Computerverslaving
Ontvluchten van de werkelijkheid
A fantasy is made real or validated by the actions that it
dictates. In such a process the fantasy can then become
morphogenetic and a determinant of society.: Gregory Bateson
Er zit geen computer in ons hoofd. Met VR stoppen we echter ons
hoofd in de computer; proberen we daarmee de begrippen en de
realiteit van ons leven te verplaatsen in de computer en zo te
ontsnappen aan de terreur van ons tijd-ruimte continum?
De kinderjaren van de automatisering hebben geleerd dat de computer
en de informatisering sneller met ons op de loop gaan, dan dat we
het werkelijk beheersen. Het verdere succes van de computer is niet
zozeer afhankelijk van de techniek, maar wordt beperkt door de
acceptatie door de mens. Juist omdat we daar tegen grenzen
aanlopen, gaat de verdere ontwikkeling nu misschien een heel andere
kant op en gaan we werken aan die grenzen zelf. We proberen te
begrijpen hoe de computer en onze geest elkaar op die grensvlakken
benvloeden.
In de voorgaande hoofdstukken is al duidelijk gemaakt dat de impact
van Virtual Reality veel verder gaat dan alleen maar nog meer mooie
plaatjes en spelletjes. De interface met de gebruiker gaat een
niveau dieper en dat kan naast goede kanten ook minder wenselijke
effecten hebben.
Hieronder wordt ingegaan op wat de huidige computertechniek al kan
aanrichten in ons individuele of collectieve onderbewustzijn. De
`human biocomputer', als die metafoor van John Lilly al juist is,
heeft moeite met wat de echte computer aanricht. Het is aan de
lezer om te beoordelen of VR dit soort problemen erger gaat maken
en of we daar iets aan moeten doen.
Gevaren
Er zijn al wat waarschuwende stemmen, zoals die van William
Bricken, die wijst op de onbeperkte en dus ongeremde mogelijkheden,
op computerverslaving en wetteloosheid. Daar sluiten we ons wel bij
aan, maar het kan nog verder gaan; een systeem dat ons een uitweg
biedt uit de dagelijkse ellende wordt snel het voorwerp van onze
diepste projecties, het medium wordt groter dan wijzelf.
Voordat we in een volgend hoofdstuk het begrip informatie wat
uitdiepen, willen we hier al een aantal gevaren signaleren. De
tegendraadse kanten van de computer, zoals krakers en virussen,
komen af en toe even boven water, meestal wanneer er wat misgaat,
zoals het platgaan van een netwerk of als er een virus rondwaart.
Wereldwijde belangstelling in de media is het gevolg van zo'n
crisis, maar veelal zag men alleen de criminele kanten van het
hacken. Steekt er misschien meer achter?
De `Silicon Revolution': alternatieve
informatietechnologie
Laten we eens verder kijken dan de roze automatiserings- en
informatiseringsdroom, verder dan de efficiency die niet altijd
effectief is. Welke waarde heeft dan de `Silicon Dream', die
misschien niet toevallig geboren werd uit een van de meest
voorkomende grondstoffen van Moeder Aarde? Is er meer dan sneller,
beter, meer data, meer rekenkracht?
Computerkennis wordt - soms met zeer commercile bedoelingen -
gedealiseerd; het zou een soort verzekering zijn voor een
zorgenvrije toekomst voor onszelf en onze kinderen, een sleutel
voor de informaticahemel. Over verschijnselen als
computerverslaving, terminal-`stress' of sociaal gesoleerde
`hackers' horen we heel sporadisch iets.
Soms beschrijft men de computer als de nieuwe afgod, als de
vervanging van godsdienst en rituelen. `Oude wijn in nieuwe
zakken': er is niets veranderd in de behoefte van de mens aan
ordening en doel, en de computer past daar in als alleskunner.
Sherry Turkle schreef er over (The Second Self) en in het Chaos
Computer Boek staan wat hoofdstukken van Peter Glaser over dit
onderwerp. Veel wetenschappelijk onderzoek is er echter niet
verricht. Een brede bezorgheid over de invloed van de computer op
ons individueel geestelijk welzijn en daardoor op de samenleving is
er (nog) niet.
Computerverslaving
Wanneer men de knop van de PC of terminal aanzet, heeft niemand het
gevoel dat men met iets gevaarlijks bezig is. Veiligheidsriemen,
een speciale bril, beschermende handschoenen, dat soort dingen is
helemaal niet nodig. Af en toe wordt er wel eens gewezen op
mogelijke straling, op rugklachten door een onjuiste houding, maar
dat is vaak eenvoudig te verhelpen of nauwelijks meetbaar. Met wat
ergonomie denkt men ervan af te zijn. Over wat de gebruiker op een
minder bewust niveau wordt aangedaan willen we liever niets weten.
Vrijwel niemand die in een VR-experiment binnenstapt, ziet dat als
een hersenspoeling.
Over computerverslaving wordt wel hier en daar gesproken, maar het
is vaak niet meer dan een smalend praten over computerweduwen en
`freaks', die al hun tijd achter de buis zitten. Toch zit er wel
degelijk ook echte verslaving achter, het computeren wordt soms een
obsessie, men is er voortdurend mee bezig. Niet iedereen is er
gevoelig voor, maar de meeste gebruikers herinneren zich toch wel
de euforie van de computerbeginner, het gevoel dat ze nu meester
waren op een nieuw terrein met ongekende mogelijkheden, dat de
wereld nu open lag. Dat soort gevoelens zijn vergelijkbaar met wat
sommige drugs veroorzaken, en horen psychologisch gezien inderdaad
bij een `dependency-cycle'. De zichzelf opjagende en versterkende
driehoek van obsessie (denken), dwanggedrag (doen) en
minderwaardigheidsgevoel (voelen) valt ook bij de computer-hackers
te herkennen. Hier zien we dat mensen met een (soms verborgen)
minderwaardigheidsgevoel proberen dat door een
meerwaardigheidsomgeving te compenseren.
Gevoelig voor macht
Hoe werkt dat nu eigenlijk, en voor wie in welke situaties? Het is
duidelijk dat niet iedereen er evenveel last van heeft, maar dat
sommigen er gevoelig voor zijn. Net als bij alcohol en drugs gaat
het om een heel complex van effecten, ook op psychologisch niveau.
Volgens de psychiater David McClelland zoeken mensen die zich zwak
en afhankelijk voelen graag naar een sterke omgeving. De `macht'
die de computer geeft is zeker een factor. Zowel subjectief wanneer
men er bepaalde dingen mee voor zichzelf kan doen, als objectief
wanneer er bijvoorbeeld mee wordt `ingebroken' in andere computers
door `hacken' of via een virus. De viruspaniek heeft wel aangetoond
dat dit een gebied is waar de heel kleine het heel grote kan
verlammen, zonder veel kans op ontdekking.
In de VS doet men veel onderzoek naar het verschijnsel verslaving
en de daarbij horende `co-dependency' van diegenen die er mee te
maken krijgen. Men is erachter gekomen dat het veel verder gaat dan
diegenen die aan drugs of drank verslaafd zijn. Er zijn vele vormen
van dwangmatig gedrag, die ook als verslaving betiteld kunnen
worden. Te veel TV kijken, gokken, verzamelen, en overmatig
computeren?
Co-dependency is een zeer belangrijk begrip bij verslaving. Het is
de basis en het gevolg van de verslaving. Het is de afhankelijkheid
van iets anders, een persoon, ding, toestand of plaats. Dat leidt
tot verslaving en dwangmatig gedrag. Co-dependency is ook de
afhankelijkheid, die een verslaafde oproept bij anderen en
zichzelf, het verslaafd zijn aan de verslaving, de rol van helper
die personen in de omgeving van een verslaafde gaan spelen. Men is
constant bezig met die verslaving, de omgeving verslaaft als het
ware mee, zelfs al gebruikt die geen drugs of dergelijke. De basis
van de co-dependency is schaamte. Op den duur benvloedt
co-dependency al het andere gedrag en alle andere relaties.
Sociale gevolgen
Er is een bepaald patroon dat herkenbaar is bij verslaving. Van
`spiritueel faillisement' naar bepaalde gedachtencirkels en
dwanggedachten, vaak ook geestelijke excuses of rationalisaties,
die leiden tot dwanggedrag en verlies van controle, hetgeen weer
tot verdere geestelijke verarming leidt enzovoorts; de cirkel gaat
door.
De vraag, die we ons nu dus kunnen (of moeten) stellen bij
computergebruik is of ook dat leidt tot een soort afhankelijkheid,
in psychologische zin, van de computer, dus computerverslaving. Een
van de kenmerken van een ongewenste invloed is het gevoel van
schaamte, van onmacht. Bij computergebruik kan de verslaving
optreden, omdat men het als excuus gaat gebruiken om eigen onkunde
te verbergen, men duikt diep in de bits en bytes om het gebrek aan
zelfrespect te verbloemen. De tragiek is dan dat een computer, net
als alcohol en drugs, geen echte oplossingen biedt; er komt niet
meer uit dan men er in stopt. Omdat we geacht worden onze computer
te idealiseren, net zoals we als kleine kinderen het gezin waarin
we opgroeiden als ideaal zagen, is het moeilijk los te komen van
die invloed.
Het is, zeker in Noord-Amerika, al zo dat het merendeel van de
gezinssituaties dysfunctioneel is. De harmonie is op een of andere
wijze verstoord door geweld, misbruik, verslaving, afwezigheid van
een ouder, enzovoorts. Dat manifesteert zich door afwijkingen in
rolgedrag, relaties, communicatie en in machtsgebruik. De nare
gedachte komt nu op dat voortschrijdende computerinfiltratie bij
iedereen een klein beetje, maar in totaal een aanzienlijke, invloed
uitoefent op de samenleving. Dat is natuurlijk, door Marshall
McLuhan en anderen, op de televisie en via andere moderne media
gezegd. Het is niet allemaal negatief, McLuhan spreekt in
`Understanding Media' over de `electric implosion', die volgt op de
eeuwen `explosion'. `The Electronic Age is one of illumination'.
Hij gelooft dus in wat elektronica, computers en andere `extensions
of man' kunnen brengen.
Nachtmerrie of echt gevaar
Ik (LS) heb al eens eerder over dit onderwerp geschreven en daarbij
de zogenaamd gebruikersvriendelijke Apple Macintosh user-interface
als voorbeeld genomen. Dat was voor Apple aanleiding om via
advocaten met een rechtszaak te dreigen en terugtrekking van mijn
uitspraken te eisen. Jammer genoeg had dat bedrijf uiteindelijk
niet de moed om het echt op een rechtszaak te laten aankomen; ik
was daar gaarne, ook in het belang van deze hele discussie, toe
bereid. Apple is dus afgedropen, maar ik vroeg me af of men
misschien toch wel iets had begrepen van mijn opmerkingen. Een van
mijn collega's, die in zijn columns met nadruk de Apple-interface
afkeurde is Jerry Pournelle, de Science Fiction schrijver en o.a.
Byte columnist. Ondertussen is het hele argument over een monopolie
op de interface natuurlijk veel meer van toepassing op Bill Gates
dan op Apple.
In Amerika is er ook een discussie geweest rond het programma `The
Navigator' van Action Software, dat door velen als een wel zeer
dwingend en qua communicatie beperkend
management/communicatie-programma wordt gezien. Hier spreekt men,
zij het in de wandelgangen, van een fascistisch aandoend programma.
Sommige gebruikers vinden het ideaal, omdat men niet de kans krijgt
om anders te reageren dan door heel duidelijke statements en
commitments. Het idee voor dit pakket is ontstaan bij iemand, die
drie jaar in een Chileense cel heeft doorgebracht en daardoor
zekere esoterische inzichten in de menselijke psyche heeft
ontwikkeld.
De mensen achter dit programma zijn ook in hun aanpak vrij koel en
gevoelloos, erg resultaat gericht. Ze horen bij het Californische
sfeertje van EST-training aanhangers, een effectieve maar zwaar
bekritiseerde depersonalisatie-training, ontwikkeld door Erhard. In
feite zien we hier dat de technieken uit de psychologie, misschien
goed bedoeld, hun weg gaan vinden naar een bredere groep
gebruikers, die zich daar niet bewust van zijn.
Magische wereld
Er bestaat ook het gevaar dat we meer in de computer gaan zien dan
een werktuig. Er wordt gesproken over kunstmatige intelligentie, en
dat computers zelf knapper zullen worden dan de mens of al een
soort geheim bewustzijn hebben.
Peter Glaser spreekt wel over de computer als een eigen magisch
wereldje met eigen rituelen, geheime kennis en daarmee een
eigentijdse vorm van mediamiek contact met het diepere Zelf en wat
daarachter ligt. Hoewel hij het nog niet heeft over Virtual
Reality, gaat zijn beschrijving daardoor natuurlijk nog
trefzekerder op. De computer is daarbij de ideale spiegel, de
kameleon die zich vertoont zoals men hem zien wil, de zelfgemaakte
realiteit. Met wat fantasie kan men zelfs inzien dat veel software
misschien op andere niveaus werkt dan dat van de koele feiten en
dataweergave. De eenvoudige spreadsheet kan men zien als een soort
zelfhypnose, men vertelt het onderbewuste in getalsmatige of
visuele beelden wat men wil zien gebeuren. De computer wordt
gebruikt als een orakel, men begrijpt misschien niet hoe het werkt,
maar de zeef in het onderbewuste projecteert toch wel dat wat men
eruit wil opmaken. De zelfvervullende voorspelling, een klassiek
psychologisch figuur.
Mystiek
Net zoals we dat met alle nieuwe technieken en kennis in het
verleden gezien hebben, ontstaat er ook rond de informatisering een
groep die er meer in ziet. Men zoekt, en vindt misschien, een
transcedente waarde en vreemde toepassingen, zoals de numerologie
bij de wiskunde. In Duitsland zijn er experimenten geweest waarbij
men bekeek of proefpersonen onder invloed van drugs direct met een
computer konden communiceren. De experimenten en de uitslagen ervan
zijn op een gegeven moment uit de openbaarheid verdwenen, maar de
implicaties zijn tamelijk huiveringwekkend. Zoals met iedere
wetenschap (of religie) zijn er altijd gedrevenen, die er zich met
hart en ziel op storten en dan soms verbazingwekkende dingen
bereiken. Waarom zou transcedente zelfverwerkelijking en
bewustwording wel door ascetische concentratie en niet door
toegewijd hackerdom kunnen worden bereikt?
Dubbel gebruik
Joseph Weizenbaum heeft de computer beschreven als een oplossing op
zoek naar problemen. Er is een groot gebied van psychologische
benvloeding, van hypnose, subliminal injection, symboliek,
ritmiek, tactiele patroonherkenning, herprogrammering en
depersonalisatietechnieken, die misbruikt zouden kunnen worden door
de computer en in sterkere mate door VR.
Als het zo zou zijn dat een computer een slechte (misleidende) en
ondermijnende invloed heeft op het zelfvertrouwen en leidt tot
verstarring in relaties, is daar dan wat aan te doen? Is er een
positieve invloed aan te ontlenen, zoals ook Tim Leary in zijn
bijdrage in dit boek schildert? Kunnen we misschien de computer
zelf gebruiken om de negatieve processen weer terug te draaien en
wel op dezelfde gebieden waar we die hiervoor aanduidden? Dus
bijvoorbeeld de computer gebruiken als een veel effectievere
psychiater dan Joseph Weizenbaum's Eliza. Kunnen we een systeem
laten fungeren als een echte, af en toe ook kritische, vriend in
plaats van de meegaande gebruiksvriendelijkheid, die we er nu
inprogrammeren? In het hoofdstuk over Cybertherapie hebben we daar
al voorbeelden van gegeven.
We kunnen ons ook neerleggen bij wat er gebeurt, zoals we ons ook
min of meer hebben neergelegd bij wat de TV aanricht. Terence
McKenna, eigenzinnig analist van onze cultuur en van het gebruik
van drugs voor rituele toepassingen, heeft ook hier zijn meningen
over: De wereld is een gecompliceerd systeem en als miljoenen
mensen zich willen terugtrekken in een elektronisch geactiveerde
staat van semi-infantilisme, teruggaan naar kinderlijk gedrag en
dromen, dan maakt dat het misschien makkelijker om het hele systeem
naar een veilige haven te leiden..
Alles in de machine
Stoppen we onze cultuur in een databank?
Hoe lui gaat Virtual Reality ons maken? Het perspectief van de
virtuele werelden lijkt erg aantrekkelijk, we kunnen onbeperkt
spelen, niemand zit vast aan de beperkingen van de gewone
dagelijkse werkelijkheid. Maar kunnen we ons wel met een gerust
hart aan dit medium der media overgeven dat zo goed voor ons gaat
zorgen? Zelfs wanneer we VR als niet meer dan een technisch
speeltje zien, weer een medium in de rij waar men dan nu min of
meer toevallig wat veel ophef over maakt, dan nog speelt het een
culturele rol van betekenis. Misschien is het niet de ultieme stap
waarbij we onze ziel aan de machine verkopen, maar we gaan wel weer
verder bij het aan een extern systeem toevertrouwen van onze
cultuur of in ieder geval de databank-functie in de cultuur.
In dit verband is het goed om ons te realiseren dat cultuur
traditioneel vooral werd overgedragen zonder veel andere
hulpmiddelen dan de gesproken taal en wat symbolische afbeeldingen
en rituelen. De verbale traditie, het doorvertellen van verhalen en
mythen, die soms duizenden en duizenden jaren oud zijn en van
generatie op generatie werden overgeleverd, was heel krachtig, maar
is jammer genoeg door modernere media zoals het schrift, de roman,
de computer en de TV verdrongen. Een van de nadelen van die moderne
media is dat we niets meer leren onthouden, alles wordt vastgelegd
en daarmee vaak uit onze gedachten gebannen; we zoeken het wel op
wanneer het nodig is. Er zijn mensen, zoals de Amsterdamse Willem
de Ridder, die proberen de traditie van het verhalen vertellen
vast te houden door die in te passen in media zoals radio en TV en
zelfs in VR. Een levende cultuur en kunst hoort daar zeker bij, kan
niet zonder levende cultuurdragers; wanneer we alles van ons af
houden worden we lege hulzen, die zich dan weer met VR-ervaringen
moeten vullen.
Memes: vastgelegde denkpatronen
We weten dat de genetische informatie kan worden overgedragen van
generatie naar generatie via de genen. De DNA-moleculen bevatten
waarschijnlijk nog veel meer informatie dan we nu hebben ontdekt,
maar deze biologische manier van voortplanting van informatie is in
ieder geval zeer effectief.
Naast de hardwarematig vastgelegde `Nature' is er ook sprake van
een heel stuk software-`Nurture'. Er blijkt namelijk ook veel te
worden overgedragen van generatie op generatie op een
niet-genetische manier, zowel bij dieren als bij mensen. Dan gaat
het om aangeleerde zaken, om gedrag en communicatiepatronen. Er
zijn daarbij bepaalde complexen te herkennen, stukken samenhangende
informatie die schijnbaar door de tijden heen gemakkelijk zijn
overgedragen en in stand zijn gebleven. Richard Dawkins noemde
dergelijke `zichzelf via de geest voortplantende informatronen' in
1976 `Memes', een term naar analogie met het woord `genes'. Het
gaat dan om ideen, gedragscodes, gedragspatronen, stukken cultuur,
communicatiepatronen, maar op een wat kleinere schaal ook om
liedjes, mode en politieke idealen. Memes zijn niet statisch maar
veranderen, breiden zich uit, en ze zijn vooral bezig met hun
voortplanting. Een meme springt als idee over van de een op de
ander, vaak op basis van imitatie en misschien zijn er wel
biologische stimulansen om die overdracht makkelijker of prettiger
te maken, zoals bepaalde `endorfinen'. Michael Hutchison praat dan
ook over `Meme Erotics'.
Memes: acceptatie en verslaving
Bij communicatie spelen memes een grote rol; hoe beter een bepaalde
boodschap aansluit bij bestaande en al geaccepteerde memes, hoe
gemakkelijker men die er bij opneemt. Onze zintuigen zijn in feite
tot filters geworden met een speciale gevoeligheid voor memes. De
opname van nieuwe memes is ook afhankelijk van de houding ten
opzichte van de omgeving; hoe zwakker men zich voelt, hoe
gemakkelijker `sterke' memes worden opgenomen, hoe sneller men
`superieure' denkbeelden wil opnemen die het eigen `inferieure'
gevoel compenseren. Ze geven een gevoel van stabiliteit en
bescherming, we horen dan weer ergens bij; hier liggen ook de
wortels van het massagedrag en van bijvoorbeeld het fascisme, het
accepteren van een meerwaarde-omgeving als tegenhanger tegen het
minderwaardigheidsgevoel.
Meta-memes
Er zijn bepaalde groepen memes die in combinatie bijvoorbeeld een
culturele trend of een kosmisch principe of fundamentele wet
vormen. Dergelijke complexen noemen we meta-memes en daarbij valt
te denken aan dingen als ethiek, oorlogvoering, bezit, rechtsgevoel
en tolerantie. In onze samenleving is de laatste 40 jaar het idee
dat de menselijke geest functioneert als een soort computer tot een
meta-meme geworden. Dat heeft tot allerlei nuttige doorbraken
geleid: we hebben zowel de menselijke geest als de computer
daardoor beter leren begrijpen, maar dit idee heeft ook grote
beperkingen. De menselijke geest is anders en meer dan een
computer, dingen als bewustzijn en scheppingskracht passen niet in
de vergelijking met een programmeerbare machine.
Het belang van VR is nu dat we daarin voor het eerst een
hanteerbaar middel krijgen om de meta-meme van de geest als
computer onderuit te halen. VR is duidelijk meer dan alleen maar
afstandelijk computergebruik; de interactie tussen geest, zintuigen
en computer komt op een nieuw plan en tast daarmee de oude
concepten aan. Maar VR in zichzelf is een uiterst krachtige
meme-generator die we kunnen gebruiken om bestaande memes te
versterken of om die juist onderuit te halen. We kunnen met VR
zowel programmeren als herprogrammeren, maar ook deprogrammeren. En
in dat laatste, het ontprogrammeren van denkpatronen, gedrag en
memes, ligt het ware potentieel van VR.
Collectief geheugen zonder hart
In veel oude talen is er maar n woord voor hart en geheugen.
Kennis die in het hart wordt bewaard, heeft men ook in het geheugen
en omgekeerd; het verband met de al beschreven `memes' is hier
duidelijk. Nu we in toenemende mate gebruik maken van elektronisch
geheugen, is de koppeling naar ons hart en onze emoties verbroken.
Betekent dat mogelijk op den duur een harteloze maatschappij of
onstaat er zoiets als een elektronisch hart? We raken verwend door
het idee dat alles wel ergens is opgeslagen, ons
herinneringsvermogen is bepaald beperkter. Moeten we accepteren te
leven met het kortstondige geheugen waarbij we voor een simpele
optelling al een calculator nodig hebben en waarbij kassaterminals
dan standaard een wisselgeldindicatie geven?
Historisch gezien is er een groot onderscheid tussen de tijden
waarin men alleen via een mondelinge traditie kennis overdroeg en
de tijd waarin men dat middels geschreven en bewaarde
geschiedschrijving ging doen. De vorm van het collectieve geheugen
heeft een enorme invloed op de cultuur. Toen er eenmaal dingen op
papier stonden, heeft het nog duizenden jaren geduurd, voordat dat
uit handen van enkelingen tot gemeengoed werd. Ook de
boekdrukkunst, het op brede schaal toegankelijk maken van
bijvoorbeeld religieuze geschriften, veranderde de samenleving en
de politieke situatie ingrijpend.
Men hoefde niet meer af te gaan op wat anderen vertelden, maar kon
zelf de bronnen raadplegen. Sindsdien is de hoeveelheid opgeslagen
gegevens explosief gegroeid en vrijwel niemand kan zelfs maar de
illusie van een overzicht over alle literatuur, laat staan
wetenschappelijke publicaties hebben. We komen om in de gegevens,
en steeds meer zien we ook in dat er een enorm verschil is tussen
data en informatie. We hebben pas iets aan gegevens, doen er iets
mee, wanneer ze toegankelijk en bruikbaar zijn.
Computers als datapakhuizen vervangen ons geheugen
Steeds meer gegevens belanden in computers. Het gaat niet meer
alleen om administratieve zaken, namen, adressen en allerlei
financile details, ook allerlei algemeen feitenmateriaal wordt
opgenomen in elektronische databanken. Moderne technieken zoals
optische optekening en `retrieval'-software om gegevens weer uit de
grote hoop te plukken, helpen daar aan mee. Een van de fundamentele
kenmerken van onze tijd is dat er een obsessie is voor het bewaren,
men wil niet dat dingen verloren gaan. Men wil alles bewaren,
opslaan, we zijn zo onzeker over ons eigen geheugen dat er een
soort collectief supergeheugen moet zijn. De computer komt hierbij
natuurlijk goed van pas. Eerst alle data en tekst erin, maar met de
optische media als de CR-ROM kan men nu ook beeldmateriaal
eenvoudiger beheren. In theorie om dat materiaal toegankelijk te
maken voor iedereen, in de praktijk wordt het een soort
instant-bibliotheek of instant-museum, die men alleen bekijkt via
het onderwijs of wanneer men gaat studeren op een bepaald
onderwerp. De elektronische encyclopedie is daarom ook niet
aangeslagen, de tijd dat iedereen een papieren encyclopedie kocht
is ook over; waarom dan een CD-ROM versie? Iedereen vindt het mooi
dat zoiets er is, zelf gebruiken is iets anders. Collectieve
informatie-opslag vindt iedereen prima, het gebruik ervan laat men
aan anderen over, vaak met hele goede bedoelingen.
In Silicon Valley heeft Lee Felsenstein al jaren een project lopen,
waarbij de lokale informatie over wat er in Palo Alto gebeurt, de
theaterprogramma's, plattegronden, gouden gids en dergelijke via
openbare terminals kunnen worden afgezocht. Het idee is
schitterend, het collectieve sociale geheugen in elektronische
vorm. In de praktijk loopt het moeizaam en draait op een handjevol
enthousiastelingen.
Culturele verarming
De fundamentele vraag is nu of die overgang van individueel
opslaan, herinneren, naar collectief en onpersoonlijk opslaan nu
wel of niet van invloed is op onze cultuur. Raken we door het
steeds meer organiseren van de gegevensopslag niet meer en meer
vervreemd van wat er is opgeslagen? Historisch is dit overigens ook
als bezwaar tegen zelfs maar het opschrijven van dingen ingebracht,
we zouden daarmee ons geheugen te veel ontzien. Heel wat Science
Fiction-schrijvers hebben dit thema al in een of andere vorm
beschreven, de realiteit van vandaag is echter dat we steeds meer
zaken toevertrouwen aan harteloze machines, kunstmatige geheugens.
De papierloze bibliotheek is niet ver weg meer; hoe lang zal het
nog duren voor iemand de `Global Find & Replace' ontdekt en
wereldwijd de geschiedenis, zoals elektronisch opgeslagen, gaat
vervalsen? Dat is met de papier-cultuur al eerder gebeurd: niet
alles wat er op schrift staat en algemeen wordt aangenomen, is
juist. De historie wordt door de overwinnaars geschreven, zegt men
dan; wat de verliezers te melden hadden is op de brandstapel
gegaan.
Informatica
Data en Informatie
Moeten we VR als weer een ander nieuw medium zien, met
nog meer kwalijke kanten en er dus tegen gaan vechten? Om die
invloed te schetsen moeten we echter eerst aanduiden welke rol
informatie, geheugen en data in een breder verband spelen. We halen
die begrippen nogal vaak door elkaar, eigenlijk zouden we de
definities wat moeten inperken. Hieronder een poging om het begrip
informatie met een smallere definitie toch in een breder kader te
plaatsen.
Informatisering tweezijdig zwaard
Is automatisering een zegen voor de mensheid of moeten we ons als
neo-Luddieten, die alle machines willen vernietigen, afzetten tegen
alle moderne techniek? Mensen als Marvin Minsky, een van de
grondleggers van de Artificial Intelligence, gelooft dat de
machines steeds beter gaan worden. Daarbij vergelijkt hij de geest,
of tenminste de hersens, steeds met een computer, een soort
geavanceerde machine. De vraag is dan, of er geest in de machine
zit. Minsky gelooft daar niet in, het systeem houdt zich zelf wel
draaiende en wij als mensen zijn een soort autonome uitgroei van de
evolutie. Pas wanneer we de vaak gebrekkige functies van ons denken
laten bijstaan of vervangen door computers of chips in ons hoofd,
gaan we volgens hem weer een beetje meetellen. Dat is duidelijk
niet onze mening, wij denken dat er wel degelijk een geest in de
machine zit. Dat wil overigens niet zeggen dat we de
wetenschappelijke benadering, zoals die in de cognitiewetenschap
wordt gebruikt, zouden afwijzen. Maar hier kan men op vele manieren
naar kijken.
Peter Weibel, die Virtual Reality beschrijft als `De nieuwe kleren
van de keizer' in de Ars Electronica '90 catalogus, zegt: Virtuele
machines bieden de geest een nieuw lichaam, verpakt als tele-bodies
en tele-organen, en maken ons klaar voor wat Hans Moravec de
`uittreding van de geest uit het lichaam' noemt. De keizer, als de
ongrijpbare `spirit of the mind' kan nu nieuwe lichamen krijgen,
die niet door transplantatie, genetische manipulatie of robotica
worden gemaakt, door hem te voorzien van nieuwe kunstmatige
`organs-in-prothesis' zoals DataGloves. Dit soort organen maken van
de mens een Freudiaanse Prothese-God, of Tele-God, een Telepresence
God in plaats van een Omni-Presence (Alomtegenwoordige) God.
We willen in dit boek over VR mede aangeven dat het denken over de
werking van onze hersenen en onze geest weg aan het groeien is van
de kale vergelijking met een zielloze en `mechanische' computer.
Dat paradigma heeft zijn tijd gehad, maar het is nog niet zeker wat
er nu komt. Als we onze ogen echter sluiten voor wat de computer
wel kan, dan gaat het nieuwe paradigma in dit opzicht net zo mank
als het oude. Het mechanische model, waarbij we praten over input
en output, oorzaak en gevolg, zenders en ontvangers, heeft zijn
tijd gehad. We zijn daardoor gevangen geraakt in beperkende noties
zoals het programmeerbaar zijn van de mens.
Informatieverwarring
Er zijn weinig begrippen, die zo zijn misbruikt als het begrip
`Informatie'. We hebben het niet alleen gebruikt voor de
versluierende kreet `Informatietijdperk', maar we geloven allemaal
zozeer in het primaat van de informatica, dat Theodore Roszak
kritisch schreef over de `Information Cult'. In dit hoofdstuk komen
meningen over informatica, ervaring en hoe dat met VR samenhangt
aan bod, maar daarin lopen we (LS en JB) toch wat uit elkaar, hier
en daar zullen we dus onze initialen vermelden.
Informatica en informatie zijn niet weg te denken, maar
tegelijkertijd moeten we er kritisch naar kijken. Men ziet het als
de nieuwe delfstof, de basis van onze economie, maar tegelijkertijd
als machtsmiddel, waar we misschien tegelijk blij en bang mee
moeten zijn.
Timothy Leary zegt het heel krachtig met We should exchange
Einstein's E=MC2 by I=MC2 where I equals Information. Dat is een
aardige gedachte, en wanneer we het begrip entropie en de
Hamiltoniaan functie er bij zouden halen zoals John Slechta doet,
wordt het nog beter, maar dat gaat hier te ver. De andere uitleg,
namelijk IK ben gelijk aan MC2 en dus aan energie, heeft ook goede
kanten, wanneer we tenminste aannemen dat we invoed hebben op onze
omgeving.
Er is een technische basis voor de communicatie en informatie
theorie. Claude Shannon en W. Weaver hebben daar in 1949 de
grondslag voor gelegd. Daarbij wordt communicatie en informatie
tamelijk breed genterpreteerd. Het model gaat uit van een
informatiebron (source), die via een transmitter en receiver de
gegevens overdraagt aan de ontvanger (destination), met
verstoringen van het proces vanuit een storingsbron (noise source).
Communicatie dient er dan toe om op n punt een boodschap te
produceren, die op een ander punt is geselecteerd. In andere
woorden is informatie dan het aantal vragen dat nodig is om een
bepaalde boodschap (uit een gelimiteerde reeks mogelijke
boodschappen) op een ander punt volledig duidelijk te maken.
Kologorov spitste dat nog toe door de informatie-inhoud van iets
gelijk te stellen aan het aantal regels computercode om alle vragen
erover te kunnen beantwoorden.
Het probleem met Shannon is dat zijn gebruik van het woord
informatie te breed en te vaag is, te technisch en kwantitatief,
bovendien gaat hij voorbij aan de waarde en betekenis van de
inhoud. Zo past de invloed van de vraag op de vragensteller en het
effect van de `intentionality' niet in zijn aanpak. De mens zit
niet in zijn aanpak, terwijl naar ons gevoel informatie een typisch
menselijke zaak is.
Shannon's aanpak, die draait om bits en storing, kanalen, entropie,
message, is erg technisch en heeft mede het woord informatie tot
een stopwoord van ons taalgebruik gemaakt.
De andere definitie
Om het nog maar eens duidelijk te stellen, informatie is zeker niet
hetzelfde als gegevens of data en we hebben beiden de neiging, om
het gebruik van het woord te beperken tot het menselijke, of in
ieder geval bewuste domein. Dat maakt de dicussie wat zuiverder,
het probleem is alleen dat informatie voor zowat alles gebruikt
wordt, voor een medium, voor de directe inhoud, en de diepere
inhoud, terwijl wij het dus willen beperken tot menselijke
informatie. Omdat het samenhangt met bewustzijn kan dat ook naar
dieren en in extreme vorm naar alle materie worden uitgebreid, maar
dat is een stap op zich. We zouden een ander woord kunnen
gebruiken, of bedenken, maar dat levert weer nieuwe problemen op.
Data en gegevens zijn dus woorden die passen in wat buiten ons
ligt, bij machines en opslag, bij computergeheugens en technische
transmissie, maar niet bij wat er in ons hoofd gebeurt. Ergens
tussen onze zintuigen, die interactief en adaptief de binnenkomende
datastroom filteren en misschien zelfs creren en de vastlegging in
onze hardware, gaan data over in informatie. Misschien is er een
tussenvorm, maar het onderscheid tussen ideen, gedachten,
projecties, memes en wat we in ons brein nog allemaal meer hebben
en doen is te complex. Misschien kunnen we een nieuw woord
gebruiken voor de algemene, ongedefinieerde tussenvorm tussen data
en informatie, zoals `token'. In die visie rommelen, denken,
rekenen, en spelen we met tokens, en het doet er niet veel toe wat
dat zijn. Belangrijk is, dat het uiteindelijk informatie wordt, die
ons verandert en dan deel wordt van onze informatie-inhoud. Wanneer
we daar weer mee gaan denken, associren of dromen worden het weer
tokens, die weer tot andere informatie leiden.
De dimensies van informatie
Naar mijn gevoel (LS) is informatie een multidimensionaal begrip.
In eerste instantie wil ik twee dimensies ervan beschrijven, maar
mogelijk zijn er meer dimensies aan informatie, of bestaat
informatie in meer dimensies.
Informatie als begrip in de humane zin heeft te maken met
veranderen, iets wordt pas informatie wanneer het bij de ontvanger
iets verandert. Maar er is een ander aspect, namelijk dat ook
dingen op zichzelf, zonder dat ze iets doen, een informatie-inhoud
hebben. Wanneer we die twee aspecten nu als dimensies zien, dan is
er een dimensie waar de dynamiek, de beweging en de `hit'
belangrijk zijn, en een dimensie waar schoonheid, logica en
ordening een rol spelen. Wanneer we dit proberen te relateren aan
de grote tweedelingen in ons denken, aan het dualisme tussen
becoming en being, tussen magus en mystic, tussen materie en
energie en aan hardware en software, dan krijgt informatie in deze
zin een universeel tintje. De stap naar wat we doen in de linker-
en rechterhersenhelft, naar het verschil in conjunctieve (AND-)
eigenschappen in de twee dimensies, naar het actief en passief
deelnemen aan de wereld, zijn de gebieden waar de `cognitieve
wetenschappen' zoals de psychologie maar een visie op moeten geven.
De overlapping van de dualiteit die hier wordt toegeschreven aan
informatie zien we bij Varela terug in overlappende `dyads' in
stervorm (het netwerk en de boom). Ook Julian Jaynes is in
`Bicameral Mind' gefascineerd door de fundamentele tegenstellingen
en plakt zelfs het het etiket `bewustzijn' op de linker/rechter
hersenhelft synthese.
Willen we het aantal dimensies van informatie verder uitbreiden,
dan komt daar vooreerst het begrip `intentionality' om de hoek
kijken. Dezelfde boodschap met hetzelfde medium, maar met
verschillende ontvangers en zenders op een ander tijdstip heeft een
andere uitwerking. Hier is ook een relatie te maken naar wat
Vaughan Pratt, hoogleraar computer science aan Stanford, in zijn
`Triangle Concepts' aangeeft. Naast de drie punten van zijn (being)
in een driehoek, zijn er drie lijnen van worden (becoming), maar er
is ook de driehoek van de cooperatie.
Alienated Experience
We gaan terug naar Virtual Reality, waarin dat proces van
informatievorming zo belangrijk is en waar we nieuwe wegen van
gegevens naar ervaring en bewustzijn gaan exploreren. Met die
ervaring kunnen we spelen, maar dan moeten we wel weten hoe
ervaringen zich vertalen in belevingen en informatie. Jaron Lanier
spreekt in dit verband over `Information is alienated experience'
(vervreemdend). Dat is een tamelijk diepe opmerking en we kunnen er
Hegeliaanse inzichten, maar ook een new-age humanistische
orientatie in zien. Er zit een soort wens in dat we kunnen groeien
naar niet-vervreemdende belevingen, en hierin herkennen we Jaron's
ideeen over niet-symbolische communicatie als de ware belofte van
VR.
Ik (LS) ben het niet helemaal met hem eens. In zijn definitie van
informatie neemt hij alleen de actieve component mee, en dan
tamelijk negatief opgevat. Dat informatie ook met zijn, schoonheid
en met eenheid te maken heeft, dat onze innerlijke processen ook
ervaringen zijn en leiden tot veranderingen en dus informatie, komt
er niet voldoende uit.
Naar mijn mening moet informatie gezien worden als bewerkte
(mediated, sensitized, activated and coded) ervaring, maar wanneer
we de zintuigen dan zien als poortwachters, die de toevloed van
gegevens (ook actief) in de hand houden en daarmee in lijn met wat
Bergson en Huxley (o.a. Doors of Perception) daar over zeggen, dan
kunnen we zeggen:
`Information is censored experience'
en daarbij de woorden censuur en sensor bij elkaar nemen. Er is een
complexe interactie tussen binnen en buiten, die bepaalt wat we aan
gegevens toelaten. Dat toelaten hangt weer af van waarnemen, en als
we aannemen dat het proces van waarnemen weer een scheppende (in de
zin van het veroorzaken van de quantum-jump die de onzekerheid over
de toestand opheft) functie heeft, dan scheppen we dus samen met
onze omgeving onze ervaring. Varela en Maturana hebben hier
overigens duidelijker over geschreven. Varela ontkent daarbij het
bestaan van informatie, hij praat over de relatie tussen kenner
(knower) en gekende, en ziet dat als de bron van kennis en
ervaring. Nu is Francesco Varela een aardige man met een heerlijke
uitstraling en totale acceptatie van de ander en misschien weet hij
dus meer dan ik, maar toch hou ik nog even vast aan mijn idee over
informatie, misschien is het allemaal een kwestie van taalgebruik.
Komen we terug op de informatie-inhoud, namelijk als het aantal
vragen dat we kunnen of moeten stellen om alle relevante
boodschappen ergens uit te halen, dan is er een stoutmoedige stap
mogelijk. De informatie(inhoud) van iemand, als de som van alle
verwerkte ervaringen, is dan misschien te zien als het aantal
vragen dat we een mens moeten stellen om hem uitputtend te leren
kennen. Wanneer we dat anders stellen, namelijk het aantal vragen
om hem tot verlichting (totale zelfkennis) of zelf-realisatie te
brengen, valt dan de psycho-analyse binnen de informatica? Of is de
informatie-inhoud van een mens gelijk aan zijn karma? Dan zijn we
terug bij Jaron en is het alleen de vraag of onverwerkte en
vervreemdende ervaringen karma tot een negatief begrip maken.
Daarmee zijn we echter op een spiritueel terrein, deze hele
discussie diende ervoor om te laten zien dat we VR niet als een
puur technisch grapje kunnen zien. Er wordt een aantal fundamentele
en existentile aspecten aangeroerd, het is goed dat niet te
vergeten. We zijn aan het rommelen met ervaringen, dat zou te ver
kunnen gaan, maar aan de andere kant levert het werken met andere
werkelijkheden, het bespreekbaar maken ervan, de integratie met
andere technieken ons juist zoveel stof om over na te denken, dat
we VR voorlopig nog graag omarmen.
`Information to the power of information is
consciousness
quote (R. Rucker)
De realiteit ter discussie
De filosofie en dan met name de epistemologie
(kennistheorie) en fenomenologie heeft door Virtual Reality
duidelijk een impuls gekregen. We kunnen misschien zelfs spreken
over een aardverschuiving, een ompoling van een fundamenteel idee
(paradigma). Het ziet ernaar uit dat we door VR afkomen van het
idee, dat de menselijke geest werkt als een computer en omgekeerd.
Die vergelijking heeft de afgelopen veertig jaar nogal indruk
gemaakt en ons denken sterk benvloed. VR maakt duidelijk dat de
computer en de menselijke geest eerder complementair zijn en elkaar
aanvullen. VR helpt als denkmodel, waardoor we de geest kunnen
herkennen als medeschepper van tenminste een virtuele, en daarmee
mogelijk ook de dagelijkse werkelijkheid.
Dat heeft dan minder te maken met de praktijk van VR, met de
technische implementatie of de toepassingen, maar meer met ons
denken over de realiteit, over onze ervaring daarvan en de rol van
het bewustzijn daarbij. Dit nieuwe medium is bovenal een middel om
ons bewustzijn te verplaatsen; het `zijn' krijgt een andere
dimensie. We hebben in VR nu een hanteerbare carrier, waarmee
denken over de andere werkelijkheden uit de sfeer van de
theologische bespiegelingen kan komen. We hoeven niet meer te
wachten op mystieke of artistieke representaties van de
`otherworld', maar kunnen er in grijpbare termen over praten. De
deur naar een nieuwe `verlichting' in de filosofie, kunst en
wetenschap is opengezet. Net zoals in de tijd voor Copernicus een
concept als ruimtereizen en daarmee bijvoorbeeld het genre Science
Fiction nauwelijks denkbaar was, bleef tot aan de komst van VR het
praten over de realiteit voor de gemiddelde mens een denkbeeldige,
kleurloze en droge abstractie.
Nieuw handvat
De wereld zit te wachten op een handvat, waarmee we de
ontwikkelingen van het denken over onszelf en onze relatie met de
wereld om ons heen bespreekbaar kunnen maken. Een ontwikkeling, die
zoals VR voldoende onduidelijk en oningevuld is, maakt ongebonden
en misschien zelfs onrealistische speculatie mogelijk; we kunnen
spreken over een spiegel waarin dit tijdsgewricht haar collectieve
onvrede projecteert. Jeremy Wolff spreekt over het projecteren van
onze hoop, hysterie en hypotheses, dromen en visies, tech-talk en
peptalk in dit medium en constateert dat wanneer bewustzijn en
elektronica elkaar gaan versterken, dan zijn wetenschap en
filosofie weer op hetzelfde spoor en gaat dat alles benvloeden wat
er tussen ligt. VR is de combinatie van veel meer media, en gaat
ver uit boven de `actieve TV'-metafoor. We wijzen hier op Marshall
McLuhan's observatie over de ontmoeting van twee media: In nieuwe
vormen kunnen we ontsnappen aan de narcose van Narcissus (de
zelfbegoocheling). Het moment waarop media elkaar ontmoeten is een
moment van vrijheid, een verlossing van de gewone trance en
gevoelloosheid, die zij onze zintuigen opleggen.
Omslagpunt
Dit is een tijd waarin we wat afraken van de empirische oorzaak-en-
gevolg redeneringen en waarin we de rechtlijnige en mechanische
erfenis van Descartes, Bacon en Newton relativeren. Maar wie
begrijpt de moeilijke taal van de Nieuwe Fysica, de quantumtheorie
en de fractal-wiskunde? We schermen graag met termen als
onzekerheid, interatomaire leegte, wijzen op de overeenkomsten
tussen het oneindig grote en oneindig kleine, maar een echt handvat
om dat duidelijk en ervaarbaar te maken is er niet.
Mensen als Fritjof Capra (Tao of Physics) en Hofstadter (Godel,
Escher, Bach) hebben veel gedaan om de moderne inzichten uit te
dragen, maar bereiken toch maar een relatief klein publiek. Het is
ook niet gemakkelijk om de vaak moeizaam geformuleerde begrippen,
gebaseerd op wiskunde die vrijwel niemand begrijpt, te
populariseren. Wanneer we dan ook nog de inzichten uit de
quantumfysica en de onzekerheids-theorieen gaan koppelen aan de
filosofische discussie over de werkelijkheid en onze ervaring van
de werkelijkheid, zijn het alleen nog maar de specialisten die
hierin mee kunnen gaan. Het zegt ons niet zoveel dat we niet
tegelijk het golf- en deeltjes-karakter van de materie kunnen
meten, of dat we de begintoestand van een systeem niet volledig met
de natuurwetten kunnen beschrijven, zoals Heisenberg's
onzekerheidsaxioma's zeggen.
Het inzicht dat wanneer het om heel kleine deeltjes en
energieniveaus (quanta) gaat, de normale natuurkunde niet meer
opgaat maar nieuwe wetten gelden en dat daarbij de rol van de
observator plotseling een belangrijke rol speelt, verdient bredere
belangstelling. Het blijkt dat we over verschijnselen, die we nog
niet gemeten hebben of niet direct waarnemen, alleen maar in termen
van waarschijnlijkheid iets kunnen zeggen; we moeten praten in
termen van (wiskundige) kansen dat iets in een bepaalde toestand
is. Pas op het moment dat we iets gaan meten en waarnemen,
verandert die kansfunctie in een zekere waarde, er treedt dan een
zogenaamde `quantum-jump' op, maar hoe dat precies werkt is nog een
van de mysteries van de fysica.
Materie, waarneming en bewustzijn blijken op dat niveau sterk samen
te hangen. Maar wanneer mensen als David Bohm spreken over het
bewustzijn van de materie, zijn het alleen de wetenschappers die
daar opgewonden van raken. Het wordt al iets hanteerbaarder,
wanneer we Sir John Eccles (Nobelprijswinaaar geneeskunde in 1963)
volgen, die vermoedt dat neuronen en de synapsen (minieme overgang
tussen twee zenuwcellen) werken met heel kleine chemisch actieve
pakketjes, tien maal kleiner dan de golflengte van het licht, die
de overdracht van informatie op dat niveau benvloeden.
Paradigm-shift
Nu is filosofie nooit een uitdaging voor de massa geweest, pas
wanneer fundamentele en existentiele vragen over leven en dood
voelbaar nabij komen flakkert dat even op. Vooral onze Westerse
samenleving is sinds de `Verlichting' in een filosofische halfslaap
gesust. De zogenaamde vooruitgang en de `verworvenheden' van de
techniek waren geruststellend, existentiele problemen zouden wel
door meer research, meer wetenschap en meer zogenaamde `informatie'
worden opgelost. Er doemt wel een soort einde op, de warmtedood van
ons heelal of het uitdoven van de zon over een paar miljard jaar,
maar dat is ver weg en minder bedreigend dan de oorlog in het
Midden-Oosten.
Pas de laatste decennia komen we er achter dat er niet alleen een
theoretisch, maar ook feitelijk een einde aan die ontwikkeling gaat
komen; de koek is, onder meer ecologisch gezien, bijna op. De
wereld is dan ook toe aan een herbezinning, men voelt wel aan dat
het tijd is voor een andere koers. Veel meer dan een `groene'
beweging met een, filosofisch gezien, beperkte doelstelling en een
geloof in de `Aarde' of `Gaia' als bewuste vorm is er echter nog
niet gekomen.
Er wordt van veel kanten gewezen op de grote veranderingen, die ons
te wachten staan. We kunnen misschien twijfelen aan zoiets als een
`paradigma-verschuiving', aan fundamentele veranderingen in onze
cultuur; daar zijn verschillende opvattingen over mogelijk. Het is
evenwel duidelijk, dat de grote aandacht voor het (religieuze)
fundamentalisme, de groeiende belangstelling voor alternatieve
geneeskunde en de politieke ontspanning signalen zijn voor een
toenemende gevoeligheid voor de `andere' werkelijkheid. Dat heeft
voor een deel te maken met de naderende overgang naar een volgend
millenium. Dit maakt altijd veel sentimenten los; maar aan de
andere kant is het einde van de wereld of de grote `paradigm-shift'
al vaker voorspeld en toch niet uitgekomen. Laten we het er op
houden dat de pendel van de rationaliteit weer wat terug aan het
zwaaien is naar het subjectieve. Een generatie, die geproefd heeft
van de synthetische transcendentie, zoals die met drugs als LSD of
overdonderende media als de film en de televisie mogelijk is, is
niet meer tevreden met de zoethouders van de technocraten; men wil
weer de eenheid tussen het toneel buiten en het toneel binnen ons
hoofd terugvinden.
Absoluut, relatief of actief?
Een van de kernvragen van de filosofie blijft onze ervaring van de
werkelijkheid of, zoals dat in de epistemologie wordt gesteld, wat
is kennis en wat betekent het voor ons? Bestaat er wel zoiets als
een externe werkelijkheid, leven we eigenlijk niet in een totale
illusie, in hoeverre beleven we deze werkelijkheid en wat is de
relatie met het transcedentale, de andere werkelijkheid? Filosofen
hebben hier altijd inspiratie in gevonden, van Plato, Kant, Hegel
tot Bergson en Aldous Huxley. De subjectieve ervaring in termen van
bewustzijn en tijd werd tegenover de `tijdloze wetenschap van de
natuurkundige wetten' gesteld. Vaak leidde dat zoals bij Kant tot
een scheiding tussen waar de wetenschap zich mee bezighoudt en de
`echte' werkelijkheid op een heel ander en geestelijk niveau. Wat
de wetenschap doet is rondwaren en experimenteren in een eigen
gemaakt systeem, voortgebracht door de geest.
Laten we hier wat nader ingaan op de gedachten over de realiteit en
over hoe onze ervaringen daarvan verklaard worden. De werkelijkheid
zoals die zich afspeelt tussen de geest en de materie kan gezien
worden als materie door geest (we bedenken en scheppen zelf de
materie), geest door materie (het mechanistische model, de biologie
als exacte wetenschap die alles verklaart) of we kunnen geest en
materie op hetzelfde niveau naast elkaar zien, het dualistische
standpunt.
Er zijn een paar hoofdlijnen te herkennen in het denken over de
werkelijkheid. Men kan denken in termen van absolute, relatieve en
actieve werkelijkheid.
Absolute werkelijkheid: daarbij kunnen we aannemen dat er een
vaste, objectieve, externe realiteit is, n waarheid. Wanneer men
die realiteit een absolute dimensie geeft, komen we bij de
religieuze dogma's, vaak gebaseerd op teksten. Zien we die basis
daarentegen als de natuur, als iets wat we alleen via meten en
experimenteren kunnen leren kennen, dan krijgen we het
natuurwetenschappelijke model en het empirisme. Er zijn de
objectivisten, die aannemen dat onze zintuigen ons iets vertellen
over de absolute realiteit. Die is verder onafhankelijk van onze
waarneming en ligt erbuiten.
Relatieve werkelijkheid: wanneer we de realiteit zien als een
relatief gegeven in relatie tot de waarnemer, dan komen we al
dichter bij de moderne fysica. De basis van de werkelijkheid ligt
in de waarnemer. Kennis en waarde zijn relatief, onze ervaring van
wat er echt gebeurt is beperkt. De relativisten geloven ook in een
externe en vaste realiteit, maar daar kan de mens niets objectiefs
over te weten komen. In deze visie wordt het gemakkelijker om de
werkelijkheid van anderen, en van andere culturen, te accepteren
als `ook' echt.
Actieve werkelijkheid: de stroming die op een bepaalde manier
tussen de twee bovenstaande hoofdlijnen hangt, maar ook een heel
eigen gezicht heeft, ziet de realiteit als iets wat de beschouwer
en deelnemer, de mens, ieder moment in samenhang met de omgeving
creeert. Creatie is nu een actief proces waar het bewustzijn een
grote rol in speelt. De `Groundless Reality', waarover door mensen
als Francesco Varela, Maturana en Graham Dawes gesproken wordt,
onstaat steeds opnieuw. We maken ieder moment onze werkelijkheid
zelf in samenhang met wat buiten ons is; de creatie gebeurt
voortdurend en is interactief. De vraag naar het absolute is daarom
niet aan de orde.
De werkelijkheid is in deze laatste opvatting een onkenbare matrix
van energie en materie als energievorm, waaroverheen ieder dan zijn
eigen structuur legt en daarmee zijn werkelijkheid schept. Dit
soort gedachten leeft overigens niet alleen in de Westerse
filosofie, ook in het Boeddhistische denken en de Hindoestische
filosofie komen we een dergelijke interpretatie van de
werkelijkheid tegen. Het is alleen opvallend dat de Westerse
denkers hun ideeen mede baseren op de ontwikkeling van de fysica en
dat op het quantumniveau de `Perennial Philosophy' van alle
denominaties waar Aldous Huxley over schrijft, er dichtbij komt. In
ieder geval is er iets in de aanpak van de `Groundless Reality' dat
aansluit bij het hele concept van Virtual Reality. Het gaat bij
beiden niet om een `gegeven' maar om een `gemaakte' werkelijkheid.
De stap naar VR
Het denken over de realiteit, of die nu alleen in ons hoofd wordt
gemaakt of ook echt bestaat, is een wat droge bezigheid. Er zijn
mensen, die moeilijke geschriften als `Kritik der reinen Vernunft'
van Immanuel Kant voor hun plezier lezen; voor de meesten van ons
is dat (te) zware kost. Eigenlijk zouden we dat soort dingen liever
in een wat verteerbaardere vorm en liefst nog leuk gellustreerd
opgediend willen krijgen.
Nu is, en ik geloof niet dat zoiets toevallig is, het concept van
de Artificial of Virtual Reality een heel geschikte kapstok om onze
ideeen over de werkelijkheid} eens op aan op te hangen. Plotseling
hoeven we niet meer over denkmodellen te praten, maar wordt het
bijna grijpbaar. De andere werkelijkheid, die sommigen van ons door
religieuze ervaringen of hallucinogene drugs hebben ervaren, is
bespreekbaar geworden. We kunnen zelfs proberen onze ervaring te
herscheppen in de vorm van een computerwereld. Onze dromen, hemel
en hel (en die van anderen) kunnen we, net als kunstenaars, nu voor
ons zien en (helpen) maken. In dit verband is het vooral de
Cognitiewetenschap (Cognitive Science) die hier kan helpen.
Cognitiewetenschap is als begrip nog niet zo oud, het bestaat pas
een jaar of vijftien, maar de onderdelen van dit multidisciplinaire
vak zijn we ook in dit boek al eerder tegengekomen. Het houdt zich
bezig met kennis en gebruikt daarbij inzichten uit de psychologie,
lingustiek, informatica en de epistemologie (kenleer). Wanneer we
in het volgende hoofdstuk ingaan op zaken als computerverslaving,
en het lijkt erop dat we daar bij VR in versterkte mate mee te
maken krijgen, dan ligt dat ook al een beetje op het terrein van de
cognitie, het kennen, ervaren, kenvermogen en kennis. Hoewel er in
dat vak de neiging is om voor veel dingen een mechanische of
biologische verklaring te zoeken, en zaken als Kunstmatige
Intelligentie en Neuro-Informatica (Neurale netwerken) vrij `hard'
worden opgevat, is het onderzoek naar het `kenvermogen' juist voor
de verdere ontwikkeling en sturing van VR van belang. Het is nodig
dat we de werking van ons denken, ons geheugen en van het hele
`sensorium' beter gaan begrijpen.
`The empty space that call forth and automatically embodies
that which is within us'.: Brenda Laurel
Door de spiegel heen
`Through the Looking Glass'
door John Walker
Het volgende memo dateert van september 1988 en was aanleiding
tot het Cyberia project bij AutoDesk. We hebben het wat ingekort,
omdat een aantal achtergronden al elders belicht zijn. Wat overeind
blijft is een duidelijke visie, die richting heeft gegeven aan de
ontwikkeling van Virtual Reality systemen.
Voorbij `user-interfaces'
Men is tegenwoordig heel druk bezig met de gebruikersinterface maar
daarbij zitten we vast aan de manier waarop we tot nu toe computers
bedienden, met schermen, toetsenborden en aanwijzers zoals muizen.
Nieuwe technologische ontwikkelingen zouden de user-interface
binnenkort wel eens fundamenteel anders kunnen maken.
De verschillende generaties computerapparatuur worden vaak
gerelateerd aan de gebruikte techniek. Zo werkte de eerste
generatie met vacuumbuizen, de tweede met transistors, de derde met
de eerste gentegreerde circuits en de vierde generatie gebruikt
LSI (Large Scale Integration) chips. Nu heeft dat wel invloed op
prestaties en kostprijs, maar voor de gebruiker maakt het niet
zoveel uit welke techniek er in zit. Voor hem is het veel
belangrijker hoe hij op de computer werkt en daarmee wordt het
belang van de user-interface duidelijk. Het is dus veel zinniger
computer generaties op basis van de gebruikersinterface te
definiren.
In die visie is de eerste generatie user-interface dan die waarbij
elektrische verbindingen het programmaverloop bepaalden. De tweede
generatie gebruikte ponskaarten, de derde benutte de Teletype voor
timesharing. De vierde generatie werkte met menu's en we zijn nu
aangeland bij de vijfde generatie, die met venster-software en
iconen werkt, de GUI of Graphical User Interface (GUI).
Wat komt er verder
In de afgelopen veertig jaar is de computergebruiker, die in het
begin direct bij de werking van het systeem betrokken was, er eerst
steeds verder vanaf gegroeid door het werken met terminals en later
weer dichterbij door een steeds gecompliceerdere interface. Maar
het ziet er naar uit dat we het eind van de weg naar nog betere
schermen en nog meer keuzemogelijkheden en controls hebben bereikt.
De individuele gebruiker heeft nu een machine voor zich staan, net
zo krachtig als de complete computerkracht in de hele wereld in
1960. Zijn toepassingssoftware is zorgvuldig afgestemd op de
moeilijke taken die er mee kunnen worden uitgevoerd. Bovendien is
er een onderlinge koppeling van die toepassingen, hij kan er van
alles mee uitwisselen tussen de verschillende toepassingen.
Ondertussen is het begrip `user-interface' een marketing kreet
geworden en nu de vijfde generatie op dat gebied overal
geaccepteerd is, volgt er zelfs een hele juridische strijd over die
interface. We zijn nu zo ver dat we de oudere manieren om met een
computer te communiceren waarschijnlijk helemaal geen
user-interface meer zouden noemen. Het woord interface bevat
overigens een woordgrapje, omdat we ook `face-to-face' tegenover de
computer zitten en ons gezicht daarin vaag weerspiegeld kunnen
zien.
Het dialoog of communicatiemodel is volgens mij de verkeerde manier
om met een computer om te gaan, het is misleidend voor de
beginnende gebruiker en de programmeur. We hebben vanaf het begin
de computer, gezien zijn relatieve autonomie en `intellectuele'
capaciteiten, als een intelligent ding beschouwd. Daardoor
verwachten we eigenschappen die er toch niet in zitten, en besteden
we vervolgens veel moeite aan het toch programmeren daarvan.
Andere wereld
Bij contact met de computer is er geen sprake van een gesprek of
dialoog, maar van het onderzoeken en rondtrekken van een andere
wereld. Het probleem daarbij is dat wanneer een programmeur eenmaal
een wereld (programma) voor anderen heeft gemaakt, die daar dan aan
zijn lot is overgelaten. Alleen gewapend met het zwaard van de
slimheid, het schild van het manual en misschien wat ervaring met
andere programma's, moet hij de regels van dit spel weer uitvinden.
Natuurlijk bewijst het succes van adventure-games dat sommige
mensen dat nog leuk vinden ook, maar voor gewoon gebruik houden we
niet zo van puzzles.
Als er binnen de computer een andere wereld is, zouden we moeten
streven naar het verlagen van de barrires om daar binnen te gaan.
Zelfs bij de vierde en vijfde generatie computer is er nog een
belemmering tussen gebruiker en systeem, namelijk het menussysteem
en het scherm. We staan nu echter op de grens van de volgende
revolutie in user-computer interactie; een technologie die de
gebruiker door het scherm heen zal meenemen naar de wereld in de
computer. Daar zijn driedimensionale objecten, die steeds
levensechter zullen worden als de kwaliteit van het display en de
computerkracht toenemen. Die wereld kan zijn wat de ontwerper maar
wil, hele nieuwe ervaringen en interactie liggen in het verschiet
van deze volgende generatie systemen.
Door het scherm heen naar Cyberspace
Om verder te gaan dan de muis en iconen hebben we hardware nodig
die een driedimensionale simulatie biedt en interacties die zo veel
mogelijk lijken op wat we in de gewone wereld gebruiken. Het woord
Cyberspace dat ik hier gebruik, is niet helemaal dekkend, maar ik
versta er hier een driedimensionale ruimte met cybernetische
feedback en besturing onder. Een Cyberspace systeem heeft dan als
kenmerk dat de gebruiker de illusie heeft dat hij in die wereld is
in plaats van er van buiten naar te kijken. Dat betekent minimaal
een stereoscopisch beeld met 3D beelden, voldoende snel en met
sensors voor de hoofdbewegingen van de gebruiker. Daarnaast moet er
een manier zijn om iets te doen doen, om de gesimuleerde objecten
in die ruimte te manoevreren. De kwaliteit van zo'n systeem kan
verder verbeterd worden door betere afbeelding, door rekening te
houden met de kijkrichting van de oogpupil, beweging en weerstand
te laten voelen, het geluid een ruimtelijke component te geven, en
door al die dingen die de werkelijkheid dichterbij brengen, zoals
geuren, temperatuur, wind in het gezicht, misschien zelfs een
directe neurale interface...
In de Science Fiction literatuur is het idee om de gebruiker in de
computer te laten stappen al eerder gexploreerd. Het produkt
AutoDesk dat later tot het bedrijf van die naam leidde, werd
genspireerd door `Beyond the Blue Horizon', een van Fredrick
Pohl's Heechee boeken. Gibson en Rudy Rucker met het Cyberpunk
genre en zelfs films als Tron tonen wat we met `andere' werelden
kunnen doen. Het is niet verwonderlijk dat dit gegeven zo goed
aanslaat, het is de ultieme realisatie van de droom van iedere
verteller en filmmaker. De gebruiker kan direct contact hebben met
het verhaal en de figuren, en wordt actieve deelnemer in plaats van
passieve toeschouwer.
Cyberspace in een koffertje
De techniek is, sinds Sutherland in de 60-er jaren schreef over
stereoscopische beelden in een soort helm, snel vooruitgegaan en we
hebben nu real-time generatie van realistische 3D beelden. Voor
cyberspace is echter ook gespecialiseerde apparatuur nodig, maar ik
wil hieronder aangeven wat volgens mij op dit moment een minimale
cyberspace exploratie systeem zou inhouden dat gemaakt zou kunnen
worden van relatief standaard componenten.
Om de illusie dat men in cyberspace is te geven, is een
stereoscopisch beeld met een bewegingstracker (volger) nodig. Dat
kan worden bereikt door twee kleine videomonitors op een soort helm
te monteren, gecombineerd met een Polhemus Navigator, waarmee de
positie tot op 4 mm en de draaihoek tot op een kwart graad
nauwkeurig kan worden bepaald. Het display zou gebruik kunnen maken
van LCD schermpjes uit zak-TV's. De NASA werkt wel met speciale
breedhoek displays, maar begon ook met commercieel verkrijgbare LCD
schermen. Er is een aparte grafische controller voor ieder
schermpje nodig, waarmee een beeld van de `wereld' wordt gegeven
vanuit het gezichtspunt van dat oog, en dat beeld wordt steeds
aangepast aan de positie en bewegingen van de helm. De snelheid van
die update is essentieel; NASA heeft uitgevonden dat een sneller
draadframe beter ervaren wordt dan een langzaam beeld met alle
vlakken en schaduwen ingevuld.
Zo'n systeem zou kunnen werken met twee Amiga 500's (dit werd
geschreven in 1988, noot LS) voor de beeldvorming, en gebruik
kunnen maken van een 3D-model gemaakt met AutoCAD of AutoSolid op
een control computer zoals een Compaq of Sun, die ook de
helmpositie verwerkt. Voor de user-interactie zou men de VPL
DataGlove kunnen gebruiken met de bijbehorende software, die
handbewegingen herkent, en met een tweede Polhemus Navigator voor
de positie. Daarnaast zouden andere input-mechanismen zoals
joysticks of voetpedalen gebruikt kunnen worden. Ik schat dat de
hele hardware voor zo'n eenvoudig onderzoek- en demonstratiesysteem
niet meer dan 15.000 dollar hoeft te kosten (zonder de control
computer, daarvoor zou een machine van een ander project geleend
kunnen worden). Zo'n systeem is zo eenvoudig en transportabel dat
ik het `Cyberspace in a briefcase' noem. Het zou als prototype
kunnen dienen om de waarde en het potentieel van de cyberspace
aanpak te demonstreren aan onze gebruikers, ontwikkelaars, hardware
leveranciers en anderen. Door ons werk zouden we de hardware
ontwikkelaars, die met AutoDesk samenwerken, kunnen stimuleren om
specifieke produkten te maken, die samenwerken met de AutoDesk
cyberspace software.
Cyberspace software
We moeten beginnen met het maken van een `toolkit' waarmee snel
prototypes van verschillende cyberspaces gemaakt kunnen worden.
Omdat het allemaal nog onzeker en in ontwikkeling is, zouden we zo
weinig mogelijk van de interactie moeten vastleggen in deze
toolkit, zodat anderen daar zelf verder mee kunnen experimenteren.
We hebben, als AutoDesk, een groot voordeel bij deze hele
ontwikkeling, omdat het om een driedimensionaal computer model gaat
en we daar al een hele reeks tools voor klaar hebben. Daarom hoeven
we maar relatief weinig algemene 3D-software te schrijven, en
blijft het werk tot de specifieke cyberspace software beperkt. Met
onze AutoLisp-routines kunnen we de diverse stukken aan elkaar
lijmen en zo een effectieve set gereedschappen voor de
Cyberspace-avonturiers aanbieden. AutoDesk heeft er als bedrijf
enorm baat bij dat we deze uitdaging aangrijpen, het past bij onze
huidige produkten en onze produktfilosofie, we leveren
3D-ontwerpsoftware, dit is het logische vervolg. Het
Cyberspace-project zal een technologisch vlaggeschip voor AutoDesk
worden.
Environment
Hoe gaat de wereld er voor een cybernaut uitzien? In Cyberspace is
niets onmogelijk, we zullen daarin een hele ontwikkeling zien, net
als bij de andere user-interfaces. Cyberspace gaat vast andere
richtingen uit dan we nu kunnen voorzien, net zoals videospelletjes
eigenlijk films zijn waarin de speler meedoet, is Cyberspace een
amusementspark met de meest wonderlijke en abstracte attracties. We
zullen geen menu's meer gebruiken, maar deuren naar andere
ervaringen. Wanneer we `Alice in Wonderland' als gids gebruiken,
dan weten we dat het eten van toverpaddestoelen een goede manier is
om groter of kleiner te worden.
Bij het opzetten van interactieve systemen moeten we onderscheid
maken tussen abstracties door de beperking van het medium
(bijvoorbeeld de afgekorte codes uit de Teletype tijd) of de
abstracties die de gebruiker echt dienen (zoals macro's voor
herhalende taken). Wanneer we een `rich environment' kunnen maken,
dan kan cyberspace het doen zonder de technische compromissen en
optimaal gebruik maken van de abstracties die de gebruiker helpen,
en niet beperken.
@BODY VET = Cyberspace: Reality isn't enough anymore
-macro