de juiste stemming komen. Die juiste
stemming
wordt door sommigen beschreven als een gevoel van eenheid met
de
omgeving, als openstaan voor allerlei ervaringen of, in
spirituele
termen, als zich deel voelen van de schepping. We weten dat
wanneer
mensen in een dergelijke stemming zijn hun hersengolven
meestal een
zeker patroon volgen. Wanneer we nu de `trip' in de Virtual
Reality
begeleiden met de juiste stimuli, zoals we die ook bij de
brainmachines kennen, zouden we de ervaringen van de `trip'
nog
beter kunnen maken. Daarbij valt dus te denken aan audio en
video
en/of elektrische signalen, maar ook beweging geeft een extra
dimensie. Pioneer/Matsushita heeft op die basis al een
combinatie
van een soort massagestoel en VR-helm op de markt gebracht als
een
soort relax unit.
De mens is verder wel degelijk te be‹nvloeden door met
magnetische
velden te werken of elektrische/magnetische signalen te
gebruiken
in andere frequentiegebieden. We weten nog maar betrekkelijk
weinig
van onze zintuigelijke waarneming buiten de bekende audio- en
video-frequenties. Het idee is dus, naast een zichtbare of
tastbare
wereld waar we doorheen kunnen dwalen of trekken, ook gebruik
te
maken van bijvoorbeeld lichtflikkeringen of weerkaatsingen in
een
bepaald tempo en patroon. We kunnen ons dat voorstellen als
een zon
die aan de hemel staat en in een bepaalde frequentie knippert
en
dat ook nog doet met bepaalde kleurpatronen. In plaats van de
knipperende lichtjes van een brainmachine kunnen we dat in
Virtual
Reality op een veel indringender schaal laten gebeuren. Om
weer een
korte verwijzing te maken naar het gebruik van hallucinerende
drugs, ook daar ervaart men de externe wereld op een bepaalde
indringende manier en worden er patronen en soms flikkeringen
gezien in verder vrij normale lichtbronnen.
Sinds enige jaren zijn er naast de gebruikelijke audio- en
videosignalen zoals we die kennen van muziek, radio en TV ook
apparaatjes op de markt die op een heel andere manier de
gebruiker
beinvloeden. Dit soort apparaatjes wordt onder de naam
brainmachines verkocht. Dat is een soort bril, waarin lichtjes
in
een bepaalde frequentie knipperen, en een koptelefoon met
geluidssignalen die dat ondersteunen. Door het gebruik van de
juiste frequentie lichtflitsen en geluidsignalen, eventueel
aangevuld met kleine elektrische schokjes in hetzelfde
frequentiebereik, kan men de gemoedstoestand van de gebruiker
vrij
effectief beinvloeden. Mogelijk biedt die technologie ook
perspectieven voor Virtual Reality.
Rustgevende frequenties: brainmachines
De computer kan ook gebruikt worden om te fungeren als
signaalgenerator en een van de toepassingen daarvan ligt op
het
terrein van de toegepaste psychologie, al zullen sommigen het
meer
als moderne kwakzalverij beschouwen. Het gaat om
stressbestrijding,
maar ook om betere concentratie, meditatie of gewoon
bestrijden van
de slapeloosheid. Wie een direct nuttig gebruik van een
brainmachine wil, zal het verhogen van het leervermogen
aanspreken.
Zulke systemen zijn nu als stand-alone relax-machines of als
computer-add-on betaalbaar geworden, en we beschrijven
hieronder
wat experimenten met deze nieuwe toepassing van de
elektronica.
Hersengolven
Onze hersenactiviteit is te meten als hele kleine elektrische
signaaltjes. Met een EEG wordt hier bijvoorbeeld gebruik van
gemaakt. Wanneer we nu van buiten golven van een bepaalde
frequentie loslaten op onze hersens, gaan die daarop soms
`sympathiek' reageren en zelf soortgelijke golven
voortbrengen, de
zgn. þfrequency following responseþ. Degene die dat doet
krijgt dan
vaak de stemming en emoties die bij de externe toegevoerde
stimulansen horen. Omgekeerd kunnen we ook de frequenties
meten,
wanneer we in een bepaalde toestand verkeren en die
bijvoorbeeld
laten zien of horen. Gebruiken we die signalen dan weer om die
staat te `verdiepen', dan spreken we over bio-feedback.
(Egosoft
020-6203219 levert dara apparatuur voor)
Aan de hersengolven, waar we hier over spreken, heeft men een
naam
toegekend en we spreken nu van Alpha-, Beta-, Delta- en
Theta-golven. We brengen dergelijke golven altijd voort, bij
iedere
activiteit ligt de nadruk echter anders en ‚‚n soort
hersengolven
overheerst. In een normale staat van bewustzijn overheerst de
beta-
en alpha-activiteit, in de slaap gaat het om de delta- en
theta-golven.
Type , Frequentie Hz , Toestand
Alpha , 7,5 - 13 , Ontspanning
Beta , 13 - 28 , Wakker,, normale staat van bewustzijn
Delta , 0,2 - 3,5 , Diepe slaap,, trance
Theta , 3,5 - 7,5 , Meditatie,, droom
Onze hersenen genereren dus dergelijke golven wanneer ze in
die
toestand zijn, maar gaan omgekeerd die toestand ook `emuleren'
of
nadoen, wanneer we die bepaalde frequenties van buitenaf gaan
opleggen. Dat is nu precies wat een brainmachine doet, via
ogen en
oren brengen we onze hersenen en dus onszelf in de `juiste'
stemming.
Ervaringen
De reacties op het gebruik van zo'n brainmachine zijn
overigens
heel verschillend. Vrijwel iedereen heeft na een korte sessie
van
5 of 10 minuten het gevoel dat zoiets wel werkt; er gebeurt
inderdaad iets met je bewustzijnstoestand. De meeste mensen
voelen
zich verfrist en het is alsof hun energie een oppepper heeft
gekregen. Wanneer we over wat meer serieus gebruik praten,
zoals
het gebruiken van een relaxbril voor een periode van b.v. 40
minuten en een aantal dagen achter elkaar, dan zijn de
reacties
gevarieerder. Sommigen raken bijna -verslaafd- aan een
brainmachine
en proberen alle mogelijkheden uit. Dan is er sprake van een
zeker
(cumulatief) leerproces; de gebruiker leert omgaan met de
machine,
maar het lijkt er ook op alsof zijn geest meer open komt te
staan
voor dit soort beinvloedingen.
De effecten verschillen van persoon tot persoon. In het
algemeen
voelt men zich verkwikt en wat meer gebalanceerd. Problemen
die
voor de sessie huizenhoog leken, worden erna wat meer in
proportie
gezien. Men voelt zich rustiger en vaak is men uitgelaten over
de
fraaie kleuren en visuele effecten. Hoewel de lichtjes
(meestal
rode LED's) niet van kleur, maar slechts qua ritme,
veranderen,
ziet men toch al snel verschillende kleuren (of denkt die te
zien).
Het blijkt dat personen, die visueel zijn ingesteld, er het
duidelijkst op reageren. Ze noemen visualisaties, soms gaat
men
helemaal terug naar vroegere ervaringen en kan men de fraaiste
beelden tegenkomen. Voor die groep wordt soms ook het dromen
be‹nvloed, er treedt meer `lucid dreaming' op.
De auditief ingestelde mensen hebben het meest baat bij een
combinatie van de brainmachine met een suggestieve audiotape,
die
ook wel hypnosetapes genoemd worden. De derde groep, de
kinestethisch ingestelden (gevoel/beweging) vallen met de
audio-video brainmachine wat buiten de boot, voor hen is er
als
alternatief de elektrische stimulatie met heel kleine pulsjes
via
elektroden op het hoofd of bijvoorbeeld de oren.
De stap naar VR
De hierboven aangegeven techniek gaat natuurlijk heel wat
verder
dan de brave plaatjes en geluiden van de huidige generatie VR.
Daar
moet op zich nog flink aan gewerkt en ontwikkeld worden,
voordat
verfijningen als subliminal suggesties gebruikt kunnen gaan
worden.
Maar wanneer we de zintuigelijke stimulansen bij VR willen
uitbreiden, dan tekent zich hier een perspectief af.
Er zijn ook nog andere methoden die met VR te combineren zijn.
Vrijwel iedere meditatietechniek kan gebruikt worden. Dat kan
men
zelf doen, via zelfhypnose, een mantra of ademhalingstechniek
(die
in alle gevallen belangrijk is), maar ook door bijvoorbeeld te
luisteren naar een (hypnotische) ontspanningstape of speciale
muziek met `subliminale' suggesties. Psychologen zullen ook
beseffen dat men effectief de `anchoring' technieken van NLP
(Neuro
Linguistic Programming) kan gebruiken.
In feite is het potentieel van VR voor gebruik als
psychologisch
actief medium alleen maar beperkt door onze fantasie. Er zijn
duidelijke gevaren, ik verwijs nog even naar de droom aan het
begin
van dit hoofdstuk. Ook is er bij heel sterke visuele
stimulatie het
gevaar van het opwekken van epileptische aanvallen bij
personen,
die daar gevoelig voor zijn. Dat is een van de problemen bij
de
marketing van bijvoorbeeld VR-helmen voor videospelletjes, de
leveranciers willen niet verantwoordelijk zijn voor mogelijke
bij-effecten.
Het is echter juist de psychologische impact van
VR-ervaringen, die
ontwerpers op een nieuw spoor zal zetten. Diegenen, die dit
terrein
betreden met wat alternatieve ervaringen uit de zestiger
jaren,
weten meestal ook wel van technieken als hypnose, meditatie,
brainmachines en dergelijke.
Uit het bovenstaande is wel af te leiden dat die methoden heel
goed
met VR gecombineerd kunnen worden, of zelfs te integreren zijn
in
de visuele opbouw van de VR-wereld. Zeker wanneer we over
Cybertherapie praten, dan kan dit de Cybernaut in de juiste
toestand brengen.
-macro